郭炜炜亲述 剑网3这十五年


3楼猫 发布时间:2025-01-25 17:33:00 作者:导演BK Language

2009年8月28日,剑网3上线了。
此时,离这款游戏成为中国最长寿的武侠网游,还有15年。
"那信心爆棚,就觉得我们游戏好牛逼,反正市面上看不到比我们游戏牛逼的,我们不得了了,我们必火,上线就啪啪打脸。"余玉贤(咸鱼)回忆道。
当时所有公司的人都认为这个游戏能破50万的峰值在线,但实际上连一半都没达到。
故事要从一个留美学生说起。
郭炜炜生于四川,四岁时去了广州,小学未毕业就到了香港,高中则去了美国。
他学的是计算机科学,本来想选游戏专业,但不太懂就选了最相关的专业。
在大学期间,他发现做游戏比玩游戏更开心。大学三年级时,他就开始用魔兽争霸3的编辑器做小型RPG游戏。
周末让同学试玩他的关卡,从玩家的表情就能看出游戏做得好不好——玩家的专注度、兴趣程度、投入程度,全都写在脸上。
这让他明白,游戏最终是卖给用户的,要让用户认可和接受。

艰难的起步

2003年底,郭炜炜从美国毕业回国。那是互联网泡沫刚破,找工作很难的时期。
在法拉盛的一家网吧里,他看到了金山的《剑侠情缘网络版》,觉得这款游戏很像暗黑,又符合他对武侠的幻想。
于是他投了简历。
第一次面试被错安排去面网管,因为他简历上写了七八张计算机证书。
等了一个月才得到第二次面试机会。最终,由于教育背景和作品的加持,他成为了工号318的员工。
那时的西山居还是一家小公司,整个金山集团也就200来人,西山居可能只有三十多人。
那时的珠海还是个小渔村,没什么人愿意来。但郭炜炜第一次在情侶路上走了一圈,觉得挺像国外,虽然很"村",但能感受到这座城市愿意在环境上投入。
面试时,邹涛给了他两个选择:一个已上线的项目,能保证一年收益;另一个"要做一个有理想的项目,比肩暴雪"。
郭炜炜选择了后者。
进入团队才发现,整个项目组就4个人,其中3个还是实习的应届生。原因是剑网3的团队刚被友商挖走了十几个人,把所有东西都带走了。
那时候,剑网3的团队急需能写引擎的开发人员,一个学火力发电专业的程序员杨林跳了出来说:我行。
"当时真没觉得有什么压力,我真觉得可能机会来了,这不是我发挥的空间了?我直接把我大学的代码一拷,改改就能用了,是不是?"杨林说。
这发生在2003年底,杨林拿出了一个"炸弹人版本"的引擎原型。
但这只解决了基础绘制问题,还需要生产流程、美术工艺等一系列问题的解决方案。
从2004年到2005年,剑网3没有任何可以落地的游戏版本。
郭炜炜每天被迫参加会议,写设计文档,但因为没有东西可以实现,所以游戏引擎等于没用。
看不下去的郭炜炜开始往美术组跑,帮他们改进工具。
因为当时没有Unity这样的引擎,全靠Excel填表导出成TXT文件。策划们命名规范都不统一,多打一个点少打一个零就会出问题,游戏很容易出bug。

80万字的世界观

2005年过年时,郭炜炜觉得这样不行。
他跟领导说:"我们每天讨论说要什么门派,今天说要峨眉,明天说要武当,他们之间有什么关系呢?你是为了要还是要?他们和游戏世界是怎么连接的呢?他们有什么恩怨情仇吗?"
于是他带着三个人开始写背景设定。
到2009年时,光设定就写了80万字。他们印了册子,每人发一本,要求每个人都读。

搭建工具

2004到2005年期间,剑网3的开发团队经常被抽调去支援剑网1的版本制作。
在实际工作中,他们发现当时国内游戏开发的技术水平相当落后——剑网1还在用TXT填表的方式开发,而他们已经接触过魔兽编辑器这样的工具。
这种对比让他们认识到新技术的必要性。
并且,2005年年底,团队做出了一个重要决定:推翻了之前所有的美术资源和规格。
他们引进了两位优秀的美术人才,与现有团队一起打造出了全新的表现效果。
虽然每年公司年会都会评选"十大忽悠",点名批评各个团队年初定下的"不靠谱"目标,但他们依然坚持改造底层工具。
在当时的游戏产业环境下,技术基础还很薄弱。
余玉贤回忆说:"我们虽然有了引擎,但引擎只是把画面渲染出来,整个游戏逻辑都没有。从人物怎么动作到任务怎么做,全都要从零开始搭建。"
郭炜炜意识到必须改变传统的填表模式。
他找来一位应届毕业生,开始搭建策划工具。
杨林说:"如果想东想西,你反而会有很多顾虑。就像要把钉子敲到木头里,与其纠结锤子够不够重、会不会歪,不如直接动手去做。这是实践出真知。"
团队的第一个重要突破是开发出了任务编辑器,让任务制作从填表方式转向了工具方式。
随后,他们又陆续完成了脚本语言的嵌入、规范化,以及公有变量的整理等工作。
这些技术积累为剑网3后续的开发奠定了基础。
这个变革过程恰逢其时。
由于剑侠情缘网络版2取得了优异的成绩,剑侠情缘网络版1在改版后也实现了业绩回升,公司的财务状况得到改善。
这使得公司对剑网3的开发一直保持着相对宽容的态度,给了团队足够的创新空间。

管理之道

2006年,郭炜炜参加完GDC(游戏开发者大会)回来,被告知公司受不了项目的进度了。
没人做过3D游戏,公司也判断不了项目的问题。最后他在一场内部竞争中胜出,成为执行主策划。
那时团队已经有六七十人,但管理并不顺利。
他去找邹涛抱怨说工作太烦,连职业素养都得教。邹涛问他:"听说你家开过厂,你觉得你们家工人怎么管?"
郭炜炜说他们用日清制,每日完成工作计件算钱。
邹涛反问:"你旁边的人是不是都是大学生?那你有没有想过管理工人和管理大学生有什么不同?"
"游戏是个文创产业,你没办法给别人计件。"郭炜炜说,"你不能说今天你给我做五个任务设计,明天做十个,没做完不给回家。那好,他为了快点做完,会给你一堆垃圾任务,回头你自己再改一遍吗?"
从那以后,他们基本上只招自己的玩家,或者对武侠和游戏足够热爱的人。
履历再优秀,这两点不及格都不要。

上线后的挑战

他们上线前根本没做市场调研,测了两次就上了。
测试期间也没有专业的数据分析,全靠看论坛,象征性地拉点数据。
连商业模式都没想明白,严格说根本没达到上线标准。
2009年上线后,剑网3遇到了三个问题:一是大部分电脑跑不动;二是太先进了,玩家晕3D,老剑侠玩家玩一下就回去玩老剑侠了;三是玩法似曾相识,没有品牌,玩家认魔兽世界。
到2011年初,日活只有8万人。
这个时候,每天都有人敲门说要走。一周走好几个,还都是请吃散伙饭走的。
运营团队最初设在北京,而不是珠海。
李明俊作为应届生加入运营团队时,一个月内就经历了两次老员工的散伙饭。最后只剩下三个应届毕业生在支撑整个运营工作,压力巨大。
最惨的是,因为预支了上线后的收入,很多人的工资直接腰斩。
余玉贤连续两年发年终奖,第一年只有700多块,第二年是负的,还得倒给公司钱。

突破口

2011年11月,剑网3推出了唐门版本,加入了轻功系统。这是国内第一款加入轻功的游戏。
"以前玩家会喷任务烦不烦?上山又下山,上山又下山,来回跑几趟特别无聊。"郭炜炜说,"有人建议直接给个御剑飞行的道具,但那样不能做出特色,其他游戏都有。轻功不一样,它让整个地图被彻底打开了。"
更重要的是,轻功系统没有任何前置条件,所有人都能用,每个门派的轻功还不一样。
这解决了市场辨识度的问题,新手留存也被改善了。
2012年,剑网3的数据开始翻番,此后连续三年保持百分之百的增长。

商业模式

但游戏依然不赚钱。
点卡收费实在挣不了几个钱,用户量越大才能赚钱。但用户每天就玩2小时,做再多内容也是玩2小时。项目常年在盈亏边缘。
于是,剑网3开始尝试卖时装和挂件。
他们先在主城门口放了个NPC,可以用通宝买个唐门的小猪挂件。连界面都没做,就是个NPC对话,连预览都没有。
万一玩家反感就把NPC撤了当活动。
没想到玩家特别喜欢,还要求出更多。后来又出了蝴蝶翅膀,加入了外装和拓印系统。
现在业内都叫西山居"华南最大服装厂"。

玩家生态

2014年,一个奇怪的现象出现了:有三成多的玩家既不打副本也不PVP。
策划们以为这些"即将流失"的玩家要走了,结果第二年一看,这些人不但没走,反而更多了。
这些玩家的特征是:只打轻度五人本,不打大型副本,不PVP,每天花最多时间就是在主城换装逛地图。
"这部分玩家后来被定义为休闲玩家,也就是PVX。"郭炜炜说,"后来我们做了家园系统,他们终于有了归宿。有的在里面创作,有的追求豪宅,还有的就是玩过家家。"
现在剑网3形成了PVE、PVP和PVX三类玩家共融的生态。

技术突围

2016年,手游市场快速崛起,传统端游开始走下坡路。
剑网3面临着严峻的抉择,因为当时手机的硬件性能根本无法支撑游戏运行,光是客户端就达到了30多GB。
面对这一挑战,西山居做出了一个大胆的决定:投入两个亿做重制版。
这不是简单的画面提升,而是从底层开始的全面升级:引擎系统经过重新打造,原本的手绘贴图被全部替换成了Normal map(法线贴图),整体制作水准直接对标3A级的生产工艺。
但技术的革新带来了意想不到的后果。"重制版上线了,数据狂掉。"
余玉贤回忆道,"以前下个游戏10GB就能玩,现在60GB。没显卡直接再见。日活掉,新增掉,收入也掉,重复上线时的感觉。"
面对这一危机,开发团队尽力解决。
他们将庞大的客户端拆分成多个小包,让玩家只需下载5GB就能进入游戏体验。这个决定让流失的玩家们逐渐回流。
在重制版里,他们还原了九寨沟的场景。
有个腿脚不便的玩家在微博留言说,感谢游戏让他第一次"去"了九寨沟。这些回应让团队深感自己的坚持是值得的。

端手互通的新篇章

经过多年的积累和沉淀,剑网3在2020年迎来了一个重要的里程碑:流水创下历史新高。
然而,游戏产业瞬息万变。
2022年,剑网3遭遇了前所未有的挑战:数据出现明显下滑,一系列运营事故接踵而至,到年终时更是爆发了严重的危机。
经过一轮调整和努力,团队重新找回了稳定,并开始为下一个重要节点——手游版本做准备。
2023年,剑网3推出手游版本时做出了一个革命性的决定:实现端手互通。
这不仅意味着技术上的突破,更重要的是,他们选择尊重玩家15年来的投入,没有要求老玩家重新氪金,而是保留了所有的充值数据。

二十年的社会生态

在谈到剑网3的未来时,郭炜炜说。"剑网3就像一个社会"他这样形容这款游戏,“希望大家能在剑网3里面开心快乐吧。”
"我们希望能做20年、30年。”李明俊说,他期待看到未来有一天,祖孙三代能在这个虚拟的世界中其乐融融地互动。
这或许就是剑网3的初心,也是他们一直以来坚持的方向。
这个愿景超越了简单的游戏娱乐,而是要打造一个能够承载人们情感和记忆的虚拟世界。

导演BK
专注游戏纪录片

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