【小魔師有話說】氪金≠內購 (技術討論帖不喜勿入)|異俠傳:道消魔長


3樓貓 發佈時間:2022-03-03 20:12:31 作者:異俠小蓮 Language

大家好,我是“異俠傳”製作人小魔師。

自“異俠傳”預約已經一週了,首先要感謝大家對傳統武俠的熱情,這一週內也收到了很多玩家朋友們的反饋意見,小魔師都已一一拜讀,在此再次感謝大家的中肯建議,小魔師也從中學習到很多,受益匪淺。(鞠躬)


今天藉此機會,想和大家聊聊這一週內比較集中的話題-“氪金”。

很多朋友都在群裡和論壇裡都很關注“氪金”這個話題。同時“異俠傳”開發組內部也在持續的關注和討論這個話題。所以小魔師覺得有必要和大家開誠佈公的和大家一起討論一下。

這個話題說來話長...

其實從小魔師的角度看,玩家們始終圍繞著的“免費”“內購”“買斷”“點卡月卡”“DLC”等。無非就是遊戲商業化模式的不同階段而已。

我們一起來做個簡單的回顧就行。

從中國遊戲發展大約1995-2000初,中國就出現過一大批的單機類遊戲項目(大家都知道就不舉例了)這個階段基本都是買斷制“盜版先不考慮”。從90年代末-2005年這個階段,是中國網遊的開端(端遊)這個時期基本都是“免費自由交易”模式(異俠傳想嘗試的模式)。而從10年以後至今,手遊時代來臨幾乎都是“內購商城”的商業模式。(頁遊也是內購模式,且是手遊的前身)

通過回顧,事實證明以上所有商業模式變現,其實都是可行的。區別差異無非是玩家的體驗上。

那麼讓我們暫時先拋開“遊戲好不好玩”的層面,單純從這幾種商業模式角度小魔師和大家一起模擬一下幾類標誌性玩家的實際體驗。

① 超級氪金大佬
內購商城消費式體驗    ★★★★★
免費自由交易式體驗    ★★★★
買斷制DLC體驗        ★

關於“氪金大佬”的幾種體驗,相信小魔師不用多加闡述,大家一定能夠理解。

關於“內購”還是“自由交易”其實“大佬”是不太關注的,因為核心的區別點在於大佬的W是流向官方,還是流向其他玩家。“大佬”關注點更多還是遊戲好不好玩,以及玩家多不多,遊戲生命週期夠不夠長等等問題。

那麼“自由交易模式”小魔師扣了一星的原因在哪呢?主要還是考慮到如果是“自由交易”模式的話,大佬向其他玩家購買的道具裝備,可能只能是當前整體“服務器”水平下的“最高級”,不像“內購商城”體驗可以一上來在遊戲的初期,就購買到遠超於當前服務器裡其他玩家的裝備或者道具。那麼從這一點上來說,“大佬們”初期的體驗會略微遜色一些,但是從其他玩家的體驗,包括整個遊戲世界的健康程度來看是有幫助的,這是後話暫且不表。
買斷制,小夥伴們自行腦補...

① “中小R”
內購商城消費式體驗    ★★★
免費自由交易式體驗    ★★★★
買斷制DLC體驗        ★★★

關於“中小R”的體驗上來說。
小魔師的判斷“內購商城”這類“純消費式”體驗給與一個“中性”的判斷。
優點很明顯,在於支付便捷,“即時反饋”,“跨越當前等級”瞬間可以獲得一些遊戲體驗,和給自己製造某種“希望”,從而分泌臨時性的“多巴胺”獲得愉悅的心情。

缺點同樣也很明顯。隨著遊戲的深入,“多巴胺”的逐漸消退後,最終發現其實這種“希望”是一種假象。對於絕大部分的“月卡黨”“首充黨”來說,想要擠進頭部區域,近乎不太可能。從本質上講哪怕再花費大量的時間去“肝”也很難實現,更何況普遍的“中小R”的遊戲時間也不會特別充沛...

那就只能通過繼續加大“氪金”的力度,來繼續維持鞏固目前的“水準”。那這時候我們發現絕大部分的“中小R”朋友們,對於這種“持續性”的繼續投入的意願並不強。所以“汽油”或者“換油”便成為一種常態,然後週而復始。

而對於“免費自由交易模式”小魔師投入多一星的原因在於它基本上解決了“中小R”“後續的持久動力”不足的問題。前面提到阻礙“中小R”群體的核心來自於1大部分這類群體在“肝”這個維度上,不具備客觀條件 2同時他們的後續持續投入資金的意願也不夠強(在資金並不十分寬裕的情況下很少有玩家會願意持續性的單向持續消費)。

然而“自由交易”模式卻可以讓這些“中腰部”的玩家群體手中的通過前期“氪金”建立起來的裝備和資源形成流通!從而成為“再生”資源或者貨幣,多次反覆的投入到後續的提升中去。他們可以通過“交易交換買賣”等行為,來形成一個資源上的“正向的循環”!這將在一定程度上可以減輕他們單向投入W的壓力,來幫助他們繼續向“頭部區域”靠攏,也只有這樣他們才會有繼續前進的動力!同時對於玩這款遊戲的“自我價值認定”得到滿足,認為自己玩這個遊戲的本身,是具有“終身價值”意義的(有買有賣)。相對於“持續性純消費式”持續性純消費式體驗,會更容易得到“自我認可”從而減輕“道德”上的負罪感。


② “肝帝”
內購商城消費式體驗    ★★
免費自由交易式體驗    ★★★★★
買斷制DLC體驗        ★★★★

“肝帝”們永遠是玩家群體裡的中堅力量。任何一款遊戲沒有這個群體存在一定是“涼涼”(對於一些廠商永遠一味的只在意“大佬”的體驗,小魔師保留意見)
對於“肝帝們”的體驗,“內購消費”各種禮包活動,層出不窮的提示和刺眼的催促!一定是反感和排斥的。

因為在他們看來遊戲的本身是一種樂趣,這種樂趣來源於遊戲自身,而不是來自於“消費”後的快感。

那麼由此也可以判斷出,一旦部分玩家通過“內購消費”後,他們將瞬間拉開於“肝帝”們差距。而“肝帝”們卻感覺自己比別人更用心,結果卻是極度不匹配的!

這時候“肝帝”們的遊戲體驗不會太好。因為隨著對遊戲的深入瞭解,最終他們會發現遊戲裡和“大佬們”縮短差距的唯一途徑,只剩下“氪”了(其他條件肝帝們都滿足)。

可是隻要不氪,很多遊戲肝到爆也沒有用,別說“頭部”連“中腰”部都非常困難。而一旦“氪”成為唯一一個永遠無法跨越的大山之後,這種體驗對於“肝帝們”是極其不友好的。

因為不管是前面提到遊戲消費理念上的差異,還是我們很多的學生黨的朋友,從客觀條件看確實不具備“氪金”這個條件。

這個時候可能“肝帝”們可能也只能被動的接受“佛系”玩法了,熱情會受到極大的衝擊。

而同樣一旦採用“自由交易”模式之後,對於“肝帝們”唯一的障礙,唯一一座大山,就有途徑可以克服了,理由同“中小R”一樣。在某種維度上來講,“肝帝們”手上的產出和累計的資源,可能還遠遠大於“中小R”。只要“肝帝”們能解決“氪”這唯一的問題,那他們就擁有了無限的想象空間,甚至有機會挑戰頭部區域。所以這樣的結果小魔師給出5星體驗。

那玩家朋友們這時候會問,“免費自由交易”模式這樣一看全是優點,難道就沒有缺點嗎?

小魔師回答“當然不是”!甚至在部分人嚴重看缺點比優點更突出。世界上從來就不存在“十全十美”的事物,永遠都是“得此失彼”,只在於選擇而已。

小魔師個人結論如下

“免費自由交易”模式的
優點:
①經濟流通後整個遊戲的發展會更健康更平衡,從而延長遊戲生命週期。
②玩家“貧富差異”會縮小。讓個個層級的玩家更有動力,遊戲生命力就更旺盛。
③廠商可以從“數值挖坑”以及研究“消費點”這些環節上解脫出來。節約後的時間和精力可以更多投入到遊戲玩法以及玩家體驗上的研發上。
④通過取消玩家“消費者”的身份,從而改善“廠商”和玩家普遍緊張的“關係”。(廠商想盡辦法讓玩家消費,玩家作為消費者各種挑廠商毛病)共同構建“和諧社會”
⑤更公平!付出與收穫成正比關係。玩家幸福感會更高,自我肯定的意願更強!

缺點:
①廠商需要讓利給玩家,讓利部分甚至高達90%!(內購所有的收入歸廠商所有,自由交易的模式歸玩家所有跟廠商沒有半點關係)
②廠商需要付出更多的時間和精力,額外的處理好“工作室”的相關問題。包括但不限於(打擊外掛,控制產出,設計障礙等等)

“異俠傳”團隊經過反覆評估以上優缺點之後,團隊8名成為一致同意,從玩家體驗上“利大於弊”,只不過收入會有點影響。所以決定就這樣幹了!
畢竟小魔師認為—“有些事情總有人要去幹”
你們說... 對不對?


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