【小魔师有话说】氪金≠内购 (技术讨论帖不喜勿入)|异侠传:道消魔长


3楼猫 发布时间:2022-03-03 20:12:31 作者:异侠小莲 Language

大家好,我是“异侠传”制作人小魔师。

自“异侠传”预约已经一周了,首先要感谢大家对传统武侠的热情,这一周内也收到了很多玩家朋友们的反馈意见,小魔师都已一一拜读,在此再次感谢大家的中肯建议,小魔师也从中学习到很多,受益匪浅。(鞠躬)


今天借此机会,想和大家聊聊这一周内比较集中的话题-“氪金”。

很多朋友都在群里和论坛里都很关注“氪金”这个话题。同时“异侠传”开发组内部也在持续的关注和讨论这个话题。所以小魔师觉得有必要和大家开诚布公的和大家一起讨论一下。

这个话题说来话长...

其实从小魔师的角度看,玩家们始终围绕着的“免费”“内购”“买断”“点卡月卡”“DLC”等。无非就是游戏商业化模式的不同阶段而已。

我们一起来做个简单的回顾就行。

从中国游戏发展大约1995-2000初,中国就出现过一大批的单机类游戏项目(大家都知道就不举例了)这个阶段基本都是买断制“盗版先不考虑”。从90年代末-2005年这个阶段,是中国网游的开端(端游)这个时期基本都是“免费自由交易”模式(异侠传想尝试的模式)。而从10年以后至今,手游时代来临几乎都是“内购商城”的商业模式。(页游也是内购模式,且是手游的前身)

通过回顾,事实证明以上所有商业模式变现,其实都是可行的。区别差异无非是玩家的体验上。

那么让我们暂时先抛开“游戏好不好玩”的层面,单纯从这几种商业模式角度小魔师和大家一起模拟一下几类标志性玩家的实际体验。

① 超级氪金大佬
内购商城消费式体验    ★★★★★
免费自由交易式体验    ★★★★
买断制DLC体验        ★

关于“氪金大佬”的几种体验,相信小魔师不用多加阐述,大家一定能够理解。

关于“内购”还是“自由交易”其实“大佬”是不太关注的,因为核心的区别点在于大佬的W是流向官方,还是流向其他玩家。“大佬”关注点更多还是游戏好不好玩,以及玩家多不多,游戏生命周期够不够长等等问题。

那么“自由交易模式”小魔师扣了一星的原因在哪呢?主要还是考虑到如果是“自由交易”模式的话,大佬向其他玩家购买的道具装备,可能只能是当前整体“服务器”水平下的“最高级”,不像“内购商城”体验可以一上来在游戏的初期,就购买到远超于当前服务器里其他玩家的装备或者道具。那么从这一点上来说,“大佬们”初期的体验会略微逊色一些,但是从其他玩家的体验,包括整个游戏世界的健康程度来看是有帮助的,这是后话暂且不表。
买断制,小伙伴们自行脑补...

① “中小R”
内购商城消费式体验    ★★★
免费自由交易式体验    ★★★★
买断制DLC体验        ★★★

关于“中小R”的体验上来说。
小魔师的判断“内购商城”这类“纯消费式”体验给与一个“中性”的判断。
优点很明显,在于支付便捷,“即时反馈”,“跨越当前等级”瞬间可以获得一些游戏体验,和给自己制造某种“希望”,从而分泌临时性的“多巴胺”获得愉悦的心情。

缺点同样也很明显。随着游戏的深入,“多巴胺”的逐渐消退后,最终发现其实这种“希望”是一种假象。对于绝大部分的“月卡党”“首充党”来说,想要挤进头部区域,近乎不太可能。从本质上讲哪怕再花费大量的时间去“肝”也很难实现,更何况普遍的“中小R”的游戏时间也不会特别充沛...

那就只能通过继续加大“氪金”的力度,来继续维持巩固目前的“水准”。那这时候我们发现绝大部分的“中小R”朋友们,对于这种“持续性”的继续投入的意愿并不强。所以“汽油”或者“换油”便成为一种常态,然后周而复始。

而对于“免费自由交易模式”小魔师投入多一星的原因在于它基本上解决了“中小R”“后续的持久动力”不足的问题。前面提到阻碍“中小R”群体的核心来自于1大部分这类群体在“肝”这个维度上,不具备客观条件 2同时他们的后续持续投入资金的意愿也不够强(在资金并不十分宽裕的情况下很少有玩家会愿意持续性的单向持续消费)。

然而“自由交易”模式却可以让这些“中腰部”的玩家群体手中的通过前期“氪金”建立起来的装备和资源形成流通!从而成为“再生”资源或者货币,多次反复的投入到后续的提升中去。他们可以通过“交易交换买卖”等行为,来形成一个资源上的“正向的循环”!这将在一定程度上可以减轻他们单向投入W的压力,来帮助他们继续向“头部区域”靠拢,也只有这样他们才会有继续前进的动力!同时对于玩这款游戏的“自我价值认定”得到满足,认为自己玩这个游戏的本身,是具有“终身价值”意义的(有买有卖)。相对于“持续性纯消费式”持续性纯消费式体验,会更容易得到“自我认可”从而减轻“道德”上的负罪感。


② “肝帝”
内购商城消费式体验    ★★
免费自由交易式体验    ★★★★★
买断制DLC体验        ★★★★

“肝帝”们永远是玩家群体里的中坚力量。任何一款游戏没有这个群体存在一定是“凉凉”(对于一些厂商永远一味的只在意“大佬”的体验,小魔师保留意见)
对于“肝帝们”的体验,“内购消费”各种礼包活动,层出不穷的提示和刺眼的催促!一定是反感和排斥的。

因为在他们看来游戏的本身是一种乐趣,这种乐趣来源于游戏自身,而不是来自于“消费”后的快感。

那么由此也可以判断出,一旦部分玩家通过“内购消费”后,他们将瞬间拉开于“肝帝”们差距。而“肝帝”们却感觉自己比别人更用心,结果却是极度不匹配的!

这时候“肝帝”们的游戏体验不会太好。因为随着对游戏的深入了解,最终他们会发现游戏里和“大佬们”缩短差距的唯一途径,只剩下“氪”了(其他条件肝帝们都满足)。

可是只要不氪,很多游戏肝到爆也没有用,别说“头部”连“中腰”部都非常困难。而一旦“氪”成为唯一一个永远无法跨越的大山之后,这种体验对于“肝帝们”是极其不友好的。

因为不管是前面提到游戏消费理念上的差异,还是我们很多的学生党的朋友,从客观条件看确实不具备“氪金”这个条件。

这个时候可能“肝帝”们可能也只能被动的接受“佛系”玩法了,热情会受到极大的冲击。

而同样一旦采用“自由交易”模式之后,对于“肝帝们”唯一的障碍,唯一一座大山,就有途径可以克服了,理由同“中小R”一样。在某种维度上来讲,“肝帝们”手上的产出和累计的资源,可能还远远大于“中小R”。只要“肝帝”们能解决“氪”这唯一的问题,那他们就拥有了无限的想象空间,甚至有机会挑战头部区域。所以这样的结果小魔师给出5星体验。

那玩家朋友们这时候会问,“免费自由交易”模式这样一看全是优点,难道就没有缺点吗?

小魔师回答“当然不是”!甚至在部分人严重看缺点比优点更突出。世界上从来就不存在“十全十美”的事物,永远都是“得此失彼”,只在于选择而已。

小魔师个人结论如下

“免费自由交易”模式的
优点:
①经济流通后整个游戏的发展会更健康更平衡,从而延长游戏生命周期。
②玩家“贫富差异”会缩小。让个个层级的玩家更有动力,游戏生命力就更旺盛。
③厂商可以从“数值挖坑”以及研究“消费点”这些环节上解脱出来。节约后的时间和精力可以更多投入到游戏玩法以及玩家体验上的研发上。
④通过取消玩家“消费者”的身份,从而改善“厂商”和玩家普遍紧张的“关系”。(厂商想尽办法让玩家消费,玩家作为消费者各种挑厂商毛病)共同构建“和谐社会”
⑤更公平!付出与收获成正比关系。玩家幸福感会更高,自我肯定的意愿更强!

缺点:
①厂商需要让利给玩家,让利部分甚至高达90%!(内购所有的收入归厂商所有,自由交易的模式归玩家所有跟厂商没有半点关系)
②厂商需要付出更多的时间和精力,额外的处理好“工作室”的相关问题。包括但不限于(打击外挂,控制产出,设计障碍等等)

“异侠传”团队经过反复评估以上优缺点之后,团队8名成为一致同意,从玩家体验上“利大于弊”,只不过收入会有点影响。所以决定就这样干了!
毕竟小魔师认为—“有些事情总有人要去干”
你们说... 对不对?


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