【Apex 英雄】[Apex英雄]外媒採訪:分享全新宏觀設計理念,以盼遊戲常青


3樓貓 發佈時間:2022-08-04 10:48:34 作者:Melancholy蘇戈 Language

>新賽季倒計時:6天<

原文:https://www.gamesradar.com/apex-legends-season-14-interview-respawn/

作者:Alyssa Mercante

翻譯:Melancholy蘇戈

在與Respawn的採訪中,我們瞭解到開發者們正在調轉設計理念,並以此為跳板,看一看Apex的未來。

【Apex 英雄】[Apex英雄]外媒採訪:分享全新宏觀設計理念,以盼遊戲常青-第0張

《Apex英雄》從不畏懼於做出改變,Respawn認為,“改變”是讓這個遊戲在遙遠的未來也可以保持活力的關鍵要點。

這就是設計團隊開始專注於新的設計理念、並以此為基礎塑造S14內容的原因,新賽季中,我們將迎來遊戲最老的一張地圖,諸王峽谷攜手重做後的關卡設計迴歸。

這同樣也是設計團隊大改武器池的原因,確保玩家不僅在地圖偏好上有豐富的選擇,在槍械組合上同樣有的放矢。

過去幾年時間裡,Respawn積累了經驗,拎清什麼是有利且有效的,什麼是有害又低效的。未來,他們將在後續的賽季中牢記教訓,將其轉化為成果。

這次,GamesRader與Apex設計團隊的幾位成員進行了採訪對話,暢談S14將迎來的改動、新的設計理念以及他們準備持續更新《Apex英雄》的目標。

骷髏鎮之骸

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自從數年前構建骷髏鎮以來,Respawn從中學到了許多教訓——其中大部分都有著共同的來源,那就是骷髏鎮。

“隨著發展,我們創造出許多新的理念,也找到了究竟是什麼東西讓Apex一帆風順,又是什麼東西讓地圖的功能得到充分展現。”首席關卡設計師Jeff Shaw說,“我們正在嘗試讓避免關鍵據點對玩家產生過大的吸引力,過量的興趣會給地圖帶來問題。這是骷髏鎮告誡我們的重要教訓。”

骷髏鎮曾是第一版地圖西南角的一個關鍵據點,破敗貧民窟群落向十字方向延伸,籠罩在可以攀爬至上的巨獸骨架陰影下。

那裡是狙擊高點和勸架的代名詞,一經問世,就迅速成為早期遊戲最熱門的降落點位,甚至在官方社交媒體上發起的調查中斬獲一百萬張選票,成為“狂野地圖(Map Madness)”的冠軍。

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同時,骷髏鎮也成為Respawn設計團隊的焦點,開發者希望玩家做決定是因為了解情況,而不是迫不得已——如果每個人都跳骷髏鎮,那意義何在呢?

“如果我面對的選擇是A.必須這麼做  B.永遠不這麼做,那這實際並不是一個選擇題。”資深設計總監Evan Nikolich如此堅稱,“我們想為每一張地圖都帶來有意思的戰術選擇。”

關卡設計師Jeff Shaw表示,上述願景推動了團隊誕生新的設計理念,即“著眼大局”

“我們首選諸王峽谷進行大局理念設計,原因是它是最早的一張地圖,它經歷了最多的改動和迭代。(諸王峽谷這張地圖上)有很多東西已經有好一段時間沒能得到正視了……所以我們覺得諸王是一個作為新理念起點的不錯選擇,從整體角度出發審視地圖的健康狀態,找出癥結和痛點,再佐以處置。”

為此,Respawn表示“著眼大局”設計理念所關注的主要內容之一就是跳傘率。

“大家不跳哪些地方?為什麼不跳這些地方?為什麼不想去那裡?如果要激勵玩家跳那裡,我們可以做些什麼?”Shaw一連拋出許多問題。

考慮骷髏鎮人氣程度以及它讓其他關鍵據點失去存在意義的同時,Respawn希望避免某張地圖出現玩家只願意跳一兩個據點的情況。

因此,儘管社區一直在乞求骷髏鎮的迴歸,但我們並不會得到一個與往日雷同的骷髏鎮,而是迎來更上一層樓的內容。

諸王的重鑄

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Respawn梳理了諸王峽谷,一寸都未落下,嘗試在最完美的前提下,進行體積上的最大化/最小化調整。

根據Jeff Shaw的說法,備受追捧的牢籠正“主宰這片區域”,這裡允許玩家在其中進行多番拉扯,狙擊各個方向冒頭的敵人。

因此在地圖更新中,牢籠的高度得到了顯著降低,空間也變得更為通透,阻止有心的隊伍盤踞其上,並希望藉此可以更快地解決戰鬥。

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另一個助長“盤踞打法”的痛點是山坡,將去除內部空間,讓交火爆發得更快,也收尾得更快。

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而破損的中繼站——Respawn認為其不足以作為關鍵據點——將在S14中更名為“盆地”,添置了新的建築物,佈局也煥然一新,希望通過這些,“努力讓那裡有更多人經過,讓地圖的分佈更平衡”,Shaw如此解釋道。

【Apex 英雄】[Apex英雄]外媒採訪:分享全新宏觀設計理念,以盼遊戲常青-第6張

此外,雖然說是辛迪加重建了第五賽季發佈時羅芭所摧毀的大部分區域,但嚴格意義上,骷髏鎮並沒有迴歸,取而代之的是“遺蹟”。

這個關鍵據點的體量在中等左右,其目的是在不限制玩家選擇的前提下,讓玩家體驗到“經典諸王峽谷的玩法”。

遺蹟就在骷髏鎮曾經的位置,也有標誌性的利維坦頭骨壓陣,甚至上了新漆。

“遺蹟不是骷髏鎮,但絕對繼承了它的精神,”Jeff Shaw解釋道,“我們沒打算將其當做骷髏鎮,遺蹟相比之下要小得多,中等大小,其中發生的戰鬥節奏會更快。”

遺蹟代表了Respawn希望Apex英雄未來所付諸的一切:不斷改動現有的地圖區域,保證一切的新鮮勁,同時保留其本質。

遊戲壽命與常青

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在與Respawn聊天的過程中,我們發現這個團隊相當重視細節,他們不怕將無用的東西拋之腦後,也不畏懼撼動已經成功的範例。

畢竟,Apex英雄的遊戲壽命就是設計團隊的驅動力,而很顯然沒法靠原地踏步做到這一點。

Nikolich解釋說:“任何時候,只要我們發現有個主流玩法傾向必選、必做的時候,都會引起我們的興趣。”

“我們必須得去探索,去照料一下花園,拔掉一些雜草,修建一下樹木,然後在花園裡尋找更有趣的選擇。”

當我們問及拔除雜草是否會導致更不好的東西取代其出現時,Nikolic立刻回答:“總是如此。這就是讓工作變得有趣和興奮的原因,如果一派祥和的話,也就不需要我們了。做遊戲又不是國際象棋——國際象棋上一次算得上數的改動是在十九世紀吧?而我們則是試圖在創新和打磨之間尋找平衡。”

隨著賽季的推進和主流玩法的塑形,Nikolich和他的團隊清楚這就是他們的工作,他們需要深入,然後改變現狀。

所有這些構建、分解和重建遊戲的部分都需要付出很多努力,但這都是更宏大的願景的一部分。

“我們的目標是讓Apex永遠做下去,等你生兒育女,還可以教你的孩子打電動。”Nikolich說。

對於Respawn來說,想要做到這一點,唯一的方法就是迭代再迭代,再再迭代更多。

Apex英雄的第十四賽季“獵殺鎖定”將向玩家展現Respawn以整體為中心的全新設計理念,這種理念可能會在相當長一段時間裡用以定義未來賽季的更新。

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長篇翻譯可能不會有太多觀眾,所以看到這裡的就留下電池吧球球了

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