>新赛季倒计时:6天<
原文:https://www.gamesradar.com/apex-legends-season-14-interview-respawn/
作者:Alyssa Mercante
翻译:Melancholy苏戈
在与Respawn的采访中,我们了解到开发者们正在调转设计理念,并以此为跳板,看一看Apex的未来。
《Apex英雄》从不畏惧于做出改变,Respawn认为,“改变”是让这个游戏在遥远的未来也可以保持活力的关键要点。
这就是设计团队开始专注于新的设计理念、并以此为基础塑造S14内容的原因,新赛季中,我们将迎来游戏最老的一张地图,诸王峡谷携手重做后的关卡设计回归。
这同样也是设计团队大改武器池的原因,确保玩家不仅在地图偏好上有丰富的选择,在枪械组合上同样有的放矢。
过去几年时间里,Respawn积累了经验,拎清什么是有利且有效的,什么是有害又低效的。未来,他们将在后续的赛季中牢记教训,将其转化为成果。
这次,GamesRader与Apex设计团队的几位成员进行了采访对话,畅谈S14将迎来的改动、新的设计理念以及他们准备持续更新《Apex英雄》的目标。
骷髅镇之骸
自从数年前构建骷髅镇以来,Respawn从中学到了许多教训——其中大部分都有着共同的来源,那就是骷髅镇。
“随着发展,我们创造出许多新的理念,也找到了究竟是什么东西让Apex一帆风顺,又是什么东西让地图的功能得到充分展现。”首席关卡设计师Jeff Shaw说,“我们正在尝试让避免关键据点对玩家产生过大的吸引力,过量的兴趣会给地图带来问题。这是骷髅镇告诫我们的重要教训。”
骷髅镇曾是第一版地图西南角的一个关键据点,破败贫民窟群落向十字方向延伸,笼罩在可以攀爬至上的巨兽骨架阴影下。
那里是狙击高点和劝架的代名词,一经问世,就迅速成为早期游戏最热门的降落点位,甚至在官方社交媒体上发起的调查中斩获一百万张选票,成为“狂野地图(Map Madness)”的冠军。
同时,骷髅镇也成为Respawn设计团队的焦点,开发者希望玩家做决定是因为了解情况,而不是迫不得已——如果每个人都跳骷髅镇,那意义何在呢?
“如果我面对的选择是A.必须这么做 B.永远不这么做,那这实际并不是一个选择题。”资深设计总监Evan Nikolich如此坚称,“我们想为每一张地图都带来有意思的战术选择。”
关卡设计师Jeff Shaw表示,上述愿景推动了团队诞生新的设计理念,即“着眼大局”。
“我们首选诸王峡谷进行大局理念设计,原因是它是最早的一张地图,它经历了最多的改动和迭代。(诸王峡谷这张地图上)有很多东西已经有好一段时间没能得到正视了……所以我们觉得诸王是一个作为新理念起点的不错选择,从整体角度出发审视地图的健康状态,找出症结和痛点,再佐以处置。”
为此,Respawn表示“着眼大局”设计理念所关注的主要内容之一就是跳伞率。
“大家不跳哪些地方?为什么不跳这些地方?为什么不想去那里?如果要激励玩家跳那里,我们可以做些什么?”Shaw一连抛出许多问题。
考虑骷髅镇人气程度以及它让其他关键据点失去存在意义的同时,Respawn希望避免某张地图出现玩家只愿意跳一两个据点的情况。
因此,尽管社区一直在乞求骷髅镇的回归,但我们并不会得到一个与往日雷同的骷髅镇,而是迎来更上一层楼的内容。
诸王的重铸
Respawn梳理了诸王峡谷,一寸都未落下,尝试在最完美的前提下,进行体积上的最大化/最小化调整。
根据Jeff Shaw的说法,备受追捧的牢笼正“主宰这片区域”,这里允许玩家在其中进行多番拉扯,狙击各个方向冒头的敌人。
因此在地图更新中,牢笼的高度得到了显著降低,空间也变得更为通透,阻止有心的队伍盘踞其上,并希望借此可以更快地解决战斗。
另一个助长“盘踞打法”的痛点是山坡,将去除内部空间,让交火爆发得更快,也收尾得更快。
而破损的中继站——Respawn认为其不足以作为关键据点——将在S14中更名为“盆地”,添置了新的建筑物,布局也焕然一新,希望通过这些,“努力让那里有更多人经过,让地图的分布更平衡”,Shaw如此解释道。
此外,虽然说是辛迪加重建了第五赛季发布时罗芭所摧毁的大部分区域,但严格意义上,骷髅镇并没有回归,取而代之的是“遗迹”。
这个关键据点的体量在中等左右,其目的是在不限制玩家选择的前提下,让玩家体验到“经典诸王峡谷的玩法”。
遗迹就在骷髅镇曾经的位置,也有标志性的利维坦头骨压阵,甚至上了新漆。
但“遗迹不是骷髅镇,但绝对继承了它的精神,”Jeff Shaw解释道,“我们没打算将其当做骷髅镇,遗迹相比之下要小得多,中等大小,其中发生的战斗节奏会更快。”
遗迹代表了Respawn希望Apex英雄未来所付诸的一切:不断改动现有的地图区域,保证一切的新鲜劲,同时保留其本质。
游戏寿命与常青
在与Respawn聊天的过程中,我们发现这个团队相当重视细节,他们不怕将无用的东西抛之脑后,也不畏惧撼动已经成功的范例。
毕竟,Apex英雄的游戏寿命就是设计团队的驱动力,而很显然没法靠原地踏步做到这一点。
Nikolich解释说:“任何时候,只要我们发现有个主流玩法倾向必选、必做的时候,都会引起我们的兴趣。”
“我们必须得去探索,去照料一下花园,拔掉一些杂草,修建一下树木,然后在花园里寻找更有趣的选择。”
当我们问及拔除杂草是否会导致更不好的东西取代其出现时,Nikolic立刻回答:“总是如此。这就是让工作变得有趣和兴奋的原因,如果一派祥和的话,也就不需要我们了。做游戏又不是国际象棋——国际象棋上一次算得上数的改动是在十九世纪吧?而我们则是试图在创新和打磨之间寻找平衡。”
随着赛季的推进和主流玩法的塑形,Nikolich和他的团队清楚这就是他们的工作,他们需要深入,然后改变现状。
所有这些构建、分解和重建游戏的部分都需要付出很多努力,但这都是更宏大的愿景的一部分。
“我们的目标是让Apex永远做下去,等你生儿育女,还可以教你的孩子打电动。”Nikolich说。
对于Respawn来说,想要做到这一点,唯一的方法就是迭代再迭代,再再迭代更多。
Apex英雄的第十四赛季“猎杀锁定”将向玩家展现Respawn以整体为中心的全新设计理念,这种理念可能会在相当长一段时间里用以定义未来赛季的更新。
长篇翻译可能不会有太多观众,所以看到这里的就留下电池吧球球了
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