若说到音游,那就不得不提一个一经发售,就让当年的最佳音乐奖项毫无悬念的游戏了。那就是《Hi-Fi Rush(完美音浪)》。
将音乐与另一种被电子游戏混合在一起,对于一些精通乐器和乐感很强的人来说,它的成瘾性似乎要比二者分开时还要剧烈。一直以来,音乐游戏在如何处理“音乐”这个必要元素的问题上,都是靠着与同行大不相同的差异化来区分的。因为在人们的固有印象中,现在市面上流行的音乐游戏形式看上去似乎导致这个市场有些饱和,因为其中的大部分作品就是玩法再花,也无非就是一堆由线条和方块组成的节奏QTE。
然而,“创新”才是一款游戏能够令人眼前一亮的最优解。从将音乐QTE变成叙事小游戏的《节奏天国》,再到只有一个键位的《节奏医生》,这些作品或给我们带来感动,或让我们好好见识了一下什么叫创新......甚至可能两者兼得。在一堆令人眼花缭乱的创新中,将动作游戏与音游结合到一起的游戏也有,而且已经存在了很久,比如说《节奏地牢》《喵斯快跑》或是一些名不见经传的小作坊小游戏。
但能像《Hi-Fi Rush(完美音浪)》这样将第三人称动作与音乐节拍结合的如此自然确是少见的。《Hi-Fi Rush》上线之初,也许是因为游戏中存在感十分强劲的搓招系统,有人将这款游戏称为音游版的《鬼泣》。更有甚者,直接拿《只狼》的名号往这部作品身上靠。但其实《Hi-Fi Rush》的难度真的没有那么高,如果你有强的节奏感。
作为一款电子游戏,《Hi-Fi Rush》大胆地将音乐与格斗结合在了一起,而为了做到两种玩法混搭的效果,Tango Gameworks将节奏与动作绑定在了一起。这也意味着玩家在战斗时必须卡着拍子按下攻击按钮。
比较友好但同时也增加了一点操作门槛的是,本作没有采用像《BPM》那样将玩家的行动强行与节拍绑定的设计,而是和《地狱歌者》与《节奏地牢》那样,让玩家自己卡住拍子。这样在战斗时,我们才能获得战斗增益,并使出各种各样的连招。这也是许多玩家在跟风入手这款游戏之前必须要注意的一点。
即便《Hi-Fi Rush》被打上了动作的标签,可他在本质上还是一款正儿八经的音游,在节拍判定方面可谓是十分严格,不止搓招需要极强的节奏感,就连格挡和QTE都是快准狠。而且与宫崎英高可以逃课的箱庭式游戏不同,身为线性游戏的《Hi-Fi Rush》仅仅在战斗的时候为玩家提供了较高的自由度,在推进主线剧情的时候,像格挡和快速QTE等不易成功的游戏机制还是会成为玩家必须要面对的绊脚石。甚至就连有音乐基础的人,在面对如此快节奏的战斗时,稍有分心也有可能漏掉节拍。毕竟我曾亲眼看见一位为一个知名游戏编曲的人在直播《Hi-Fi Rush》时也没卡住节拍。但严格的判定也使得游戏的规律十分容易掌握。在本作的大部分战斗场景中,稍微有点乐器基础或是单纯乐感强的玩家真的可以做到闭着眼也能通关。这一点的确和《只狼》挺像。换一个角度来看,或许对于音痴来说,他们眼里的《Hi-Fi Rush》就如同搓不出来招的《鬼泣》,以及完全抓不住弹反时机的《只狼》一样。
此外,《Hi-Fi Rush》上月进了hb慈善包,且当月慈善包质量十分突出,致使该游戏价格一路下跌,若是想入手的玩家,仍可在某隔壁屁股歪的平台买到。
最后,微软已于6月份将开发这游戏的Tango Gameworks工作室关停,更使得这一游戏成了绝唱。对于感兴趣的伙伴,绝对不容错过。