【雙魚星鑑】《靈魂駭客2》:有創新但規模拮据的Atlus式RPG


3樓貓 發佈時間:2022-09-08 11:20:23 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 九葉 撰寫

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寫在最前:

最近幾個月,JRPG扎堆發售,而即便是這樣,《靈魂駭客2》還是憑藉著巨大的宣發規模有著不低的關注度。作為ATLUS的粉絲,我之前也曾對靈魂駭客的前作:《惡魔召喚師:靈魂駭客》有過一定的瞭解,對於其在互聯網剛剛開始起步時對網絡社會的未來發展的暢想和思考深感佩服,因而起初我對《靈魂駭客2》的期待值是相當高的,但在連肝四天通關後,發現其雖然為降低難度做了一些很有趣的創新,總體仍未達預期。詳細的,下面我將一一說明,那麼,讓我們開始吧。

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PS:

1,因為對女神異聞錄系列(後文簡稱為P系列)更加熟悉,本文的對比內容主要側重於P系列

2,本文無重要劇透,請放心閱讀

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一,優質的視覺效果,出色的美術呈現

首先不得不說的是,《靈魂駭客2》作為ATLUS進入次世代後,在次世代平臺發售的首部作品,其畫面表現力無論是對比過去的《女神異聞錄5》(後簡稱P5)還是去年的《真女神轉生5》,都有了長足的進步,我們也終於可以看到這些仲魔在最新畫面技術下呈現的一面,結合本作賽博龐克風格的美術,以及看一次驚豔一次的角色立繪,著實是讓初體驗時的我興奮了一把,儘管角色的建模有些一言難盡,但本作在美術上的呈現與視覺效果的出色表現力是毋庸置疑的,各大常去的場景也看得出是用心設計後的結果。以至於每次在進入商店、改造升級、接取支線委託時,我都會為其優秀的美術設計感到讚歎(蓓蓓真的太漂亮了)。

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林檎的靈魂駭入演出

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武器改造店老闆:蓓蓓

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最喜歡的場景:萬世國城

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二,簡化戰鬥但限制資源,重複設計影響後期體驗

然而,作為一款RPG遊戲,本作的探索、戰鬥和養成體驗卻是有些一言難盡。此前在宣發階段,簡化的遊戲難度就被作為了核心的特點進行宣傳,實際上接觸到之後,簡化確實是有,且也搭配了一些亮點,但綜合體驗很難說上升了,具體我會從戰鬥、養成和迷宮探索這三個緊密聯繫的系統結合來談(後兩者結合談)。

1,戰鬥系統與UI設計

必須要說的是,本作在結合了真女神轉生和女神異聞錄(後文簡稱SMT和P系列)的回合制戰鬥系統下,確實做出了不少難度上的降低,並配合了對應的機制調整,其中也不乏一些十分亮眼的創新,但就個人感知而言,帶來的問題似乎更多一些。

首先,本作的屬性剋制系統(也就是weak系統)做了簡化,無論是玩家還是敵方,擊中弱點都不會再提供額外的行動回合,而是通過新增的“堆疊”系統來為玩家提供優勢,每次擊中敵方弱點時,都會有一定的仲魔進入堆疊狀態,待本方回合結束後,根據堆疊數給予敵方無屬性的AOE傷害,這種“敵無我有”的機制確實是對初次體驗A社回合制玩法的玩家降低了不少門檻,也讓我看到了這套系統的另一個發展方向,但製作組並未對這個新的系統進行進一步的挖掘,使得這種簡化大大降低了原有的系統所帶來的刺激感,想要體驗到SMT和P系列中通過策略實現的爽快的連打不再可能。同時,由於女主林檎擁有整個隊伍的惡魔控制權,因而無論是誰引發的最後一次堆疊,播放的動畫都是林檎為主體釋放的,重複度極高,幸虧製作組提供了跳過的方式,否則每次都要看一遍真的是一種折磨,此外,這種系統的改變還引發了仲魔收服和培養體驗的另一個問題,這個我們後面再聊。

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疊加的釋放

其次,可以看出P5的成功應該是給了本作充分的啟發,本作的UI設計和戰鬥銜接都有P5的影子,但本作似乎並沒有學到最核心的內容,亦或者是因為種種原因沒能做好。雖然使用了類似的位置佈局,但對於P5戰鬥UI設計的靈魂:流暢,本作通過了一種較為建議的方式進行實現,也就是切換鏡頭。在本作中,無論是回合轉換,選擇技能,選擇目標還是技能釋放,每個都要旋轉一次鏡頭,這麼做確實提升了流暢度,然而很容易讓玩家產生生理頭暈(我本人就是)。而相比較而言,P5的戰鬥流暢度則是通過真正的過渡動畫實現的,無論是美觀度還是一體感都要好上太多(不過拿P5比多少有點欺負人的意思)。

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本作的戰鬥視角切換

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P5的戰鬥UI切換

2,迷宮探索與仲魔養成

與戰鬥系統相匹配的,本作的仲魔交互和地圖探索也做了一定的調整,但我很難將其稱之為簡化。首先,從優點來看,本作在迷宮探索上,依然採取了地圖遇敵-進入戰鬥兩個階段的傳統方式,但相比以往P系列,玩家不再需要通過背面偷襲擊倒敵方才能進入優勢作戰,只要在敵方接觸自身之前,將其擊倒,即可以優勢進入戰鬥,很大程度上降低了探索難度。其次,遊戲的保存機制與退出迷宮的機制被調整的更加友好,玩家不需要進入安全屋,在迷宮的隨處都可以進行保存,並會在新手教程結束後,獲得一個直接退出迷宮的地圖技能,實質上的限制只有退出迷宮就會失效的料理加成效果。

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遊戲的地圖界面

但這實質上並沒有提升玩家的迷宮探索體驗,這裡我認為是由多個因素導致的。一方面,遊戲對玩家的資源獲取做出了極其嚴格的限制。在遊玩過程中,無論是經驗、貨幣、材料還是仲魔的獲取都長期處於不足的狀態(仲魔獲取後面詳細講),且對於武器的升級所需的材料都是特定的敵人才能掉落,如果因為長期刷怪導致不適而跳過某些地圖中的怪物,就很有可能會導致玩家的升級材料不足,無法滿足後續迷宮的難度曲線。想要升級裝備?那回去再打上一個迷宮吧。

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唯一值得欣慰的是材料本身會標明出處

同時,遊戲的刷怪方式也做成了隨機刷怪,在遊玩時,經常會遇到走著走著背後刷出來一群怪追著跑,打的話重複度很高,不打的話就面臨材料不足的情景,體驗相當尷尬。

另一方面,遊戲的迷宮設計本身較為簡單,沒有亮點且重複度極高,無論主線還是其他玩法皆是如此,在本作主推的靈魂矩陣玩法上尤其嚴重。在前期,遊戲主要是通過單向門的方式增加迷宮的複雜度,而中後期的流程中,迷宮開始出現二選一通路(走了a就不能走b),單向傳送門等一言難盡的設計,加之迷宮本身的探索難度,以及頻繁的素材複用,其體驗實在是談不上優秀。

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令人發瘋的傳送門與高重複度的設計

而養成方面的體驗也欠缺打磨,除了前文說的材料問題外,仲魔的獲取就是另一大問題。每次當玩家進入迷宮時,林檎都會將擁有的仲魔派出去探索迷宮,因而在主角團探索迷宮的過程中,可以得到己方仲魔的隨即支援,包括體力和EP回覆,解鎖個人劇情或推進主線的特殊道具,材料道具,以及仲魔獲取。沒錯,由於本作weak系統的作用被削弱了,仲魔獲取不再與弱點擊倒相關聯,而是通過隨機的地圖仲魔交互獲得(這也是我為什麼選擇將仲魔養成和地圖探索放在一起聊),雖然不需要根據仲魔的性格與仲魔鬥智鬥勇,只需選擇是否拒絕其要求,但這使得仲魔的獲得來源變得極其不穩定,哪怕戰鬥能提升這個概率也是如此。

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會帶來仲魔的仲魔

而在培養方面,玩家不能通過道具直接賦予仲魔強力的技能,合成高級仲魔時所繼承的技能也是受限的,想要買獲取過的仲魔時,往往也只能看著自己所剩無幾的餘額發愁。這種做法實質上一定程度剝奪了玩家自己主動獲取仲魔的能力。結合前文說的種種問題,我認為製作組所做的一些亮眼的簡化,都被完完全全的破壞掉了,只能說相當遺憾。

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遊戲中期的仲魔價格

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三,為了結果丟掉過程的劇情與人物設計

作為我心中JRPG最核心的體驗,說劇本和人設是我在JRPG這一遊戲類型中最為重視的東西也不為過,然而本作在這方面也不能令我滿意,整個過程讓我感覺,製作組的“目的性”極強,任何一個設計都是有目的的,卻缺少鋪墊,使得整個故事充滿了生硬的轉折(為儘量降低劇透,這裡不具體介紹)。

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首先在遊戲節奏方面,本作的遊戲節奏不夠穩定,在整個四十小時的流程中,只有中間一小段劇情的表現力和戰鬥體驗能夠讓我滿意,剩下的流程中,前半段流程,製作組習慣性的用極短的時間提供給玩家大量的信息和玩法,而後就是沒有任何新劇情和新玩法的刷迷宮,不僅主角團每個人的情感缺少鋪墊,還極大的增加了前期勸退的概率;後半段流程,主線迅速邁向一個又一個轉折,這其中也不乏有讓我震驚的,但給人的感覺都是製作組為了讓玩家震驚而有目的的設計,本身缺乏鋪墊,使得轉折本身隨讓人驚訝,但由於缺乏鋪墊,感知上較為生硬,故事本身又在深度上不夠深刻,更別提整個故事壓根沒有對科技發展帶來的危機感做任何的深度探討了(但這部分是我個人根據前作抱有的擅自的期待,因而不重點闡述)。

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我打出的悲慘結局(有另一個結局)

其次,遊戲在主線中設計了各種選項,不同的選擇會導致不同的人好感度上升,該系統本身被設計為和靈魂矩陣系統有關聯的玩法,驅動性還是較強的,但這個系統存在兩個重要問題,一是選項與角色性格的矛盾,本作選擇了確立性格明確的主人公,林檎,而並非一個由玩家的選項決定性格的啞巴(Joker:勿cue),但是遊戲中的一些選項本身並不符合林檎本人開朗外向的人設,使得人物存在一定矛盾的行為。二是在選項前缺乏預警,由於林檎本身直率的性格,常常會突然插入對話,但有時,遊戲會在某些看起來不怎麼重要的場景讓玩家選擇對話,甚至很多時候,該選擇的前一句話都不是問句,同時並沒有給任何UI上的延遲,這就導致在遊玩過程中很容易因為連點就把選項誤選了。

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當然遊戲的文戲也並非一無是處,除去我前文提到的那一小段舒適期之外,還有幾個很值得讚賞的點。一是本作的支線任務本身的設計還是較為不錯的,通過支線任務對各路NPC進行了一定程度的描繪,接取支線任務能和銀子女士進行短時間的聊天,完成各個商店老闆的委託除了能開放新的系統,還能瞭解更多他們自身的故事,儘管跑腿居多,但每個支線都有自己的小故事,無論是從豐富設定的角度還是驅動力的角度都有一些亮點。

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優雅的銀子女士

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與前作人物維克多討論惡魔與人類的邊界

二是遊戲的料理系統給了我眼前一亮的感覺,在JRPG中,料理系統十分常見,但本作的料理系統有一個很有趣的設計,就是主角團對料理的喜好程度,每個角色都有喜歡的料理,喜好也會影響料理對該角色的效果。很有趣的是,在吃之前,玩家是不知道他們是否喜歡這道菜的,這種因喜好影響效果的因素不多見,結合一些有趣的對話,對豐滿人物形象還是起到了一些積極作用。

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四,總評:資金短缺造成的亮點不足,敗絮其中?

總的來說,本次《靈魂駭客2》的整體體驗是不能讓我滿意的,無論是戰鬥,劇情還是探索,都有一定創新的亮點,但令人遺憾的是,這些亮點還不足以彌補缺點帶來的體驗降低。我思考後,認為以上的這些問題的原因似乎都可以歸集為製作組的開發資金不足,無論是重複設計的迷宮,還是缺少鋪墊的敘事,又或是砍掉大量的資源來延長遊玩時間的方式,每一個地方都透露出製作組的“貧窮”,這也是為什麼我用了這個標題。

希望以上的內容可以對大家對遊戲的購買提供一定的參考。

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