【双鱼星鉴】《灵魂骇客2》:有创新但规模拮据的Atlus式RPG


3楼猫 发布时间:2022-09-08 11:20:23 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 九葉 撰写

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写在最前:

最近几个月,JRPG扎堆发售,而即便是这样,《灵魂骇客2》还是凭借着巨大的宣发规模有着不低的关注度。作为ATLUS的粉丝,我之前也曾对灵魂骇客的前作:《恶魔召唤师:灵魂骇客》有过一定的了解,对于其在互联网刚刚开始起步时对网络社会的未来发展的畅想和思考深感佩服,因而起初我对《灵魂骇客2》的期待值是相当高的,但在连肝四天通关后,发现其虽然为降低难度做了一些很有趣的创新,总体仍未达预期。详细的,下面我将一一说明,那么,让我们开始吧。

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PS:

1,因为对女神异闻录系列(后文简称为P系列)更加熟悉,本文的对比内容主要侧重于P系列

2,本文无重要剧透,请放心阅读

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一,优质的视觉效果,出色的美术呈现

首先不得不说的是,《灵魂骇客2》作为ATLUS进入次世代后,在次世代平台发售的首部作品,其画面表现力无论是对比过去的《女神异闻录5》(后简称P5)还是去年的《真女神转生5》,都有了长足的进步,我们也终于可以看到这些仲魔在最新画面技术下呈现的一面,结合本作赛博朋克风格的美术,以及看一次惊艳一次的角色立绘,着实是让初体验时的我兴奋了一把,尽管角色的建模有些一言难尽,但本作在美术上的呈现与视觉效果的出色表现力是毋庸置疑的,各大常去的场景也看得出是用心设计后的结果。以至于每次在进入商店、改造升级、接取支线委托时,我都会为其优秀的美术设计感到赞叹(蓓蓓真的太漂亮了)。

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林檎的灵魂骇入演出

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武器改造店老板:蓓蓓

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最喜欢的场景:万世国城

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二,简化战斗但限制资源,重复设计影响后期体验

然而,作为一款RPG游戏,本作的探索、战斗和养成体验却是有些一言难尽。此前在宣发阶段,简化的游戏难度就被作为了核心的特点进行宣传,实际上接触到之后,简化确实是有,且也搭配了一些亮点,但综合体验很难说上升了,具体我会从战斗、养成和迷宫探索这三个紧密联系的系统结合来谈(后两者结合谈)。

1,战斗系统与UI设计

必须要说的是,本作在结合了真女神转生和女神异闻录(后文简称SMT和P系列)的回合制战斗系统下,确实做出了不少难度上的降低,并配合了对应的机制调整,其中也不乏一些十分亮眼的创新,但就个人感知而言,带来的问题似乎更多一些。

首先,本作的属性克制系统(也就是weak系统)做了简化,无论是玩家还是敌方,击中弱点都不会再提供额外的行动回合,而是通过新增的“堆叠”系统来为玩家提供优势,每次击中敌方弱点时,都会有一定的仲魔进入堆叠状态,待本方回合结束后,根据堆叠数给予敌方无属性的AOE伤害,这种“敌无我有”的机制确实是对初次体验A社回合制玩法的玩家降低了不少门槛,也让我看到了这套系统的另一个发展方向,但制作组并未对这个新的系统进行进一步的挖掘,使得这种简化大大降低了原有的系统所带来的刺激感,想要体验到SMT和P系列中通过策略实现的爽快的连打不再可能。同时,由于女主林檎拥有整个队伍的恶魔控制权,因而无论是谁引发的最后一次堆叠,播放的动画都是林檎为主体释放的,重复度极高,幸亏制作组提供了跳过的方式,否则每次都要看一遍真的是一种折磨,此外,这种系统的改变还引发了仲魔收服和培养体验的另一个问题,这个我们后面再聊。

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叠加的释放

其次,可以看出P5的成功应该是给了本作充分的启发,本作的UI设计和战斗衔接都有P5的影子,但本作似乎并没有学到最核心的内容,亦或者是因为种种原因没能做好。虽然使用了类似的位置布局,但对于P5战斗UI设计的灵魂:流畅,本作通过了一种较为建议的方式进行实现,也就是切换镜头。在本作中,无论是回合转换,选择技能,选择目标还是技能释放,每个都要旋转一次镜头,这么做确实提升了流畅度,然而很容易让玩家产生生理头晕(我本人就是)。而相比较而言,P5的战斗流畅度则是通过真正的过渡动画实现的,无论是美观度还是一体感都要好上太多(不过拿P5比多少有点欺负人的意思)。

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本作的战斗视角切换

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P5的战斗UI切换

2,迷宫探索与仲魔养成

与战斗系统相匹配的,本作的仲魔交互和地图探索也做了一定的调整,但我很难将其称之为简化。首先,从优点来看,本作在迷宫探索上,依然采取了地图遇敌-进入战斗两个阶段的传统方式,但相比以往P系列,玩家不再需要通过背面偷袭击倒敌方才能进入优势作战,只要在敌方接触自身之前,将其击倒,即可以优势进入战斗,很大程度上降低了探索难度。其次,游戏的保存机制与退出迷宫的机制被调整的更加友好,玩家不需要进入安全屋,在迷宫的随处都可以进行保存,并会在新手教程结束后,获得一个直接退出迷宫的地图技能,实质上的限制只有退出迷宫就会失效的料理加成效果。

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游戏的地图界面

但这实质上并没有提升玩家的迷宫探索体验,这里我认为是由多个因素导致的。一方面,游戏对玩家的资源获取做出了极其严格的限制。在游玩过程中,无论是经验、货币、材料还是仲魔的获取都长期处于不足的状态(仲魔获取后面详细讲),且对于武器的升级所需的材料都是特定的敌人才能掉落,如果因为长期刷怪导致不适而跳过某些地图中的怪物,就很有可能会导致玩家的升级材料不足,无法满足后续迷宫的难度曲线。想要升级装备?那回去再打上一个迷宫吧。

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唯一值得欣慰的是材料本身会标明出处

同时,游戏的刷怪方式也做成了随机刷怪,在游玩时,经常会遇到走着走着背后刷出来一群怪追着跑,打的话重复度很高,不打的话就面临材料不足的情景,体验相当尴尬。

另一方面,游戏的迷宫设计本身较为简单,没有亮点且重复度极高,无论主线还是其他玩法皆是如此,在本作主推的灵魂矩阵玩法上尤其严重。在前期,游戏主要是通过单向门的方式增加迷宫的复杂度,而中后期的流程中,迷宫开始出现二选一通路(走了a就不能走b),单向传送门等一言难尽的设计,加之迷宫本身的探索难度,以及频繁的素材复用,其体验实在是谈不上优秀。

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令人发疯的传送门与高重复度的设计

而养成方面的体验也欠缺打磨,除了前文说的材料问题外,仲魔的获取就是另一大问题。每次当玩家进入迷宫时,林檎都会将拥有的仲魔派出去探索迷宫,因而在主角团探索迷宫的过程中,可以得到己方仲魔的随即支援,包括体力和EP回复,解锁个人剧情或推进主线的特殊道具,材料道具,以及仲魔获取。没错,由于本作weak系统的作用被削弱了,仲魔获取不再与弱点击倒相关联,而是通过随机的地图仲魔交互获得(这也是我为什么选择将仲魔养成和地图探索放在一起聊),虽然不需要根据仲魔的性格与仲魔斗智斗勇,只需选择是否拒绝其要求,但这使得仲魔的获得来源变得极其不稳定,哪怕战斗能提升这个概率也是如此。

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会带来仲魔的仲魔

而在培养方面,玩家不能通过道具直接赋予仲魔强力的技能,合成高级仲魔时所继承的技能也是受限的,想要买获取过的仲魔时,往往也只能看着自己所剩无几的余额发愁。这种做法实质上一定程度剥夺了玩家自己主动获取仲魔的能力。结合前文说的种种问题,我认为制作组所做的一些亮眼的简化,都被完完全全的破坏掉了,只能说相当遗憾。

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游戏中期的仲魔价格

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三,为了结果丢掉过程的剧情与人物设计

作为我心中JRPG最核心的体验,说剧本和人设是我在JRPG这一游戏类型中最为重视的东西也不为过,然而本作在这方面也不能令我满意,整个过程让我感觉,制作组的“目的性”极强,任何一个设计都是有目的的,却缺少铺垫,使得整个故事充满了生硬的转折(为尽量降低剧透,这里不具体介绍)。

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首先在游戏节奏方面,本作的游戏节奏不够稳定,在整个四十小时的流程中,只有中间一小段剧情的表现力和战斗体验能够让我满意,剩下的流程中,前半段流程,制作组习惯性的用极短的时间提供给玩家大量的信息和玩法,而后就是没有任何新剧情和新玩法的刷迷宫,不仅主角团每个人的情感缺少铺垫,还极大的增加了前期劝退的概率;后半段流程,主线迅速迈向一个又一个转折,这其中也不乏有让我震惊的,但给人的感觉都是制作组为了让玩家震惊而有目的的设计,本身缺乏铺垫,使得转折本身随让人惊讶,但由于缺乏铺垫,感知上较为生硬,故事本身又在深度上不够深刻,更别提整个故事压根没有对科技发展带来的危机感做任何的深度探讨了(但这部分是我个人根据前作抱有的擅自的期待,因而不重点阐述)。

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我打出的悲惨结局(有另一个结局)

其次,游戏在主线中设计了各种选项,不同的选择会导致不同的人好感度上升,该系统本身被设计为和灵魂矩阵系统有关联的玩法,驱动性还是较强的,但这个系统存在两个重要问题,一是选项与角色性格的矛盾,本作选择了确立性格明确的主人公,林檎,而并非一个由玩家的选项决定性格的哑巴(Joker:勿cue),但是游戏中的一些选项本身并不符合林檎本人开朗外向的人设,使得人物存在一定矛盾的行为。二是在选项前缺乏预警,由于林檎本身直率的性格,常常会突然插入对话,但有时,游戏会在某些看起来不怎么重要的场景让玩家选择对话,甚至很多时候,该选择的前一句话都不是问句,同时并没有给任何UI上的延迟,这就导致在游玩过程中很容易因为连点就把选项误选了。

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当然游戏的文戏也并非一无是处,除去我前文提到的那一小段舒适期之外,还有几个很值得赞赏的点。一是本作的支线任务本身的设计还是较为不错的,通过支线任务对各路NPC进行了一定程度的描绘,接取支线任务能和银子女士进行短时间的聊天,完成各个商店老板的委托除了能开放新的系统,还能了解更多他们自身的故事,尽管跑腿居多,但每个支线都有自己的小故事,无论是从丰富设定的角度还是驱动力的角度都有一些亮点。

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优雅的银子女士

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与前作人物维克多讨论恶魔与人类的边界

二是游戏的料理系统给了我眼前一亮的感觉,在JRPG中,料理系统十分常见,但本作的料理系统有一个很有趣的设计,就是主角团对料理的喜好程度,每个角色都有喜欢的料理,喜好也会影响料理对该角色的效果。很有趣的是,在吃之前,玩家是不知道他们是否喜欢这道菜的,这种因喜好影响效果的因素不多见,结合一些有趣的对话,对丰满人物形象还是起到了一些积极作用。

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四,总评:资金短缺造成的亮点不足,败絮其中?

总的来说,本次《灵魂骇客2》的整体体验是不能让我满意的,无论是战斗,剧情还是探索,都有一定创新的亮点,但令人遗憾的是,这些亮点还不足以弥补缺点带来的体验降低。我思考后,认为以上的这些问题的原因似乎都可以归集为制作组的开发资金不足,无论是重复设计的迷宫,还是缺少铺垫的叙事,又或是砍掉大量的资源来延长游玩时间的方式,每一个地方都透露出制作组的“贫穷”,这也是为什么我用了这个标题。

希望以上的内容可以对大家对游戏的购买提供一定的参考。

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