【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習16 -我的遊戲推薦


3樓貓 發佈時間:2023-04-28 11:40:03 作者:有春天 Language

大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。


今天不說遊戲設計相關的知識,只是分享一下我個人認為的遊戲設計做的好的遊戲,值得購買的遊戲。


豆瓣有一個書影音top10功能,我給所有玩過的遊戲排名後,第一名是《蔚藍》,所以這裡我想詳細說明蔚藍的優點,並且安利一下本作。

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一,《蔚藍》

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我個人最喜歡的遊戲類型的2d橫版平臺跳躍,蔚藍就很符合我的喜好,所以作為我的top1也是有一些個人喜好加成,不過蔚藍同樣有著不容置疑的遊戲質量,曾獲tga年度遊戲提名。一個獨立遊戲夾雜在各種3a中,蔚藍含金量可顯而知。

我認為,蔚藍最精彩的部分不是他優秀的手感和關卡設計,而是劇情與玩法的統一性。

我認為,設計遊戲時,有幾個部分最為重要:審美(藝術風格),關卡設計,玩法之於代碼的可拓展性和穩定性,統一性。

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大家有沒有想過一個問題,為什麼塞爾達不像其他遊戲一樣,在野外沒有戰鬥的時候無限體力,戰鬥或者爬山時候限制體力?

這就涉及到遊戲的統一性,或者整體性。這種統一感使得遊戲不會崩潰,成為一個完整的整體。我很不喜歡說遊戲或者電影中有“代入感”,但是遊戲的統一性確實會給人這樣的感覺,會讓人沉浸在遊戲系統內,而不會抽離出來。

我發現評價遊戲的統一性是否優秀有一個很有趣的方法,當你在客廳拿著手柄對著並不大的電視玩遊戲的時候,如果你看得到電視的邊框,就說明遊戲的統一性做的並不好。

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回到蔚藍,蔚藍的劇情是抑鬱症戰勝自我爬山的故事,遊戲性上爬山的難度給予玩家的心態,和劇情上爬山對於主人公的心態完全重合,讓玩家有“主人公即遊戲中的自己”之感,劇情中主人公的心態和玩家心態高度重合,形成了共鳴。如此的共鳴是遊戲所獨有的,是創新性的。

電影中,觀眾永遠是以旁邊者的身份體驗劇情,無論導演使用了多少手搖鏡頭,模擬第一人稱鏡頭,主觀鏡頭,都無法真的切身體會主人公的感受,只有你切身疼痛了,才知道戰爭電影裡的絕望,只有你體驗過分手的痛苦,才能更真實感受到愛情片中be的傷害。

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這是以前遊戲中所沒有的,ac系列我們只是體驗別人的故事,而主人公往往一路暢通,從未體會到他能力的提升,而蔚藍主人公的提升和自己的提升是對應的,你強大了,madeline才會強大。


二,《前進!奇諾比奧隊長》

這裡一直在猶豫密特羅德生存恐懼,英雄無敵5和極地戰嚎4,但是覺得他們要麼是類似蔚藍,要麼是內容複雜,要麼是涉及我未來的文章不便過多討論,這裡就選擇我另一個很喜歡的冷門遊戲,前進!奇諾比奧隊長

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習16 -我的遊戲推薦-第5張

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習16 -我的遊戲推薦-第6張

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習16 -我的遊戲推薦-第7張

這個遊戲很冷門,由於沒有中文,大多中國玩家可能也不太願意接受,但實際上他絕對是箱庭遊戲設計的教科書級別的大師之作。大部分人遊玩這個遊戲應該是馬里奧3d世界的額外關卡,奇諾比奧隊長就是3d馬中小遊戲的原作。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習16 -我的遊戲推薦-第8張

本遊戲沒有跳躍,沒有大地圖,只有迷你的箱庭和跑步不快的奇諾比奧隊長。遊戲完全靠行走,互動道具和一些收集品組成,可是謎題互相嵌套,關聯,並且地圖設計流暢,清晰,幾乎沒有卡關現象,卻又有一定難度,實為遊戲設計的典範之作。

在這裡我不舉特別的例子說明,因為篇幅著實有點過長,只是提一個點,在前進!奇諾比奧隊長中,關卡的設置順序是非常“任天堂”的。

提出玩法---提供思路---拓展思路---打破慣性---追逐等快速反應---結合

這是任天堂遊戲設計的核心,他的謎題設置往往是類似框架,而這種框架十分簡單好用。在遊戲中,我們會不由自主的感受到自己的提升,對謎題越發的熟練。如何驗證一個遊戲的遊戲設計是否優秀,最簡單的就是調換遊戲的任意關卡順序,看看邏輯是否可行,解決是否仍然順暢。

感謝大家的閱讀。


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