大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。
今天不说游戏设计相关的知识,只是分享一下我个人认为的游戏设计做的好的游戏,值得购买的游戏。
豆瓣有一个书影音top10功能,我给所有玩过的游戏排名后,第一名是《蔚蓝》,所以这里我想详细说明蔚蓝的优点,并且安利一下本作。
一,《蔚蓝》
我个人最喜欢的游戏类型的2d横版平台跳跃,蔚蓝就很符合我的喜好,所以作为我的top1也是有一些个人喜好加成,不过蔚蓝同样有着不容置疑的游戏质量,曾获tga年度游戏提名。一个独立游戏夹杂在各种3a中,蔚蓝含金量可显而知。
我认为,蔚蓝最精彩的部分不是他优秀的手感和关卡设计,而是剧情与玩法的统一性。
我认为,设计游戏时,有几个部分最为重要:审美(艺术风格),关卡设计,玩法之于代码的可拓展性和稳定性,统一性。
大家有没有想过一个问题,为什么塞尔达不像其他游戏一样,在野外没有战斗的时候无限体力,战斗或者爬山时候限制体力?
这就涉及到游戏的统一性,或者整体性。这种统一感使得游戏不会崩溃,成为一个完整的整体。我很不喜欢说游戏或者电影中有“代入感”,但是游戏的统一性确实会给人这样的感觉,会让人沉浸在游戏系统内,而不会抽离出来。
我发现评价游戏的统一性是否优秀有一个很有趣的方法,当你在客厅拿着手柄对着并不大的电视玩游戏的时候,如果你看得到电视的边框,就说明游戏的统一性做的并不好。
回到蔚蓝,蔚蓝的剧情是抑郁症战胜自我爬山的故事,游戏性上爬山的难度给予玩家的心态,和剧情上爬山对于主人公的心态完全重合,让玩家有“主人公即游戏中的自己”之感,剧情中主人公的心态和玩家心态高度重合,形成了共鸣。如此的共鸣是游戏所独有的,是创新性的。
电影中,观众永远是以旁边者的身份体验剧情,无论导演使用了多少手摇镜头,模拟第一人称镜头,主观镜头,都无法真的切身体会主人公的感受,只有你切身疼痛了,才知道战争电影里的绝望,只有你体验过分手的痛苦,才能更真实感受到爱情片中be的伤害。
这是以前游戏中所没有的,ac系列我们只是体验别人的故事,而主人公往往一路畅通,从未体会到他能力的提升,而蔚蓝主人公的提升和自己的提升是对应的,你强大了,madeline才会强大。
二,《前进!奇诺比奥队长》
这里一直在犹豫密特罗德生存恐惧,英雄无敌5和孤岛惊魂4,但是觉得他们要么是类似蔚蓝,要么是内容复杂,要么是涉及我未来的文章不便过多讨论,这里就选择我另一个很喜欢的冷门游戏,前进!奇诺比奥队长
这个游戏很冷门,由于没有中文,大多中国玩家可能也不太愿意接受,但实际上他绝对是箱庭游戏设计的教科书级别的大师之作。大部分人游玩这个游戏应该是马里奥3d世界的额外关卡,奇诺比奥队长就是3d马中小游戏的原作。
本游戏没有跳跃,没有大地图,只有迷你的箱庭和跑步不快的奇诺比奥队长。游戏完全靠行走,互动道具和一些收集品组成,可是谜题互相嵌套,关联,并且地图设计流畅,清晰,几乎没有卡关现象,却又有一定难度,实为游戏设计的典范之作。
在这里我不举特别的例子说明,因为篇幅着实有点过长,只是提一个点,在前进!奇诺比奥队长中,关卡的设置顺序是非常“任天堂”的。
提出玩法---提供思路---拓展思路---打破惯性---追逐等快速反应---结合
这是任天堂游戏设计的核心,他的谜题设置往往是类似框架,而这种框架十分简单好用。在游戏中,我们会不由自主的感受到自己的提升,对谜题越发的熟练。如何验证一个游戏的游戏设计是否优秀,最简单的就是调换游戏的任意关卡顺序,看看逻辑是否可行,解决是否仍然顺畅。
感谢大家的阅读。