《街霸VI》的試玩於前段時間已經放出,經過了這幾天的體驗,不得不說這一代實在是泰褲辣!
回想起第一次玩的《街霸》還是在小霸王學習機上接觸的,同時期玩的另外一個所謂格鬥遊戲是同樣大名鼎鼎的《功夫小子》。雖然FC上的《街霸》流傳甚廣,但可能有一些玩家並不知道的是,FC上的《街霸》都是山寨遊戲,即便它們在FC上有限的機能裡做得相當優秀,其實都是未取得官方授權的。至今猶記得最愛用的是達爾西姆,超長的手腳能夠打出近乎全屏的攻擊,一度被小夥伴們稱其為“怪胎”。
後來初中後接觸更多的是電腦遊戲,格鬥遊戲似乎就此束之高閣,直到在定期購買的《遊戲城寨》上,看到了編輯去採訪《街霸4》製作人小野義德的文章,才驚覺《街霸》已經走到了這個地步,力量感十足的肌肉線條,水墨畫風的招式軌跡,甚至被擊打後的誇張面部表情,都是那麼令人欣喜與著迷,正是這一作開始,《街霸》在傳統的路上進行了大刀闊斧的革新,也讓其在我心中和《拳皇》拉開了越來越遠的距離(僅為一家之言)。
6月2日《街霸VI》將於全平臺同步登陸,接下來簡單聊聊試玩感想,分為兩塊,第一塊自然是本次噱頭最足的環球遊歷。
在正確的道路上一路狂飆
首先我們必須得承認,《街霸VI》是一個非常謹慎的遊戲,尤其是在當今各種魔幻主義大行其道的當下,它盡了非常大的努力來適應最新的版本。舉個例子,當玩家建立角色的時候,會發現身形和性別是分開的,身形有兩個選項,分別是廣義上的男性身形和女性身形,但是根據我多年以來的生活經驗,這兩種身形只是外在的一種膚淺表現,確實不足以用來判定一個人內在的性別。
然後在選擇性別的時候,製作組非常貼心地設定了三種性別,分別是男性、女性和中性,雖然為製作組的貼心而感動,但是也不由得泛起了一絲疑惑,雖然我對性少數群體瞭解得並不多,也不知道如今到底衍生到了第幾世代,但是三種性別是無論如何都無法概括出人類物種之豐富的吧!畢竟當初的LGBT現在已經擴充到了LGBTTTQQIAAP+,現囊括的物種要是單獨列一遍詳細的考證出來,大概會是一篇論文級別的文章了。
不過這個不是重點,我們繼續捏人,遊戲提供的捏人方案還是很詳盡的,由於捏人時候的肉質和體型都會影響到角色的戰鬥能力(雖然沒有提供出詳細的數據參照),根據常理和以往的街霸判斷,或許大胖子血量較長,但是出手稍慢之類的。考慮到自己遊玩的時候能夠順眼點,還是選擇了傳統認知上的女性身形和性別女,但是在捏臉這最關鍵的一步時,陷入了猶豫,因為不管自己怎麼捏,似乎都無法達成想要的貝姐臉型,無奈之下只好嘗試了臉型隨機,誰知不看不知道,一看嚇一跳,系統似乎比我還要正確,飛快地給我提供了大量顛覆了傳統認知的臉型:你看,誰規定的女性不能留鬍子?那是赤裸裸的偏見!今天,我,AI,就是要打破你們這種世俗的眼光!
算了,給大家看看隨機的體型和臉型來洗洗眼睛!
開玩笑的,看到系統的這麼不靠譜,最終我還是選擇了自己的審美,打開了13區有點熱的視頻,找了一個老師的臉認真捏了起來,總算差強人意了!
另外,遊戲裡還有著能夠自由定製的紋身和傷疤!我就小小地腦洞大開了一下,搞了個這麼低配的丹田引擎!我!塞斯!又回來了!這一次,準備給世界來點小小的震撼!
取好名字,踏上征途!我們的目標是,成為格鬥之巔上那顆最璀璨的新星!
在試玩版中,玩家捏好人物出來後,第一站就是盧克的拳館,雖然不是想象中的其他大腿,但是考慮到盧克的職業性質,作為迎接新人的第一站倒也不是不能理解,總之,盧克見到我之後,敏銳的眼光立刻注意到了我的與眾不同之處,說我腦後有凸骨,是天生的練武奇才,於是對我讚賞有加。哼!不過是被我顏值所吸引罷了,我內心還是非常清楚自己實力是幾斤幾兩的,但是伸手不打笑臉人,也沒多理會他。
下一秒,一個身影從高臺上的欄杆飛身躍下,就那樣突入了我的眼簾,也闖入了我那本來古井無波的內心。
是他,那個曾經豪言萬丈要讓全理塘都抽上悅刻5的男人,之前只是有所耳聞,但是沒有想到第一次見面居然是在這麼個場合,他那凌亂卻民族風情十足的發鬃,古銅色卻魅力十足的膚色,嘴角那張揚卻邪魅狂狷的笑容,不愧是保守派的死敵!那一瞬間,久違的傻孢子一邊唱著“草原最美的花,火紅的薩日朗”,一邊在我心裡亂撞。
作為新時代的女性,我直勾勾地看著他,熱辣的眼光彷彿能夠點燃旱地裡的乾柴,他發現我的舉動後,卻為我的容貌耀眼所折服,眼神不停地閃躲。嗯,不愧是我看中的那個男人,很好,成功地引起了我的注意。
之後我倆簡單地過了一下手之後,決心攜手丁。。。咳,攜手那個男人從這個街頭開始,一步步做大做強,然後陪伴著他一起走向世界的巔峰。
PS:他主動找我說話了,這是一個不錯的開始,不過不能太輕易地給他,男人都是這樣,越容易得到的越不會珍惜。
話歸正題,就和宣傳視頻中所展示的一樣,玩家捏的人物能夠自由穿行在都市的街頭,然後可以找NPC進行戰鬥,但是呢,這次的環球遊歷引入了大量RPG的概念,玩家和NPC都是有著等級的,等級決定著基礎的血量,並且升級獲得的技能點可以投入想要提升傷害的方向上,比如拳、腿和投技,此外,玩家還能夠通過不斷地戰鬥獲取金錢去購買裝備,裝備不僅會反應在外觀上,還會對數值有所影響。
不過不用擔心,等級的差異並不是影響玩家戰鬥勝負的決定性因素,至少當1級玩家面對5級NPC的時候,期間的數值差距還是能夠通過技巧來彌補的。玩家在初期除了數值拉胯外,直觀上的戰鬥能力和有名有姓的NPC差距倒是頗大,比如開始的時候只有兩格鬥氣,沒有超必殺,幸運的是這些短板可以根據玩家在不斷地推主線過程中逐步解鎖,並且師從氣氣他有頭有臉的大腿學習他們的戰鬥風格與技巧。
當然了,如果玩家卡在劇情上推不下去也沒有問題,不要忘記這是RPG模式,記得及時補血就OK。由於這是RPG,那麼自然也有著分支任務以及可探索的內容,在分支任務裡面,玩家可以獲得各式各樣的道具,有些甚至能夠永久提升角色屬性,有些則是能夠送給NPC來提升彼此的羈絆。總之,環球遊歷是一個非常有吸引力的模式,也是格鬥遊戲中一個相當新的東西。
在一段劇情過後,丁。。。那個男人因為理念上的分歧,選擇了和我們分道揚鑣。不過我知道,他一定會回來找我的。我一邊這麼想著,一邊低頭看了眼手裡的悅刻5。
入坑吧!新人們
第二個部分想聊的是上手難度,很多老玩家會發現,格鬥遊戲越是發展,新進來的菜菜們就越是稀少,一個是過高的門檻,在這樣一個快節奏的時代裡還有多少玩家願意入坑一個需要幾十甚至上百小時反覆練習才能掌握基本連招的格鬥遊戲,甚至在自以為掌握之後自信滿滿地進入線上對戰被打得生活不能自理,獲得的正反饋是相當可憐的,可以說幾乎沒有。
另外一個就是,格鬥遊戲不同於其他遊戲的一點在於,新手面對老手沒有絲毫的反抗能力,舉個不那麼恰當的例子,FPS遊戲裡雖然新手也是被老手虐出翔,但是理論上來說還是有機會打出一發子彈剛好爆頭的(概率再小還是存在的),但是格鬥遊戲裡,新手打爆老鳥的概率連理論上的可能性都不存在,這對於新手而言,無疑是一個非常令人沮喪的事實。
就拿我同期玩的《MK11》來對比(雖然這兩個遊戲對比起來並不是很恰當),《MK11》的連招系統對於很多格鬥玩家而言屬於是最簡單的那一類了,可是我在社區依然看到很多新人玩家在抱怨被基礎教程都卡了一下午,更別說進階教程了,進階教程裡甚至直接開始教新人玩家判斷招式的幀數了,就好比剛學完加減乘除然後下一課就是線代一樣的感覺,我就親眼看著許多新人受不了著教程而選擇了退款跑路。
而這次的《街霸VI》也意識到了這個問題,於是添加了“一鍵出招”的系統,新玩家可以使用指定的出招鍵,簡單地搓出以前想都不敢想能搓出的超必殺,甚至還有“動感方式”,操作再一步進行簡化,讓這個遊戲更適合新手寶寶的體質,當然,老手玩家依然可以選擇經典模式,而且事實上現代方式和動感方式由於搓招過於簡易,導致很多時候並不那麼精準,在格鬥遊戲這種往往需要精確到一幀的類型裡,上限並不高,也就是說要成為一代高手,始終還是需要學會使用經典方式。
令人期待的新篇章
很高興看到《街霸VI》能夠在三代劇情後面的時間線繼續推進,也能夠看到製作組為了適應時代而做出了許多的改變,不管是降低門檻的操作方式,還是別具匠心的環球遊歷,都指向了一個目標,那就是給格鬥圈注入全新的活力。
作為一個老年手殘玩家,非常期待這一代《街霸》的到來,舊角色成長,新角色帶來的碰撞,想必會激起和以往不一樣的火花吧!
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