《街霸VI》的试玩于前段时间已经放出,经过了这几天的体验,不得不说这一代实在是泰裤辣!
回想起第一次玩的《街霸》还是在小霸王学习机上接触的,同时期玩的另外一个所谓格斗游戏是同样大名鼎鼎的《功夫小子》。虽然FC上的《街霸》流传甚广,但可能有一些玩家并不知道的是,FC上的《街霸》都是山寨游戏,即便它们在FC上有限的机能里做得相当优秀,其实都是未取得官方授权的。至今犹记得最爱用的是达尔西姆,超长的手脚能够打出近乎全屏的攻击,一度被小伙伴们称其为“怪胎”。
后来初中后接触更多的是电脑游戏,格斗游戏似乎就此束之高阁,直到在定期购买的《游戏城寨》上,看到了编辑去采访《街霸4》制作人小野义德的文章,才惊觉《街霸》已经走到了这个地步,力量感十足的肌肉线条,水墨画风的招式轨迹,甚至被击打后的夸张面部表情,都是那么令人欣喜与着迷,正是这一作开始,《街霸》在传统的路上进行了大刀阔斧的革新,也让其在我心中和《拳皇》拉开了越来越远的距离(仅为一家之言)。
6月2日《街霸VI》将于全平台同步登陆,接下来简单聊聊试玩感想,分为两块,第一块自然是本次噱头最足的环球游历。
在正确的道路上一路狂飙
首先我们必须得承认,《街霸VI》是一个非常谨慎的游戏,尤其是在当今各种魔幻主义大行其道的当下,它尽了非常大的努力来适应最新的版本。举个例子,当玩家建立角色的时候,会发现身形和性别是分开的,身形有两个选项,分别是广义上的男性身形和女性身形,但是根据我多年以来的生活经验,这两种身形只是外在的一种肤浅表现,确实不足以用来判定一个人内在的性别。
然后在选择性别的时候,制作组非常贴心地设定了三种性别,分别是男性、女性和中性,虽然为制作组的贴心而感动,但是也不由得泛起了一丝疑惑,虽然我对性少数群体了解得并不多,也不知道如今到底衍生到了第几世代,但是三种性别是无论如何都无法概括出人类物种之丰富的吧!毕竟当初的LGBT现在已经扩充到了LGBTTTQQIAAP+,现囊括的物种要是单独列一遍详细的考证出来,大概会是一篇论文级别的文章了。
不过这个不是重点,我们继续捏人,游戏提供的捏人方案还是很详尽的,由于捏人时候的肉质和体型都会影响到角色的战斗能力(虽然没有提供出详细的数据参照),根据常理和以往的街霸判断,或许大胖子血量较长,但是出手稍慢之类的。考虑到自己游玩的时候能够顺眼点,还是选择了传统认知上的女性身形和性别女,但是在捏脸这最关键的一步时,陷入了犹豫,因为不管自己怎么捏,似乎都无法达成想要的贝姐脸型,无奈之下只好尝试了脸型随机,谁知不看不知道,一看吓一跳,系统似乎比我还要正确,飞快地给我提供了大量颠覆了传统认知的脸型:你看,谁规定的女性不能留胡子?那是赤裸裸的偏见!今天,我,AI,就是要打破你们这种世俗的眼光!
算了,给大家看看随机的体型和脸型来洗洗眼睛!
开玩笑的,看到系统的这么不靠谱,最终我还是选择了自己的审美,打开了13区有点热的视频,找了一个老师的脸认真捏了起来,总算差强人意了!
另外,游戏里还有着能够自由定制的纹身和伤疤!我就小小地脑洞大开了一下,搞了个这么低配的丹田引擎!我!塞斯!又回来了!这一次,准备给世界来点小小的震撼!
取好名字,踏上征途!我们的目标是,成为格斗之巅上那颗最璀璨的新星!
在试玩版中,玩家捏好人物出来后,第一站就是卢克的拳馆,虽然不是想象中的其他大腿,但是考虑到卢克的职业性质,作为迎接新人的第一站倒也不是不能理解,总之,卢克见到我之后,敏锐的眼光立刻注意到了我的与众不同之处,说我脑后有凸骨,是天生的练武奇才,于是对我赞赏有加。哼!不过是被我颜值所吸引罢了,我内心还是非常清楚自己实力是几斤几两的,但是伸手不打笑脸人,也没多理会他。
下一秒,一个身影从高台上的栏杆飞身跃下,就那样突入了我的眼帘,也闯入了我那本来古井无波的内心。
是他,那个曾经豪言万丈要让全理塘都抽上悦刻5的男人,之前只是有所耳闻,但是没有想到第一次见面居然是在这么个场合,他那凌乱却民族风情十足的发鬃,古铜色却魅力十足的肤色,嘴角那张扬却邪魅狂狷的笑容,不愧是保守派的死敌!那一瞬间,久违的傻孢子一边唱着“草原最美的花,火红的萨日朗”,一边在我心里乱撞。
作为新时代的女性,我直勾勾地看着他,热辣的眼光仿佛能够点燃旱地里的干柴,他发现我的举动后,却为我的容貌耀眼所折服,眼神不停地闪躲。嗯,不愧是我看中的那个男人,很好,成功地引起了我的注意。
之后我俩简单地过了一下手之后,决心携手丁。。。咳,携手那个男人从这个街头开始,一步步做大做强,然后陪伴着他一起走向世界的巅峰。
PS:他主动找我说话了,这是一个不错的开始,不过不能太轻易地给他,男人都是这样,越容易得到的越不会珍惜。
话归正题,就和宣传视频中所展示的一样,玩家捏的人物能够自由穿行在都市的街头,然后可以找NPC进行战斗,但是呢,这次的环球游历引入了大量RPG的概念,玩家和NPC都是有着等级的,等级决定着基础的血量,并且升级获得的技能点可以投入想要提升伤害的方向上,比如拳、腿和投技,此外,玩家还能够通过不断地战斗获取金钱去购买装备,装备不仅会反应在外观上,还会对数值有所影响。
不过不用担心,等级的差异并不是影响玩家战斗胜负的决定性因素,至少当1级玩家面对5级NPC的时候,期间的数值差距还是能够通过技巧来弥补的。玩家在初期除了数值拉胯外,直观上的战斗能力和有名有姓的NPC差距倒是颇大,比如开始的时候只有两格斗气,没有超必杀,幸运的是这些短板可以根据玩家在不断地推主线过程中逐步解锁,并且师从气气他有头有脸的大腿学习他们的战斗风格与技巧。
当然了,如果玩家卡在剧情上推不下去也没有问题,不要忘记这是RPG模式,记得及时补血就OK。由于这是RPG,那么自然也有着分支任务以及可探索的内容,在分支任务里面,玩家可以获得各式各样的道具,有些甚至能够永久提升角色属性,有些则是能够送给NPC来提升彼此的羁绊。总之,环球游历是一个非常有吸引力的模式,也是格斗游戏中一个相当新的东西。
在一段剧情过后,丁。。。那个男人因为理念上的分歧,选择了和我们分道扬镳。不过我知道,他一定会回来找我的。我一边这么想着,一边低头看了眼手里的悦刻5。
入坑吧!新人们
第二个部分想聊的是上手难度,很多老玩家会发现,格斗游戏越是发展,新进来的菜菜们就越是稀少,一个是过高的门槛,在这样一个快节奏的时代里还有多少玩家愿意入坑一个需要几十甚至上百小时反复练习才能掌握基本连招的格斗游戏,甚至在自以为掌握之后自信满满地进入线上对战被打得生活不能自理,获得的正反馈是相当可怜的,可以说几乎没有。
另外一个就是,格斗游戏不同于其他游戏的一点在于,新手面对老手没有丝毫的反抗能力,举个不那么恰当的例子,FPS游戏里虽然新手也是被老手虐出翔,但是理论上来说还是有机会打出一发子弹刚好爆头的(概率再小还是存在的),但是格斗游戏里,新手打爆老鸟的概率连理论上的可能性都不存在,这对于新手而言,无疑是一个非常令人沮丧的事实。
就拿我同期玩的《MK11》来对比(虽然这两个游戏对比起来并不是很恰当),《MK11》的连招系统对于很多格斗玩家而言属于是最简单的那一类了,可是我在社区依然看到很多新人玩家在抱怨被基础教程都卡了一下午,更别说进阶教程了,进阶教程里甚至直接开始教新人玩家判断招式的帧数了,就好比刚学完加减乘除然后下一课就是线代一样的感觉,我就亲眼看着许多新人受不了着教程而选择了退款跑路。
而这次的《街霸VI》也意识到了这个问题,于是添加了“一键出招”的系统,新玩家可以使用指定的出招键,简单地搓出以前想都不敢想能搓出的超必杀,甚至还有“动感方式”,操作再一步进行简化,让这个游戏更适合新手宝宝的体质,当然,老手玩家依然可以选择经典模式,而且事实上现代方式和动感方式由于搓招过于简易,导致很多时候并不那么精准,在格斗游戏这种往往需要精确到一帧的类型里,上限并不高,也就是说要成为一代高手,始终还是需要学会使用经典方式。
令人期待的新篇章
很高兴看到《街霸VI》能够在三代剧情后面的时间线继续推进,也能够看到制作组为了适应时代而做出了许多的改变,不管是降低门槛的操作方式,还是别具匠心的环球游历,都指向了一个目标,那就是给格斗圈注入全新的活力。
作为一个老年手残玩家,非常期待这一代《街霸》的到来,旧角色成长,新角色带来的碰撞,想必会激起和以往不一样的火花吧!
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