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翻過那座山
《雪居之地》是一個非典型的DBG遊戲。
其原因有二:一是做出了一些非同以往的巧思設計,並沒有隨大流般地一味模仿甚至抄襲。
二是通過優秀的美術、音樂營造良好的打牌環境,賞心悅目的同時也能帶來不錯的聽覺體驗。
我一直在等待能翻過《殺戮尖塔》這座大山的DBG作品,但直到現在,僅有少數幾款遊戲能讓我心滿意足——《怪物火車》和《虛空穹牢》,頂多算上一個《欺詐之地》。
而《雪居之地》似乎又是一名DBG大山的挑戰者。站在山腳,看著山頂威嚴自立的尖塔,雪人鬥志昂揚,至於能否成功翻山,且看下文。
畫面、音樂與動效的三駕馬車
評價一款遊戲的標準是全方位的。在於畫面、在於音樂、在於玩法、在於劇情、在於人物塑造、在於動畫效果等等,而作為一入眼的東西,畫面是最能吸引人眼球的。
《雪居之地》對於美術的“苛責”,來自於奪框而出的人物——每個人物都彷彿要出了框一樣;對比度極強的顏色調和——各個卡面人物的色彩豔麗、背景和人物對比明顯;可愛小巧的卡通人物——雪猛猛的咧嘴笑,梅壯壯強壯的肉體和呆萌的腦袋的反差,眯眼狐的歪嘴和交叉斧子形成凜冽的氣場(眯眼狐真的超像B站UP謎之聲啊有沒有)等等……不管是配色,還是線條,都非常柔順不刺眼。
唯一需要說的是,在類似羊皮卷鋪陳的場景地圖上,隨著線路展開的地圖色調和設計稍顯單薄,如果說《怪物火車》走的是機制色彩,《殺戮尖塔》走的是簡約線條,那麼《雪居之地》的這張地圖也就是走的而已。
悠揚的音樂隨著主界面打開而響起,彷彿把我帶入了那個雪的國度;緊張刺激的對局期間,激昂的音樂又鳴響了另一首戰歌;獲得卡牌、金幣時,伴隨著特效的清脆之音又讓我感到喜悅……本作的音樂在獨立遊戲中屬於上乘,不得不品。
而動效的設計,則將本作的藝術氛圍烘托到了另一個層級:在擊敗BOSS後,BOSS的卡牌又一個彈飛的效果,隨之暗淡下去的屏幕,宣示著我們的勝利;在點擊卡牌時,卡牌的輕微晃動,也在細節上給予玩家視覺的衝擊。
所以,不管是畫面的美麗呈現,還是動聽的音樂,乃至出色的動效,都讓我對這款遊戲評價拔高了幾分。
雪居之地的設計很獨特
想對讀者們事先說明的是,本部分基於你玩過《殺戮尖塔》等DBG遊戲,所以不再贅述諸如卡牌收集、加牌刪牌等常規DBG玩法,而是想在這裡簡單談下本作一些獨到的設計:
一是回合倒計時設計。看這張卡面,三個數值,最下面那個數值就是倒計時——雪居之地並不是完全傳統的回合制卡牌你一下我一下的順序,而是用倒計時來亂序,倒計時歸0就可以攻擊(此時仍然是敵方率先攻擊,但是有一定的攻擊順序),並且基於此還可以做許多卡牌設計,比如增時(雪球的詞綴),減時(比如下圖右邊這張卡)。
二是掛飾。在地圖上獲得的掛飾,可以掛在某張卡牌上,給該張卡牌提供額外效果。其實這個很難說是“獨到的設計”,可以理解為有區分度的卡牌升級。掛飾這種玩法,在《怪物火車》、《殺戮尖塔》的崩墜MOD中都以類似的形式存在,包括之前玩的另一款DBG遊戲《萬界之門》中也有,但是這個設計確實有利有弊——一方面是提供了卡牌升級的區分度,玩家可以根據獲得的不同掛飾,升級出不同的卡牌,同時提供一定的靈活度,來應對不同情況下的強力卡牌需求;另一方面也將卡牌升級變成了運氣向的走勢,如果沒搞到某某剛需掛飾,這局的體驗就會下降許多。
三是超多的詞綴。像什麼雪球、毒菇、辣椒等等,雖然效果跟別的遊戲大同小異,但是都非常喜感地採用了植物或者物品等抽象化地詞語來作為詞綴,在熟悉之後自然沒什麼問題,但是在一開始的學習還是要花點功夫的。
四是採用兩排排列。不管是敵人還是我們,都只有2x3=6個格子可以放置卡牌,不管是主角、手下,還是木疙瘩,佔了茅坑自然要拉屎,所有卡牌都優先攻擊同排對手(除非有特殊效果),如果同排沒有敵人,此時再攻擊另一排。簡單明瞭不是嗎?而且在玩家的回合,可以隨意移動場上的卡牌,擺好位置後再使用卡牌即可。
五是卡牌的使用。卡牌的豐富種類包括物品、角色等卡牌,而每個自己的回合都能使用一張卡牌,隨即進入下個回合;需要注意的是,卡牌並不會刷新,只有右邊有著倒數的刷新器才能刷新。
六是負傷機制。《雪居之地》的單位更像是一個有靈性的活物,血量清零會負傷,初始血量和攻擊都會下降,需要帶著他打通一局才能恢復。
還有像“隨機化開局人物”、“禁止SL”等獨特的地方放下面說。
雪居之地出了什麼問題?
說實話,在一開始,我覺得難度並不應該作為衡量遊戲好壞的標準,但《雪居之地》內生的難度設計確實存在一些問題。
小數值與大邏輯:平衡之下焉有完局
《雪居之地》的卡牌設計,並不是完美的。儘管上面對於遊戲的畫面、音樂、動效、獨到設計進行了讚揚,但在這一部分,想簡單探討下《雪居之地》中的一些設計問題。
首先是上面就說了的“如果沒搞到某某剛需掛飾,這局的體驗就會下降許多”,跟核心卡牌不同,掛飾的來源更少,但是效果往往又很強力,正是這種強力與運氣反差,讓遊戲的難度直線上升。
第二是隨機化開局人物,人物的差距真的非常大,如下圖所示,一眼就能看出哪個卡強哪個卡弱,並且每個部落之間也有強度差距,而在進入遊戲後並沒有對部落之間做卡牌區分,相反每個部落的卡都有。如果這裡能做到單局單部落,並且在隨機化人物上設置一個模板(卡牌遊戲都喜歡設置一個模板,不過後期都會逐漸脫離模板),讓每個人物之間的差距不那麼大,或許會好一些。
小漏洞與大障礙:SL的缺失
其實《殺戮尖塔》玩久了,對於SL(存取重開)的依賴性就越來越高。因為我《殺戮尖塔》的大部分玩法都是跟隨B站UP“破碎的星光BRKSTAR”學的,即便是光頭這種玩了上千小時的玩家,也需要依靠SL來補足思考的漏洞和測試隨機數。對於我這種普通的玩家來說,SL對於對局通過率的幫助確實很大,但是在noSL黨(不進行存取重開操作)看來,卻有些“作弊”的感覺在裡面。當然,我並不care這些noSL黨的想法,依靠SL來補足思考的漏洞,讓自己的每一步都萬無一失;以及測試隨機數,來達到最優結果,這就是SL之於DBG遊戲的意義。
但可惜的是,《雪居之地》並沒有提供SL這個機制,讓我玩起來受到一些阻礙。
而除了SL,傷害數值的計算更依靠自己,所以這方面也可以進行數值的顯示。
優缺點簡要總結
+足夠好玩,也足夠新穎
+各種獨到的設計帶來非凡體驗
+卡通畫面很好看,背景音樂很好聽
+動效抓人眼
-難度曲線存在問題
-SL機制和傷害數值顯示可以增加
結語:或許能做得更好
《雪居之地》好玩嗎?我可以肯定的給出評價:足夠好玩。
毋庸置疑,由清新脫俗的畫面、動聽的音樂、調皮的特效構成的遊戲表皮內,有著一副提供爽快成長和艱難牌組構築這兩個黑白分明的特質的“骨骼”,同時存在的問題就是,可能這副“骨骼”稍微有點“骨質疏鬆”——難度和體驗上的問題。
從遊戲好玩的程度上看,我並不覺得這遊戲不值得玩,相反,只要在難度上予以鋪平,增設傷害數值顯示,加入SL機制,或許會讓這款遊戲的難度曲線和遊玩體驗提升一些,而對於每一位熱愛DBG的玩家來說,這都是一款不容錯過的好作品。