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翻过那座山
《雪居之地》是一个非典型的DBG游戏。
其原因有二:一是做出了一些非同以往的巧思设计,并没有随大流般地一味模仿甚至抄袭。
二是通过优秀的美术、音乐营造良好的打牌环境,赏心悦目的同时也能带来不错的听觉体验。
我一直在等待能翻过《杀戮尖塔》这座大山的DBG作品,但直到现在,仅有少数几款游戏能让我心满意足——《怪物火车》和《虚空穹牢》,顶多算上一个《欺诈之地》。
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而《雪居之地》似乎又是一名DBG大山的挑战者。站在山脚,看着山顶威严自立的尖塔,雪人斗志昂扬,至于能否成功翻山,且看下文。
画面、音乐与动效的三驾马车
评价一款游戏的标准是全方位的。在于画面、在于音乐、在于玩法、在于剧情、在于人物塑造、在于动画效果等等,而作为一入眼的东西,画面是最能吸引人眼球的。
《雪居之地》对于美术的“苛责”,来自于夺框而出的人物——每个人物都仿佛要出了框一样;对比度极强的颜色调和——各个卡面人物的色彩艳丽、背景和人物对比明显;可爱小巧的卡通人物——雪猛猛的咧嘴笑,梅壮壮强壮的肉体和呆萌的脑袋的反差,眯眼狐的歪嘴和交叉斧子形成凛冽的气场(眯眼狐真的超像B站UP谜之声啊有没有)等等……不管是配色,还是线条,都非常柔顺不刺眼。
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唯一需要说的是,在类似羊皮卷铺陈的场景地图上,随着线路展开的地图色调和设计稍显单薄,如果说《怪物火车》走的是机制色彩,《杀戮尖塔》走的是简约线条,那么《雪居之地》的这张地图也就是走的而已。
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悠扬的音乐随着主界面打开而响起,仿佛把我带入了那个雪的国度;紧张刺激的对局期间,激昂的音乐又鸣响了另一首战歌;获得卡牌、金币时,伴随着特效的清脆之音又让我感到喜悦……本作的音乐在独立游戏中属于上乘,不得不品。
而动效的设计,则将本作的艺术氛围烘托到了另一个层级:在击败BOSS后,BOSS的卡牌又一个弹飞的效果,随之暗淡下去的屏幕,宣示着我们的胜利;在点击卡牌时,卡牌的轻微晃动,也在细节上给予玩家视觉的冲击。
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所以,不管是画面的美丽呈现,还是动听的音乐,乃至出色的动效,都让我对这款游戏评价拔高了几分。
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雪居之地的设计很独特
想对读者们事先说明的是,本部分基于你玩过《杀戮尖塔》等DBG游戏,所以不再赘述诸如卡牌收集、加牌删牌等常规DBG玩法,而是想在这里简单谈下本作一些独到的设计:
一是回合倒计时设计。看这张卡面,三个数值,最下面那个数值就是倒计时——雪居之地并不是完全传统的回合制卡牌你一下我一下的顺序,而是用倒计时来乱序,倒计时归0就可以攻击(此时仍然是敌方率先攻击,但是有一定的攻击顺序),并且基于此还可以做许多卡牌设计,比如增时(雪球的词缀),减时(比如下图右边这张卡)。
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二是挂饰。在地图上获得的挂饰,可以挂在某张卡牌上,给该张卡牌提供额外效果。其实这个很难说是“独到的设计”,可以理解为有区分度的卡牌升级。挂饰这种玩法,在《怪物火车》、《杀戮尖塔》的崩坠MOD中都以类似的形式存在,包括之前玩的另一款DBG游戏《万界之门》中也有,但是这个设计确实有利有弊——一方面是提供了卡牌升级的区分度,玩家可以根据获得的不同挂饰,升级出不同的卡牌,同时提供一定的灵活度,来应对不同情况下的强力卡牌需求;另一方面也将卡牌升级变成了运气向的走势,如果没搞到某某刚需挂饰,这局的体验就会下降许多。
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三是超多的词缀。像什么雪球、毒菇、辣椒等等,虽然效果跟别的游戏大同小异,但是都非常喜感地采用了植物或者物品等抽象化地词语来作为词缀,在熟悉之后自然没什么问题,但是在一开始的学习还是要花点功夫的。
四是采用两排排列。不管是敌人还是我们,都只有2x3=6个格子可以放置卡牌,不管是主角、手下,还是木疙瘩,占了茅坑自然要拉屎,所有卡牌都优先攻击同排对手(除非有特殊效果),如果同排没有敌人,此时再攻击另一排。简单明了不是吗?而且在玩家的回合,可以随意移动场上的卡牌,摆好位置后再使用卡牌即可。
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五是卡牌的使用。卡牌的丰富种类包括物品、角色等卡牌,而每个自己的回合都能使用一张卡牌,随即进入下个回合;需要注意的是,卡牌并不会刷新,只有右边有着倒数的刷新器才能刷新。
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六是负伤机制。《雪居之地》的单位更像是一个有灵性的活物,血量清零会负伤,初始血量和攻击都会下降,需要带着他打通一局才能恢复。
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还有像“随机化开局人物”、“禁止SL”等独特的地方放下面说。
雪居之地出了什么问题?
说实话,在一开始,我觉得难度并不应该作为衡量游戏好坏的标准,但《雪居之地》内生的难度设计确实存在一些问题。
小数值与大逻辑:平衡之下焉有完局
《雪居之地》的卡牌设计,并不是完美的。尽管上面对于游戏的画面、音乐、动效、独到设计进行了赞扬,但在这一部分,想简单探讨下《雪居之地》中的一些设计问题。
首先是上面就说了的“如果没搞到某某刚需挂饰,这局的体验就会下降许多”,跟核心卡牌不同,挂饰的来源更少,但是效果往往又很强力,正是这种强力与运气反差,让游戏的难度直线上升。
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第二是随机化开局人物,人物的差距真的非常大,如下图所示,一眼就能看出哪个卡强哪个卡弱,并且每个部落之间也有强度差距,而在进入游戏后并没有对部落之间做卡牌区分,相反每个部落的卡都有。如果这里能做到单局单部落,并且在随机化人物上设置一个模板(卡牌游戏都喜欢设置一个模板,不过后期都会逐渐脱离模板),让每个人物之间的差距不那么大,或许会好一些。
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小漏洞与大障碍:SL的缺失
其实《杀戮尖塔》玩久了,对于SL(存取重开)的依赖性就越来越高。因为我《杀戮尖塔》的大部分玩法都是跟随B站UP“破碎的星光BRKSTAR”学的,即便是光头这种玩了上千小时的玩家,也需要依靠SL来补足思考的漏洞和测试随机数。对于我这种普通的玩家来说,SL对于对局通过率的帮助确实很大,但是在noSL党(不进行存取重开操作)看来,却有些“作弊”的感觉在里面。当然,我并不care这些noSL党的想法,依靠SL来补足思考的漏洞,让自己的每一步都万无一失;以及测试随机数,来达到最优结果,这就是SL之于DBG游戏的意义。
但可惜的是,《雪居之地》并没有提供SL这个机制,让我玩起来受到一些阻碍。
而除了SL,伤害数值的计算更依靠自己,所以这方面也可以进行数值的显示。
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优缺点简要总结
+足够好玩,也足够新颖
+各种独到的设计带来非凡体验
+卡通画面很好看,背景音乐很好听
+动效抓人眼
-难度曲线存在问题
-SL机制和伤害数值显示可以增加
结语:或许能做得更好
《雪居之地》好玩吗?我可以肯定的给出评价:足够好玩。
毋庸置疑,由清新脱俗的画面、动听的音乐、调皮的特效构成的游戏表皮内,有着一副提供爽快成长和艰难牌组构筑这两个黑白分明的特质的“骨骼”,同时存在的问题就是,可能这副“骨骼”稍微有点“骨质疏松”——难度和体验上的问题。
从游戏好玩的程度上看,我并不觉得这游戏不值得玩,相反,只要在难度上予以铺平,增设伤害数值显示,加入SL机制,或许会让这款游戏的难度曲线和游玩体验提升一些,而对于每一位热爱DBG的玩家来说,这都是一款不容错过的好作品。