《惡靈附身》是生化危機之父三上真司擔任遊戲總監的一款恐怖生存遊戲,遊戲的核心玩法就是蒐集有限的物資打喪屍,在劇情指引下挑戰一個又一個線性關卡。同類型的遊戲有很多,而這部遊戲卻能時常進入推薦榜單,我認為很重要的一點是《惡靈附身》擁有優秀的空間設計。
多樣的空間推進方式
作為線性關卡遊戲,《惡靈附身》必須要十分重視在線性流程中引入不同的空間場景,這樣才能讓玩家體驗到遊戲推進帶來的新鮮感。如果遊戲發生在現實世界,那麼空間場景的推進方式一般都是藉助交通工具、步行前進等方式實現。這部遊戲的一大亮點是把故事設定在了意識空間,這就讓它具有更多的方式來連接不同的空間場景,以此來打破玩家的想象預期。
遊戲的場景是十分豐富的,有醫院、排汙管道、農莊、教堂、工廠、私人宅邸、城市,等等。《惡靈附身》使用了不同的空間推進方式把它們串聯在一起。
1、建築設施
建築設施指的是樓梯、爬梯、電梯、管道等建築的組成部分。《惡靈附身》沒有讓玩家在一個大平面的世界地圖裡探索,而是塑造了一個極具立體感的遊戲空間,既有空間的廣度,又有空間的深度,通過多樣的建築設施,把不同的場景連接在一起,這樣也就實現了人物在空間中的推進。遊戲開始沒多久塞巴斯蒂安為了逃脫屠夫的追殺,跳進了一個長管道,很快玩家就被帶到了一個未知的地點。
隨著遊戲的推進,玩家會遇到越來越多的樓梯和爬梯,
第五章醫院內部爬梯
第十章從魯維克宅邸下到地底
正是這些狹長的通道塑造了《惡靈附身》的空間感,也讓遊戲處在不停變化的節奏中,帶來恐怖遊戲的不穩定感。
第十四章層層深入到地鐵內部,接觸到一個個小關卡
遊戲裡常用的還有電梯推進法,這種設計在生化危機裡也能經常看見,如生化8伊森前往貝內文託宅邸,生化4里昂和路易斯打完蟲巢坐電梯後和克勞薩刀戰。在《惡靈附身》裡,據我統計,整個流程共使用電梯9次。這種方式從開頭逃脫屠夫追殺,用到結尾塞巴斯蒂安乘坐電梯登上頂樓與魯維克決戰。
第一章電梯場景
第十五章電梯場景
這些建設設施許多作為逃脫環節的出口,許多則是把玩家帶到下一個恐怖場景的入口,你永遠不知道這些東西會把你帶往何處,它們是恐怖的傳送通道。
2、意識干擾
遊戲所處的意識空間讓場景的變化十分得自由,上一秒還在房間裡,下一秒就能在魯維克、萊斯利或者是怪物的意識干擾下來到其他地方。這樣的場景轉換通常是直接拼接,是意識流的畫面呈現,也可以說是電影蒙太奇。在意識的世界裡,空間的轉化不需要現實邏輯,任意的空間跳躍背後都是意識的跳躍,意識跳躍的隨意性讓這種空間變化成為可能且合理。作為一款恐怖遊戲,這種空間推進方式不僅沒有違和感,反而成功增添了恐怖感。例如第四章塞巴斯蒂安在醫院裡看見萊斯利蹲著絮絮叨叨,此時畫面開始出現波動,下一個畫面立馬變化到了醫院前臺。
第四章看見萊斯利時場景轉換後圖像的疊加
第八章塞巴斯蒂安原本只是在山洞裡奔跑,突然空間扭曲,人就到了醫院。
第八章意識干擾下的空間變化
意識干擾下的空間變化有很強的畫面衝擊力,有時遊戲會把同一幅畫面在小幅度的位移後疊加,製造畫面的錯亂感,反映的是人物意識的錯亂感。
第九章稍顯錯亂的畫面
3、違反物理規則
畢竟是一款恐怖遊戲,為了營造恐怖氛圍,一些空間場景的推進也會使用違反物理規則的方式。如第五章塞巴斯蒂安三人被出現的貞子拖入血水中,出來就到了另一個位置。
第五章貞子從血水裡伸出的手
在第四章和第七章裡,遊戲則體現了魯維克顛倒物理空間規則的能力。原本水平的地面突然就顛倒到了垂直方向,塞巴斯蒂安在下墜中來到了另一個場景。
第四章下墜場景
第七章下墜場景
通過凝視鏡子來到醫院安全屋也被我歸為這一類空間推進方式。這種安全屋的出現方式能夠解決生化危機4和8那種突然出現商人的奇怪感覺。武器和能力的升級被安排在一個獨立的地方,安全的地方和危險的地方有非常明確的劃分界限。
豐富的空間互動元素
許多遊戲的空間元素雖然精美,但是能互動的不多,最多隻是放置可以閱讀的文件、破壞後可蒐集物資的箱子,這帶來的一個問題是玩家可能匆匆看一眼就按著W鍵過去了。《惡靈附身》的空間元素在塑造恐怖氛圍的基礎上,還附帶了許多功能性的內容,這迫使玩家需要時刻注意環境本身,增加了有限空間下的遊玩體驗。
1、無處不在的陷阱
相信頭一次遊玩的玩家會十分苦惱,要麼是沒注意橫在腳下的絆索炸彈,要麼是不知道打開箱子也會引爆炸彈,總之這遊戲為玩家設計了許多意想不到的陷阱,讓玩家在因為小怪而緊張不已時,也得留一個心眼注意可能會出現的環境驚嚇。這樣做帶來的效果是讓遊戲的緊張感時刻保持在較高值,因為這意味著即使脫離了戰鬥,跑路環節也不能放鬆警惕。
一些關卡更是圍繞陷阱進行設計。如第九章擺脫了血人的追擊後進入的鋼絲房間。頭上是緩慢下降的尖刺,地上是夾子,身邊還有一觸即發的鋼絲。
第十五章的探照燈陷阱估計也讓很多玩家印象深刻,只要被罩射到就會被送回原位。
第十章設計了一個旋轉大刀的場景,玩家需要蹲伏前進,並且要避免碰到其他陷阱。敵人還會在這時衝出來,挑戰性拉滿。
第十三章則安排了一個佈滿陷阱的廚房,同樣是上上下下都要小心謹慎。
怪物的設計也可以與陷阱相結合,提高玩家的對戰難度。例如保險箱頭就自帶扔陷阱技能。地上的陷阱亮著紅光示意玩家躲避,如果被纏上需要耗費一定的時間掙脫,這個時候保險箱頭就可能來到你身後掄上一錘子。
第十三章的一些小怪身上還會附著炸彈,衝過來搞自殺襲擊,它讓原本固定的危險空間變成了具有機動性的危險空間,如果沒有提前準備,應付起來是比較麻煩。
2、擊敗敵人的關鍵
《惡靈附身》的許多boss戰不只是單純的跑位輸出這樣的簡單設計,環境互動元素的引入讓boss戰的玩法更具趣味性。
例如第七章和保險箱頭的對戰難點在於,要一邊花時間旋轉閥門把手,鎖住毒氣開門逃脫,一邊boss又會不斷復活騷擾。玩家需要在旋轉把手和戰鬥之間來回切換。
貞子戰的環境要素相信玩過的人都會記憶猶新,那就是需要不斷地觸發各處可以噴出火焰的開關,對貞子造成火焰傷害。這個boss戰設計保持了第五章到第十章的連貫性,順便補充了故事劇情,讓故事與角色設計互相印證。
標誌性的空間場景設計
《惡靈附身》為了讓遊戲場景更有記憶點,消除場景設計的平庸感,把許多場景都做得極具標誌性。這個效果一是通過特別的建築和地形實現。二是結合場景賦予不同的整體色調。空間的獨特和色彩和獨特形成了空間視覺的別緻感受。如第六章夕陽下黃色場景中,塞巴斯蒂安穿梭在廢墟之間,尋找合適的位置擊倒對面鐵皮屋裡的弩箭手。
或者是第九章在血人追逐下來到整體色調暗紅的人偶迷宮。
又或是第十五章的大眼睛角鬥場。
這些場景一旦見過都很難忘記。在這裡推薦一個視頻,裡面把《惡靈附身》裡面很多標誌性場景都做成了微縮場景,玩家一眼就能認出來。【【遊戲攝影】《惡靈附身》遊戲微縮場景-嗶哩嗶哩】在認出這些場景的同時,也不得不驚歎遊戲的場景做得確實有辨識度。
以上就是《惡靈附身》這款遊戲的優秀之處,這些空間設計讓遊戲的線性流程變得特別有趣,你可以時刻保持對下一個場景的期待。