《恶灵附身》是生化危机之父三上真司担任游戏总监的一款恐怖生存游戏,游戏的核心玩法就是搜集有限的物资打丧尸,在剧情指引下挑战一个又一个线性关卡。同类型的游戏有很多,而这部游戏却能时常进入推荐榜单,我认为很重要的一点是《恶灵附身》拥有优秀的空间设计。
多样的空间推进方式
作为线性关卡游戏,《恶灵附身》必须要十分重视在线性流程中引入不同的空间场景,这样才能让玩家体验到游戏推进带来的新鲜感。如果游戏发生在现实世界,那么空间场景的推进方式一般都是借助交通工具、步行前进等方式实现。这部游戏的一大亮点是把故事设定在了意识空间,这就让它具有更多的方式来连接不同的空间场景,以此来打破玩家的想象预期。
游戏的场景是十分丰富的,有医院、排污管道、农庄、教堂、工厂、私人宅邸、城市,等等。《恶灵附身》使用了不同的空间推进方式把它们串联在一起。
1、建筑设施
建筑设施指的是楼梯、爬梯、电梯、管道等建筑的组成部分。《恶灵附身》没有让玩家在一个大平面的世界地图里探索,而是塑造了一个极具立体感的游戏空间,既有空间的广度,又有空间的深度,通过多样的建筑设施,把不同的场景连接在一起,这样也就实现了人物在空间中的推进。游戏开始没多久塞巴斯蒂安为了逃脱屠夫的追杀,跳进了一个长管道,很快玩家就被带到了一个未知的地点。
随着游戏的推进,玩家会遇到越来越多的楼梯和爬梯,
第五章医院内部爬梯
第十章从鲁维克宅邸下到地底
正是这些狭长的通道塑造了《恶灵附身》的空间感,也让游戏处在不停变化的节奏中,带来恐怖游戏的不稳定感。
第十四章层层深入到地铁内部,接触到一个个小关卡
游戏里常用的还有电梯推进法,这种设计在生化危机里也能经常看见,如生化8伊森前往贝内文托宅邸,生化4里昂和路易斯打完虫巢坐电梯后和克劳萨刀战。在《恶灵附身》里,据我统计,整个流程共使用电梯9次。这种方式从开头逃脱屠夫追杀,用到结尾塞巴斯蒂安乘坐电梯登上顶楼与鲁维克决战。
第一章电梯场景
第十五章电梯场景
这些建设设施许多作为逃脱环节的出口,许多则是把玩家带到下一个恐怖场景的入口,你永远不知道这些东西会把你带往何处,它们是恐怖的传送通道。
2、意识干扰
游戏所处的意识空间让场景的变化十分得自由,上一秒还在房间里,下一秒就能在鲁维克、莱斯利或者是怪物的意识干扰下来到其他地方。这样的场景转换通常是直接拼接,是意识流的画面呈现,也可以说是电影蒙太奇。在意识的世界里,空间的转化不需要现实逻辑,任意的空间跳跃背后都是意识的跳跃,意识跳跃的随意性让这种空间变化成为可能且合理。作为一款恐怖游戏,这种空间推进方式不仅没有违和感,反而成功增添了恐怖感。例如第四章塞巴斯蒂安在医院里看见莱斯利蹲着絮絮叨叨,此时画面开始出现波动,下一个画面立马变化到了医院前台。
第四章看见莱斯利时场景转换后图像的叠加
第八章塞巴斯蒂安原本只是在山洞里奔跑,突然空间扭曲,人就到了医院。
第八章意识干扰下的空间变化
意识干扰下的空间变化有很强的画面冲击力,有时游戏会把同一幅画面在小幅度的位移后叠加,制造画面的错乱感,反映的是人物意识的错乱感。
第九章稍显错乱的画面
3、违反物理规则
毕竟是一款恐怖游戏,为了营造恐怖氛围,一些空间场景的推进也会使用违反物理规则的方式。如第五章塞巴斯蒂安三人被出现的贞子拖入血水中,出来就到了另一个位置。
第五章贞子从血水里伸出的手
在第四章和第七章里,游戏则体现了鲁维克颠倒物理空间规则的能力。原本水平的地面突然就颠倒到了垂直方向,塞巴斯蒂安在下坠中来到了另一个场景。
第四章下坠场景
第七章下坠场景
通过凝视镜子来到医院安全屋也被我归为这一类空间推进方式。这种安全屋的出现方式能够解决生化危机4和8那种突然出现商人的奇怪感觉。武器和能力的升级被安排在一个独立的地方,安全的地方和危险的地方有非常明确的划分界限。
丰富的空间互动元素
许多游戏的空间元素虽然精美,但是能互动的不多,最多只是放置可以阅读的文件、破坏后可搜集物资的箱子,这带来的一个问题是玩家可能匆匆看一眼就按着W键过去了。《恶灵附身》的空间元素在塑造恐怖氛围的基础上,还附带了许多功能性的内容,这迫使玩家需要时刻注意环境本身,增加了有限空间下的游玩体验。
1、无处不在的陷阱
相信头一次游玩的玩家会十分苦恼,要么是没注意横在脚下的绊索炸弹,要么是不知道打开箱子也会引爆炸弹,总之这游戏为玩家设计了许多意想不到的陷阱,让玩家在因为小怪而紧张不已时,也得留一个心眼注意可能会出现的环境惊吓。这样做带来的效果是让游戏的紧张感时刻保持在较高值,因为这意味着即使脱离了战斗,跑路环节也不能放松警惕。
一些关卡更是围绕陷阱进行设计。如第九章摆脱了血人的追击后进入的钢丝房间。头上是缓慢下降的尖刺,地上是夹子,身边还有一触即发的钢丝。
第十五章的探照灯陷阱估计也让很多玩家印象深刻,只要被罩射到就会被送回原位。
第十章设计了一个旋转大刀的场景,玩家需要蹲伏前进,并且要避免碰到其他陷阱。敌人还会在这时冲出来,挑战性拉满。
第十三章则安排了一个布满陷阱的厨房,同样是上上下下都要小心谨慎。
怪物的设计也可以与陷阱相结合,提高玩家的对战难度。例如保险箱头就自带扔陷阱技能。地上的陷阱亮着红光示意玩家躲避,如果被缠上需要耗费一定的时间挣脱,这个时候保险箱头就可能来到你身后抡上一锤子。
第十三章的一些小怪身上还会附着炸弹,冲过来搞自杀袭击,它让原本固定的危险空间变成了具有机动性的危险空间,如果没有提前准备,应付起来是比较麻烦。
2、击败敌人的关键
《恶灵附身》的许多boss战不只是单纯的跑位输出这样的简单设计,环境互动元素的引入让boss战的玩法更具趣味性。
例如第七章和保险箱头的对战难点在于,要一边花时间旋转阀门把手,锁住毒气开门逃脱,一边boss又会不断复活骚扰。玩家需要在旋转把手和战斗之间来回切换。
贞子战的环境要素相信玩过的人都会记忆犹新,那就是需要不断地触发各处可以喷出火焰的开关,对贞子造成火焰伤害。这个boss战设计保持了第五章到第十章的连贯性,顺便补充了故事剧情,让故事与角色设计互相印证。
标志性的空间场景设计
《恶灵附身》为了让游戏场景更有记忆点,消除场景设计的平庸感,把许多场景都做得极具标志性。这个效果一是通过特别的建筑和地形实现。二是结合场景赋予不同的整体色调。空间的独特和色彩和独特形成了空间视觉的别致感受。如第六章夕阳下黄色场景中,塞巴斯蒂安穿梭在废墟之间,寻找合适的位置击倒对面铁皮屋里的弩箭手。
或者是第九章在血人追逐下来到整体色调暗红的人偶迷宫。
又或是第十五章的大眼睛角斗场。
这些场景一旦见过都很难忘记。在这里推荐一个视频,里面把《恶灵附身》里面很多标志性场景都做成了微缩场景,玩家一眼就能认出来。【【游戏摄影】《恶灵附身》游戏微缩场景-哔哩哔哩】在认出这些场景的同时,也不得不惊叹游戏的场景做得确实有辨识度。
以上就是《恶灵附身》这款游戏的优秀之处,这些空间设计让游戏的线性流程变得特别有趣,你可以时刻保持对下一个场景的期待。