![類《幻獸帕魯》手遊的商業化困境與淺淺思考-第0張](https://imgheybox.max-c.com/web/2024/05/29/e20567b9bcd02997c83d24a08fb929ba/thumb.png)
「缸腦研究」第14期
1. 前言
距離《幻獸帕魯》上線已過去數月。光子、天美等都曝出消息,要製作類《帕魯》手遊。二次元+帕魯的《藍色星球:旅遙》的公佈也引起了極高的關注。
對於所謂帕魯-Like手遊這樣一個命題,一個關鍵且致命的問題是,它的商業化應該怎麼做。
在腦斯基看來,「帕魯手遊」的商業化可能是一個需要在非常早期就要思考的問題,其原因在於一個原本賣拷貝的遊戲,要變為免費遊戲(Free to play),產品形態上的底層改變本來就源於商業模式的變化。
在下文中,我們將看到,商業化的設計不僅是遊戲在確定框架、幾輪玩法驗證之後的下游設計,而是直接影響遊戲系統、數值設計的底層設計。
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2. 類帕魯手遊可以賣數值麼?
如果遊戲能夠售賣【獨佔性數值】,自然是最好的——其商業化的深度顯而易見的要比沒有獨佔性數值的遊戲高得多。
問題在於,在2024年的遊戲市場上,你該如何【體面】地賣數值呢?
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所謂獨佔性數值,就是一些遊戲中切割出來專門用於售賣的數值。這些數值玩家不付費就無法獲得。典型的,是各類付費卡池。
2.1. 卡池是體面的數值售賣方式
現在的玩家對於賣數值這個事可以說相當敏感,為了儘可能的在賣數值的同時不引起玩家的反感,大多數遊戲都傾向於通過【抽卡池賣角色】的形式來賣數值。
如果我們進一步考察卡池賣角色這個事,會發現卡池售賣的其實是【橫向數值與極少比重的縱向數值】。通常來說,玩家不需要把卡池中所有角色都抽完,獲得其中的一部分就足以保證基礎的遊戲體驗。實際上,就是把早期遊戲中單個角色的不同Build拆成了不同的角色。
同時,卡池中的角色往往有很重的包裝,包括高質量的立繪、建模、聲優配音、劇情塑造等,讓玩家能夠認可這些角色的價值。從而實現【體面地賣數值】這一目的。我們有時能觀察到,當“”卡池”裡只有“數值”卻沒有相應的厚重包裝時,輿論層面就會有負面輿情出現。
以《幻塔》為例,其卡池主要抽的是武器。在《幻塔》的測試期間,玩家覺得花錢只是抽了個武器的模型非常虧,這種輿論驅使官方在正式上線時新增了【擬態】系統——為每把武器設計了一個專門的角色形象,等於抽中武器額外送一個皮膚。一定程度上讓武器抽卡顯得更為良心了一些。
體面賣數值的門檻是研發團隊需要有很強的成本控制能力
2.2. 帕魯能做成抽卡麼?
帕魯手遊能把帕魯放入卡池讓玩家抽取麼?我個人的看法是不能。
最直接的原因是:該如何處理卡池帕魯與大世界獲得的帕魯的強度問題。
如果卡池產出的帕魯很強,那麼一方面是吃香難看,另一方面則是嚴重消解了遊戲中【大世界抓帕魯】的動力。畢竟如果大世界抓的都是次優的帕魯,玩家又為什麼要費勁去抓捕和養成呢?
而如果卡池產出的帕魯強度弱於大世界,或者只能作為一些過渡戰力使用,那麼數值售賣的效果就會變差,大多數玩家將不會選擇這種低性價比的商品。
與一般二遊不同,捕捉帕魯本身構成了遊戲的核心玩法,造成了投放上的困難
除了強度問題,對卡池的重包裝也將為類帕魯手遊帶來額外的成本。並且要寵物設計的讓玩家買單,難度本來就比設計一個角色要高——畢竟這麼多的神奇寶貝、數碼寶貝,真正設計的廣受好評的也就那麼幾隻。
3. 以角色養成為核心的商業化形態
儘管帕魯也許不適合直接做成卡池,但角色做卡池是完全ok的。
實際上,前不久發佈了實機預告的《藍色星原:旅遙》就採用了這一思路——從放出的實機演示看,遊戲中每個角色可搭配1個戰鬥帕魯,玩家控制角色戰鬥,帕魯的戰鬥則自動進行。
《藍色星原:旅遙》以角色為養成&售賣核心
這樣設計的直接結果就是,玩家養成的大頭大概率還是得在角色上,帕魯的定位更多是傳統遊戲中的戰寵+家園經營工具人。
《藍色星原》這樣做的好處是相當明顯的:
首先,這種設計能保留《帕魯》中的精髓——帕魯打工玩法。對遊戲樂趣的影響小;
其次,由於角色做,確保了遊戲能夠體面賣數值,有足夠的商業化深度;
最後,由於二遊做卡池賣角色這個事已經頗為成熟,玩家也被教育多年,是個風險較小的選擇;
順帶一提的是,《藍色星原》中非射擊類的戰鬥要比《帕魯》中的射擊戰鬥更容易做養成系統——成長的梯度感、技能的差異化設計都更容易,不同戰鬥風格和機制的角色也更容易設計。
在《藍色星原:旅遙》中,角色是主要的戰力
然而,我們依舊能看到這種商業化模式的一些問題:
最主要的,由於養成大頭為角色,大世界捕捉帕魯的樂趣會被部分消解。如果以帕魯養成為主,那麼野外獲得的強力帕魯能快速變現為戰力,正反饋快速而直接。
如果以角色養成為主,那麼為了保持帕魯依舊有用,也為了更長線的內容消耗(畢竟是免費遊戲),遊戲中家園經營部分必然會更粗壯,且出口為角色的戰力養成。這樣,在野外獲得的帕魯大多應該是為“打工”服務,而無法快速變現為可觀的戰力。
值得進一步說明的是,在類帕魯手遊中,由於【帕魯在家打工】這一玩法的存在,副本或者大世界所產出的材料大概率都需要經過家園的工業系統加工才能使用——只有作為整個遊戲材料的加工廠而存在,家園系統才有足夠的數值空間容納大數量、不同種類的帕魯分工以及漫長的時間消耗需求。
養成重心變化對玩法循環的影響
另一個問題是,在一個主打帕魯的遊戲中主力養成角色,有著更高的內容更新壓力。
角色卡池的迭代通常是比較快的,多則3個月,少則1個月,遊戲就需要更新角色卡池以維持遊戲的養成內容和新鮮感。而作為戰寵存在的帕魯,則也需要以相匹配的頻率進行更新,以保持人-寵搭配組合的新鮮感。這就要求在常規的角色製作之外,遊戲還需要額外製作大量帕魯。
獨立建模、帶獨特動作的帕魯製作有成本
另一個潛在問題是,這一路徑面臨同質化競爭,競爭激烈。
《藍色星原:旅遙》的核心戰鬥體驗與《原神》、《幻塔》甚至《鳴潮》的差異遠小於它與《帕魯》的區別——在《帕魯》中,戰鬥以帕魯為主,玩家更多的是控制丟球收球,同時用各種方式來輔助帕魯戰鬥。
《藍色星原:旅遙》的核心戰鬥體驗與《帕魯》相去甚遠
以角色為核心養成+商業化的路線固然是條康莊大道,卻也將競爭激烈。對很多製作組來說,為一個帶有戰寵系統的二遊增加一套帶寵物打工的家園經營玩法並非難事。如果從有些過時的賽道視角來看,《旅遙》依舊是在卷【內容型二遊】這條華山險道。
4. 以帕魯養成為核心的商業化形態
這塊比較核心的問題是,如果以帕魯養成為核心,在無法做卡池的情況下,如何做付費加速才能最大化商業化收入?
4.1. 以角色養成為核心面臨激烈競爭
在腦斯基看來,【內容型二遊】是一個對於後發遊戲不那麼友好的品類。
首先,有《原神》在前,類似遊戲的角色定價實際已經被錨定了,而米哈遊通過這幾年的積累,對製作角色的成本控制已經比較成熟。後發的廠商要不然就是降品質、要不然就是用更薄的利潤來換市場,都非常難受。
另一方面,【內容型二遊】這種非常吃故事和人設的產品,和小說、動畫、電影有些類似,其受眾接受內容都是有【窗口期】的。比如《原神》出現,其受眾的範圍可能直接覆蓋了10~30歲這個區間。其中對12~20左右的玩家來說,《原神》中的一些世界觀、劇情、人物可能直接參與他們的心智成熟過程。這意味著,任何想要給這些玩家再講一遍奇幻類的、宏大世界觀的、有著各類獨特設定的類原神故事,這些玩家都可能有些疲勞。
而只要《原神》還在更新,之後那些進入人生中最易接受各類幻想故事【窗口期】的孩子依然大概率首先選擇《原神》,這種過程將一直持續到《原神》這個設定框架本身對內容的挖掘達到上限——比如它所參考的典型文明原型用盡。
因此,對於【內容型二遊】來說,在題材上會儘量標新立異,與已有產品不同。但問題在於,能夠被用來構建一整個完整世界、同時又有足夠差異度的題材實際上非常稀缺的,幾乎是用一個少一個。對後發遊戲來說,當五行奇幻、蒸汽朋克、克蘇魯、靈氣復甦之類的題材都被用盡後,世界建構會變得越來越難。
《鳴潮》告訴你,二遊有多卷
4.2. 以帕魯作為養成核心的潛在機會
在【內容型二遊】已經卷到起飛的情況下,以帕魯為養成核心最大的機會就在於遊戲有可能來捲一捲【玩法】,更確切來說,遊戲有可能以一種【二次元沙盒】的面貌來與玩家對話。
這兩種養成核心最直接的差別將反映在【戰鬥體驗】的差異上。如果迴歸《帕魯》式的戰鬥——以帕魯戰鬥為主,玩家控制帕魯收、放的時機,由於戰鬥節奏沒有角色直接參與戰鬥那麼高,就為沙盒化的趣味型戰鬥留下了空間。
在這樣的遊戲中,各種工具、陷阱的使用都應該是被鼓勵的,甚至於一邊帕魯在戰鬥,一邊玩家在建造建築圍困敵人的場景也應十分常見。
沙盒式的戰鬥會有多大的市場?
4.3. 帕魯的工作加速是否可作為付費點?
在《幻獸帕魯》中,家園中各種物資生產、材料加工都需要帕魯們工作來完成,這一塊和SLG或者模擬經營遊戲中的生產玩法非常類似,而在SLG或者模擬經營手遊中,對於生產時間的加速是非常常見的付費加速內容,這種思路是否適用於類帕魯手遊呢?
首先,單個道具的生產時長不能設置太長:——為了保證帕魯是有價值的,遊戲裡大量的資源產出和材料加工都會放在家園裡,如果都需要長時間等待,體驗會很糟糕。
所以,只能是高級道具需要大數量的中低級材料來合成。換句話說,只有少量、高級的加工過程會比較耗時;通過幾級材料的加工兌換,能控制整體數值不太膨脹。
這意味著,遊戲只能售賣【提效類道具】,不太能夠像SLG遊戲那樣直接賣【時間縮減道具】。但是提效類道具會和帕魯養成相對抗,很傷體驗和口碑。
4.4. 帕魯養成加速的付費設計
順著4.3的討論,帕魯本體的養成加速似乎成了唯一適合做文章的對象。
帕魯付費加速內容
相較於直接的養成材料售賣,對於【獲得養成材料機會】的售賣是更為溫和與良性的。通常在遊戲裡表現為體力或是玩法門票的售賣。
除了加速單個帕魯的養成速度,也可以加速玩家獲得不同帕魯的效率——例如一些副本產出隨機品質、屬性的帕魯,售賣額外的參與次數。
但應該指出的是,在遊戲形態相似的情況下,僅作養成加速,其商業化的潛力是遠低於作獨佔性數值售賣的。
值得一提的是,如果並不售賣機會,而是直接售賣帕魯的養成材料,則是一種非常傷害遊戲口碑的事情,且沒有必要。
5. 既要又要還要?第三條路線的可能性
那麼,如果依舊想以帕魯戰鬥&養成為主、希望最大可能保證帕魯體驗的同時,又不直接賣帕魯的數值、又要儘可能多的收入,有可能麼?
應該說,《阿爾比恩》為我們展示了一種可能性。
某種程度上,《阿爾比恩》被視為《EVE》的奇幻版代餐。它們都閃耀著一些古老而經典的MMO理念。
5.1. 自由經濟+高自由度沙盒玩法鑄就的輝煌
《阿爾比恩》是一款沙盒式MMO。在這款遊戲中,完全不存在固定的遊戲流程,遊戲只提供這個世界的基礎規則,在規則範圍之內,玩家可以完全根據自己的意志,去決定自己的遊玩方式。這款有著奇幻版《EVE》的遊戲擁有驚人的生命力,在17年剛上線時,它還顯得頗為小眾,而到了2023年,其單日最高在線已經達到了30萬。
其旺盛生命力的核心就是《阿爾比恩》複雜而精密的經濟系統,其基本規則大致可以概括為:
● 任何物品都由玩家制造,並且允許自由交易;
● 遊戲內沒有職業劃分,角色能力均由裝備體現,人物能力提升均落地到裝備的使用、製作加成上;使得以裝備為主要貨物的交易市場有足夠的運轉動力;
● 遊戲裝備存在耐久,每一次戰鬥需要考慮受益和成本損耗;
《阿爾比恩》盈利的基本邏輯是官方通過金幣交易把玩家的物資盈餘分配給缺少物資的玩家,從中賺取差價。
在這樣的商業化模式中,依舊是沒有獨佔性的數值售賣的,理論上所有的數值,玩家都可以從遊戲中肝出來——在最大限度保留遊戲性的前提下,官方獲得比單純進行數值加速售賣更高的營收潛力。
Albion商業模式
對《阿爾比恩》(Albion)感興趣的小夥伴可以閱讀以下文章。
5.2. 基於損耗的類《帕魯》遊戲
實際上,《帕魯》在某些玩法層面上還蠻契合《阿爾比恩》的玩法。例如,《帕魯》本身戰鬥是非常【全能向】設計的,也就是本身角色沒有職業設計,用什麼樣的帕魯組合就會具有相應的戰鬥風格,這種【即插即用】、隨時換隊伍打的體驗和《阿爾比恩》中無職業,穿什麼裝備就是什麼戰鬥風格其實很像。
可以想象,如果是《藍色星球:旅遙》這種比較偏二遊的做法,帕魯的更換恐怕並不會那麼高頻或者自由,基本一個版本里,會存在最優解,或者說是強勢隊。在核心戰鬥上的體驗會與帕魯有比較大的差異。
而如果採用《阿爾比恩》的商業化構型,類帕魯手遊必須要做的就是支持PVP與帕魯戰鬥有損耗,更具體來說,應該在宏觀上,使得PVP整套玩法的損耗遠高於其受益。從而拉動整個遊戲生產玩法生產處的物資向PVP這個出口型的玩法流動。官方就能從這種流動性中獲利(例如售賣金幣)。
6. Avatar售賣
外觀售賣對於帕魯手游來說肯定是個大頭。而這塊內容又與數值售賣相對獨立,因此在討論完數值後,我們單獨拿出來說。
首先,我們可以盤點下常規的Avatar售賣內容會有哪些。
對於類帕魯手游來說,如何最大化帕魯這個點是做Avatar的核心。
售賣【帕魯時裝】應該是類帕魯遊戲該重點關注的內容——每一類帕魯都可以定製自己獨特的背飾、時裝、乃至鞍具。由於帕魯的數量必然很大,為Avatar售賣提供了充足的空間。
但這需要在遊戲最開始製作帕魯時,就設計好一些通用的、模組化的製作方案。不然每個帕魯的模型都是不統一的,在所有模型、動作都完成的情況下再提【帕魯時裝】,成本就太高了。
這樣的帕魯時裝你願意買賬麼?
7. 類帕魯手遊商業化模型小結
基於本文上述的討論,我們將得到幾種可能的類帕魯手遊的商業化構型。它們的主要優勢與潛在問題都被羅列了出來,以方便對比。
注意,由於Avatar售賣較為獨立,可兼容不同的數值售賣構型,因此不再此贅述。
7.1. 構型一:以角色養成為核心,賣獨佔數值
優勢:
● 產品路徑熟悉,有大量成熟作品可參考,風險小;
● 賣角色,獨佔性數值售賣,營收潛力大;
潛在問題:
● 對帕魯捕捉這一核心樂趣有損傷,體驗上更接近傳統開放世界二遊;
● 競爭激烈,一旦成功容易被抄;
7.2. 構型二:以帕魯養成為核心,賣數值加速
優勢:
● 最大程度保留帕魯的核心體驗,可容納更多沙盒玩法;
● 與目前主流的開放世界二遊走差異賽道,競爭相對小;
潛在問題:
● 玩家付費能力受限,只能走大DAU路線;
7.3. 構型三:以自由交易為核心,賣數值加速+抽稅
優勢:
● 最大程度保留帕魯的核心體驗,可容納更多沙盒玩法;
● 與目前主流的開放世界二遊走差異賽道,競爭相對小;
● 比一般單純賣數值加速有更強的營收能力;
潛在問題:
● 對策劃團隊和運營團隊要求極高;
● 幾乎沒有可供參考的成熟產品,風險極高;
8. 帕魯-Like不是條粗壯的賽道
文章的最後,來閒聊下腦斯基對類帕魯手遊的一些淺見,希望能起到拋磚引玉之功效。
首先,帕魯-Like的誕生可能不是大廠的狂歡,反而是中小廠商的機會點——由於無法很好處理帕魯卡池(當然很大概率只是腦斯基沒有想到而已),帕魯-Like手遊大概率是一箇中低付費arpu的狀態,那麼要做較大營收只能是走大DAU路線。而在現在的市場環境下,做大DAU產品本身是個小概率事件——這是一個屬於垂類與垂類破圈的時代。
所以如果帕魯-Like要以垂類的導向去做,那麼小而美可能是更優的選擇。實際上,在帕魯-Like手遊的商業形態沒有明晰之前,腦斯基更傾向於先做一款2D遊戲——想象一款具有《饑荒》畫面的帕魯-Like遊戲,在AI的幫助下,將擁有怎樣恐怖的內容更新速度。也更適合中小團隊快速入局。
帕魯為什麼不能是2D的呢?
另一方面,帕魯-Like手遊可能面臨一個於商業化關聯度很高的問題,那就是中長線的數值到底怎麼迭代。更具體來說,是要走目前二遊流行的、橫向的養成模式,還是傳統mmo式的、縱向的的模式。
前者,更多的是靠出新的帕魯,然後玩家不斷養新帕魯,然後擁有更多的陣容搭配可能;而後者則需要通過開新的養成坑,拉高數值上限來提供持續的養成內容。
從帕魯-Like的玩法出發,橫向養成的結構看起來更合適一點。那麼大概率遊戲是通過不斷解鎖新地區+新帕魯的方式來迭代數值。這一點需要提前規劃好商業化加速的尺度,比如可能如果玩家零氪,能養滿半隻新帕魯,剩下的靠付費來加速。這裡的主要卡點可能是產能,因為通過卡池出新帕魯是成本比較低的,而如果以遊戲原生內容迭代的方式出新帕魯,成本則高一些。
養成結構走橫向還是縱向,是帕魯-Like手遊的底層問題
最後,《帕魯》的爆火不是寵物捕捉方向的勝利,而是SOC+工業玩法輕度化後的破圈。實際上,抓寵物作戰寵早已有之,但直到《帕魯》,人們才看到了寵物打工的魔力。所以目前帕魯-Like的手遊,其機會點在於如何把SOC+工業化這套玩法融到以Free to play為核心商業模式的手游上。但某種程度上,這恰恰說明了帕魯-Like這條賽道難以走大DAU路線。
“你對帕魯能做些什麼”是個非常重要的遊玩動力的鉤子
END
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