「缸脑研究」第14期
1. 前言
距离《幻兽帕鲁》上线已过去数月。光子、天美等都曝出消息,要制作类《帕鲁》手游。二次元+帕鲁的《蓝色星球:旅遥》的公布也引起了极高的关注。
对于所谓帕鲁-Like手游这样一个命题,一个关键且致命的问题是,它的商业化应该怎么做。
在脑斯基看来,「帕鲁手游」的商业化可能是一个需要在非常早期就要思考的问题,其原因在于一个原本卖拷贝的游戏,要变为免费游戏(Free to play),产品形态上的底层改变本来就源于商业模式的变化。
在下文中,我们将看到,商业化的设计不仅是游戏在确定框架、几轮玩法验证之后的下游设计,而是直接影响游戏系统、数值设计的底层设计。
2. 类帕鲁手游可以卖数值么?
如果游戏能够售卖【独占性数值】,自然是最好的——其商业化的深度显而易见的要比没有独占性数值的游戏高得多。
问题在于,在2024年的游戏市场上,你该如何【体面】地卖数值呢?
所谓独占性数值,就是一些游戏中切割出来专门用于售卖的数值。这些数值玩家不付费就无法获得。典型的,是各类付费卡池。
2.1. 卡池是体面的数值售卖方式
现在的玩家对于卖数值这个事可以说相当敏感,为了尽可能的在卖数值的同时不引起玩家的反感,大多数游戏都倾向于通过【抽卡池卖角色】的形式来卖数值。
如果我们进一步考察卡池卖角色这个事,会发现卡池售卖的其实是【横向数值与极少比重的纵向数值】。通常来说,玩家不需要把卡池中所有角色都抽完,获得其中的一部分就足以保证基础的游戏体验。实际上,就是把早期游戏中单个角色的不同Build拆成了不同的角色。
同时,卡池中的角色往往有很重的包装,包括高质量的立绘、建模、声优配音、剧情塑造等,让玩家能够认可这些角色的价值。从而实现【体面地卖数值】这一目的。我们有时能观察到,当“”卡池”里只有“数值”却没有相应的厚重包装时,舆论层面就会有负面舆情出现。
以《幻塔》为例,其卡池主要抽的是武器。在《幻塔》的测试期间,玩家觉得花钱只是抽了个武器的模型非常亏,这种舆论驱使官方在正式上线时新增了【拟态】系统——为每把武器设计了一个专门的角色形象,等于抽中武器额外送一个皮肤。一定程度上让武器抽卡显得更为良心了一些。
体面卖数值的门槛是研发团队需要有很强的成本控制能力
2.2. 帕鲁能做成抽卡么?
帕鲁手游能把帕鲁放入卡池让玩家抽取么?我个人的看法是不能。
最直接的原因是:该如何处理卡池帕鲁与大世界获得的帕鲁的强度问题。
如果卡池产出的帕鲁很强,那么一方面是吃香难看,另一方面则是严重消解了游戏中【大世界抓帕鲁】的动力。毕竟如果大世界抓的都是次优的帕鲁,玩家又为什么要费劲去抓捕和养成呢?
而如果卡池产出的帕鲁强度弱于大世界,或者只能作为一些过渡战力使用,那么数值售卖的效果就会变差,大多数玩家将不会选择这种低性价比的商品。
与一般二游不同,捕捉帕鲁本身构成了游戏的核心玩法,造成了投放上的困难
除了强度问题,对卡池的重包装也将为类帕鲁手游带来额外的成本。并且要宠物设计的让玩家买单,难度本来就比设计一个角色要高——毕竟这么多的神奇宝贝、数码宝贝,真正设计的广受好评的也就那么几只。
3. 以角色养成为核心的商业化形态
尽管帕鲁也许不适合直接做成卡池,但角色做卡池是完全ok的。
实际上,前不久发布了实机预告的《蓝色星原:旅遥》就采用了这一思路——从放出的实机演示看,游戏中每个角色可搭配1个战斗帕鲁,玩家控制角色战斗,帕鲁的战斗则自动进行。
《蓝色星原:旅遥》以角色为养成&售卖核心
这样设计的直接结果就是,玩家养成的大头大概率还是得在角色上,帕鲁的定位更多是传统游戏中的战宠+家园经营工具人。
《蓝色星原》这样做的好处是相当明显的:
首先,这种设计能保留《帕鲁》中的精髓——帕鲁打工玩法。对游戏乐趣的影响小;
其次,由于角色做,确保了游戏能够体面卖数值,有足够的商业化深度;
最后,由于二游做卡池卖角色这个事已经颇为成熟,玩家也被教育多年,是个风险较小的选择;
顺带一提的是,《蓝色星原》中非射击类的战斗要比《帕鲁》中的射击战斗更容易做养成系统——成长的梯度感、技能的差异化设计都更容易,不同战斗风格和机制的角色也更容易设计。
在《蓝色星原:旅遥》中,角色是主要的战力
然而,我们依旧能看到这种商业化模式的一些问题:
最主要的,由于养成大头为角色,大世界捕捉帕鲁的乐趣会被部分消解。如果以帕鲁养成为主,那么野外获得的强力帕鲁能快速变现为战力,正反馈快速而直接。
如果以角色养成为主,那么为了保持帕鲁依旧有用,也为了更长线的内容消耗(毕竟是免费游戏),游戏中家园经营部分必然会更粗壮,且出口为角色的战力养成。这样,在野外获得的帕鲁大多应该是为“打工”服务,而无法快速变现为可观的战力。
值得进一步说明的是,在类帕鲁手游中,由于【帕鲁在家打工】这一玩法的存在,副本或者大世界所产出的材料大概率都需要经过家园的工业系统加工才能使用——只有作为整个游戏材料的加工厂而存在,家园系统才有足够的数值空间容纳大数量、不同种类的帕鲁分工以及漫长的时间消耗需求。
养成重心变化对玩法循环的影响
另一个问题是,在一个主打帕鲁的游戏中主力养成角色,有着更高的内容更新压力。
角色卡池的迭代通常是比较快的,多则3个月,少则1个月,游戏就需要更新角色卡池以维持游戏的养成内容和新鲜感。而作为战宠存在的帕鲁,则也需要以相匹配的频率进行更新,以保持人-宠搭配组合的新鲜感。这就要求在常规的角色制作之外,游戏还需要额外制作大量帕鲁。
独立建模、带独特动作的帕鲁制作有成本
另一个潜在问题是,这一路径面临同质化竞争,竞争激烈。
《蓝色星原:旅遥》的核心战斗体验与《原神》、《幻塔》甚至《鸣潮》的差异远小于它与《帕鲁》的区别——在《帕鲁》中,战斗以帕鲁为主,玩家更多的是控制丢球收球,同时用各种方式来辅助帕鲁战斗。
《蓝色星原:旅遥》的核心战斗体验与《帕鲁》相去甚远
以角色为核心养成+商业化的路线固然是条康庄大道,却也将竞争激烈。对很多制作组来说,为一个带有战宠系统的二游增加一套带宠物打工的家园经营玩法并非难事。如果从有些过时的赛道视角来看,《旅遥》依旧是在卷【内容型二游】这条华山险道。
4. 以帕鲁养成为核心的商业化形态
这块比较核心的问题是,如果以帕鲁养成为核心,在无法做卡池的情况下,如何做付费加速才能最大化商业化收入?
4.1. 以角色养成为核心面临激烈竞争
在脑斯基看来,【内容型二游】是一个对于后发游戏不那么友好的品类。
首先,有《原神》在前,类似游戏的角色定价实际已经被锚定了,而米哈游通过这几年的积累,对制作角色的成本控制已经比较成熟。后发的厂商要不然就是降品质、要不然就是用更薄的利润来换市场,都非常难受。
另一方面,【内容型二游】这种非常吃故事和人设的产品,和小说、动画、电影有些类似,其受众接受内容都是有【窗口期】的。比如《原神》出现,其受众的范围可能直接覆盖了10~30岁这个区间。其中对12~20左右的玩家来说,《原神》中的一些世界观、剧情、人物可能直接参与他们的心智成熟过程。这意味着,任何想要给这些玩家再讲一遍奇幻类的、宏大世界观的、有着各类独特设定的类原神故事,这些玩家都可能有些疲劳。
而只要《原神》还在更新,之后那些进入人生中最易接受各类幻想故事【窗口期】的孩子依然大概率首先选择《原神》,这种过程将一直持续到《原神》这个设定框架本身对内容的挖掘达到上限——比如它所参考的典型文明原型用尽。
因此,对于【内容型二游】来说,在题材上会尽量标新立异,与已有产品不同。但问题在于,能够被用来构建一整个完整世界、同时又有足够差异度的题材实际上非常稀缺的,几乎是用一个少一个。对后发游戏来说,当五行奇幻、蒸汽朋克、克苏鲁、灵气复苏之类的题材都被用尽后,世界建构会变得越来越难。
《鸣潮》告诉你,二游有多卷
4.2. 以帕鲁作为养成核心的潜在机会
在【内容型二游】已经卷到起飞的情况下,以帕鲁为养成核心最大的机会就在于游戏有可能来卷一卷【玩法】,更确切来说,游戏有可能以一种【二次元沙盒】的面貌来与玩家对话。
这两种养成核心最直接的差别将反映在【战斗体验】的差异上。如果回归《帕鲁》式的战斗——以帕鲁战斗为主,玩家控制帕鲁收、放的时机,由于战斗节奏没有角色直接参与战斗那么高,就为沙盒化的趣味型战斗留下了空间。
在这样的游戏中,各种工具、陷阱的使用都应该是被鼓励的,甚至于一边帕鲁在战斗,一边玩家在建造建筑围困敌人的场景也应十分常见。
沙盒式的战斗会有多大的市场?
4.3. 帕鲁的工作加速是否可作为付费点?
在《幻兽帕鲁》中,家园中各种物资生产、材料加工都需要帕鲁们工作来完成,这一块和SLG或者模拟经营游戏中的生产玩法非常类似,而在SLG或者模拟经营手游中,对于生产时间的加速是非常常见的付费加速内容,这种思路是否适用于类帕鲁手游呢?
首先,单个道具的生产时长不能设置太长:——为了保证帕鲁是有价值的,游戏里大量的资源产出和材料加工都会放在家园里,如果都需要长时间等待,体验会很糟糕。
所以,只能是高级道具需要大数量的中低级材料来合成。换句话说,只有少量、高级的加工过程会比较耗时;通过几级材料的加工兑换,能控制整体数值不太膨胀。
这意味着,游戏只能售卖【提效类道具】,不太能够像SLG游戏那样直接卖【时间缩减道具】。但是提效类道具会和帕鲁养成相对抗,很伤体验和口碑。
4.4. 帕鲁养成加速的付费设计
顺着4.3的讨论,帕鲁本体的养成加速似乎成了唯一适合做文章的对象。
帕鲁付费加速内容
相较于直接的养成材料售卖,对于【获得养成材料机会】的售卖是更为温和与良性的。通常在游戏里表现为体力或是玩法门票的售卖。
除了加速单个帕鲁的养成速度,也可以加速玩家获得不同帕鲁的效率——例如一些副本产出随机品质、属性的帕鲁,售卖额外的参与次数。
但应该指出的是,在游戏形态相似的情况下,仅作养成加速,其商业化的潜力是远低于作独占性数值售卖的。
值得一提的是,如果并不售卖机会,而是直接售卖帕鲁的养成材料,则是一种非常伤害游戏口碑的事情,且没有必要。
5. 既要又要还要?第三条路线的可能性
那么,如果依旧想以帕鲁战斗&养成为主、希望最大可能保证帕鲁体验的同时,又不直接卖帕鲁的数值、又要尽可能多的收入,有可能么?
应该说,《阿尔比恩》为我们展示了一种可能性。
某种程度上,《阿尔比恩》被视为《EVE》的奇幻版代餐。它们都闪耀着一些古老而经典的MMO理念。
5.1. 自由经济+高自由度沙盒玩法铸就的辉煌
《阿尔比恩》是一款沙盒式MMO。在这款游戏中,完全不存在固定的游戏流程,游戏只提供这个世界的基础规则,在规则范围之内,玩家可以完全根据自己的意志,去决定自己的游玩方式。这款有着奇幻版《EVE》的游戏拥有惊人的生命力,在17年刚上线时,它还显得颇为小众,而到了2023年,其单日最高在线已经达到了30万。
其旺盛生命力的核心就是《阿尔比恩》复杂而精密的经济系统,其基本规则大致可以概括为:
● 任何物品都由玩家制造,并且允许自由交易;
● 游戏内没有职业划分,角色能力均由装备体现,人物能力提升均落地到装备的使用、制作加成上;使得以装备为主要货物的交易市场有足够的运转动力;
● 游戏装备存在耐久,每一次战斗需要考虑受益和成本损耗;
《阿尔比恩》盈利的基本逻辑是官方通过金币交易把玩家的物资盈余分配给缺少物资的玩家,从中赚取差价。
在这样的商业化模式中,依旧是没有独占性的数值售卖的,理论上所有的数值,玩家都可以从游戏中肝出来——在最大限度保留游戏性的前提下,官方获得比单纯进行数值加速售卖更高的营收潜力。
Albion商业模式
对《阿尔比恩》(Albion)感兴趣的小伙伴可以阅读以下文章。
5.2. 基于损耗的类《帕鲁》游戏
实际上,《帕鲁》在某些玩法层面上还蛮契合《阿尔比恩》的玩法。例如,《帕鲁》本身战斗是非常【全能向】设计的,也就是本身角色没有职业设计,用什么样的帕鲁组合就会具有相应的战斗风格,这种【即插即用】、随时换队伍打的体验和《阿尔比恩》中无职业,穿什么装备就是什么战斗风格其实很像。
可以想象,如果是《蓝色星球:旅遥》这种比较偏二游的做法,帕鲁的更换恐怕并不会那么高频或者自由,基本一个版本里,会存在最优解,或者说是强势队。在核心战斗上的体验会与帕鲁有比较大的差异。
而如果采用《阿尔比恩》的商业化构型,类帕鲁手游必须要做的就是支持PVP与帕鲁战斗有损耗,更具体来说,应该在宏观上,使得PVP整套玩法的损耗远高于其受益。从而拉动整个游戏生产玩法生产处的物资向PVP这个出口型的玩法流动。官方就能从这种流动性中获利(例如售卖金币)。
6. Avatar售卖
外观售卖对于帕鲁手游来说肯定是个大头。而这块内容又与数值售卖相对独立,因此在讨论完数值后,我们单独拿出来说。
首先,我们可以盘点下常规的Avatar售卖内容会有哪些。
对于类帕鲁手游来说,如何最大化帕鲁这个点是做Avatar的核心。
售卖【帕鲁时装】应该是类帕鲁游戏该重点关注的内容——每一类帕鲁都可以定制自己独特的背饰、时装、乃至鞍具。由于帕鲁的数量必然很大,为Avatar售卖提供了充足的空间。
但这需要在游戏最开始制作帕鲁时,就设计好一些通用的、模组化的制作方案。不然每个帕鲁的模型都是不统一的,在所有模型、动作都完成的情况下再提【帕鲁时装】,成本就太高了。
这样的帕鲁时装你愿意买账么?
7. 类帕鲁手游商业化模型小结
基于本文上述的讨论,我们将得到几种可能的类帕鲁手游的商业化构型。它们的主要优势与潜在问题都被罗列了出来,以方便对比。
注意,由于Avatar售卖较为独立,可兼容不同的数值售卖构型,因此不再此赘述。
7.1. 构型一:以角色养成为核心,卖独占数值
优势:
● 产品路径熟悉,有大量成熟作品可参考,风险小;
● 卖角色,独占性数值售卖,营收潜力大;
潜在问题:
● 对帕鲁捕捉这一核心乐趣有损伤,体验上更接近传统开放世界二游;
● 竞争激烈,一旦成功容易被抄;
7.2. 构型二:以帕鲁养成为核心,卖数值加速
优势:
● 最大程度保留帕鲁的核心体验,可容纳更多沙盒玩法;
● 与目前主流的开放世界二游走差异赛道,竞争相对小;
潜在问题:
● 玩家付费能力受限,只能走大DAU路线;
7.3. 构型三:以自由交易为核心,卖数值加速+抽税
优势:
● 最大程度保留帕鲁的核心体验,可容纳更多沙盒玩法;
● 与目前主流的开放世界二游走差异赛道,竞争相对小;
● 比一般单纯卖数值加速有更强的营收能力;
潜在问题:
● 对策划团队和运营团队要求极高;
● 几乎没有可供参考的成熟产品,风险极高;
8. 帕鲁-Like不是条粗壮的赛道
文章的最后,来闲聊下脑斯基对类帕鲁手游的一些浅见,希望能起到抛砖引玉之功效。
首先,帕鲁-Like的诞生可能不是大厂的狂欢,反而是中小厂商的机会点——由于无法很好处理帕鲁卡池(当然很大概率只是脑斯基没有想到而已),帕鲁-Like手游大概率是一个中低付费arpu的状态,那么要做较大营收只能是走大DAU路线。而在现在的市场环境下,做大DAU产品本身是个小概率事件——这是一个属于垂类与垂类破圈的时代。
所以如果帕鲁-Like要以垂类的导向去做,那么小而美可能是更优的选择。实际上,在帕鲁-Like手游的商业形态没有明晰之前,脑斯基更倾向于先做一款2D游戏——想象一款具有《饥荒》画面的帕鲁-Like游戏,在AI的帮助下,将拥有怎样恐怖的内容更新速度。也更适合中小团队快速入局。
帕鲁为什么不能是2D的呢?
另一方面,帕鲁-Like手游可能面临一个于商业化关联度很高的问题,那就是中长线的数值到底怎么迭代。更具体来说,是要走目前二游流行的、横向的养成模式,还是传统mmo式的、纵向的的模式。
前者,更多的是靠出新的帕鲁,然后玩家不断养新帕鲁,然后拥有更多的阵容搭配可能;而后者则需要通过开新的养成坑,拉高数值上限来提供持续的养成内容。
从帕鲁-Like的玩法出发,横向养成的结构看起来更合适一点。那么大概率游戏是通过不断解锁新地区+新帕鲁的方式来迭代数值。这一点需要提前规划好商业化加速的尺度,比如可能如果玩家零氪,能养满半只新帕鲁,剩下的靠付费来加速。这里的主要卡点可能是产能,因为通过卡池出新帕鲁是成本比较低的,而如果以游戏原生内容迭代的方式出新帕鲁,成本则高一些。
养成结构走横向还是纵向,是帕鲁-Like手游的底层问题
最后,《帕鲁》的爆火不是宠物捕捉方向的胜利,而是SOC+工业玩法轻度化后的破圈。实际上,抓宠物作战宠早已有之,但直到《帕鲁》,人们才看到了宠物打工的魔力。所以目前帕鲁-Like的手游,其机会点在于如何把SOC+工业化这套玩法融到以Free to play为核心商业模式的手游上。但某种程度上,这恰恰说明了帕鲁-Like这条赛道难以走大DAU路线。
“你对帕鲁能做些什么”是个非常重要的游玩动力的钩子
END
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