【PC遊戲】在《幻獸帕魯》爆火的時候,這部國產最強策略肉鴿也走向了世界


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 14:49:13 作者:丶AragakiYui Language

無垠太空中,兩艘戰艦佔住陣地蓄勢待發,伴隨著曼妙的爵士在耳邊迴響,你在屏幕中央的數字矩陣裡一陣忙活,終於等到了「對波時刻」:三、二、一,發射!看著敵方艦隊在你的光波下瞬間消解,擺弄構築、計算傷害所帶來的成就感湧上心頭,更是能收穫一種《星際牛仔》般的太空歌劇感——這便是《孤星獵人》所能帶給你的絕妙體驗,除了對波、策略還有氛圍感,我真是愛死它的音樂了。


近日的最佳話題無疑是《幻獸帕魯》,來自霓虹的Pocketpair工作室縫出了一片天空,最終創造了一個在線奇蹟。而wuli略顯沉悶的國單市場,也有一部作品正在悄悄走向世界。

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在繁多的國產肉鴿卡牌大軍中,成功作品其實都有著共同的套路:先把《殺戮尖塔》抄明白,然後再加點自身特色的美術和背景故事。不過這部由三隻貓、一隻狗、兩名研發人員組成的數字潮汐工作室所開發的國產策略肉鴿《孤星獵人》,卻在「創意」這條路上給出了自己的答案。

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本作其實從去年核聚變開始就已經在小圈子裡引起了不少注意,這得益於遊戲獨一無二的特色玩法。以FTL為概念基礎,吸收《殺戮尖塔》等諸多策略肉鴿的優點,最後在核心的數字矩陣玩法上通過拓寬構築深度和廣度來煥發光彩。有人說它像《鈷藍核心》,有人說它像《骰子地下城》,其實不然,它是放眼國內外都僅此一份的《孤星獵人》——一部傳遞出國產獨立精神的策略肉鴿佳作。

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先從減法做起:把流程極簡化

在介紹本作的核心玩法之前,我們可以先花點筆墨來描述下游戲的流程框架。興許是因為核心的數字計算太過複雜,因此《孤星獵人》在流程上極簡處理,最後帶來的是一部閹割版《殺戮尖塔》:雖然同樣是三幕式戰鬥,不過玩家在每關都只需要擊敗四名敵人,從小怪到精英到關底BOSS,完成三幕(在遊戲裡體現為三星獵人等級)戰鬥以後便會解鎖下一個進階,目前遊戲最高是到進階8。

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每場戰鬥結束後都會有「度假時刻」,也就是尋常爬塔遊戲裡的隨機事件,不過度假的目的地可以自行決定。隨著遊戲進程的深入,可分配的度假天數也會更多,讓玩家有了更高的策略自由。事件上學習到了尖塔「高收益高風險」的精髓,想要獲得更高的回報,那麼也要付出相應的代價。但是遊戲裡存在某些特殊寶物和職業特性,可以規避風險、降低損耗,豐富了遊戲的選擇事件。

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《孤星獵人》另一個做的好的地方是傷害提示,玩家可以很明晰地看到敵我雙方護盾和血量值的衰減情況,也可以預覽「移動」策略所帶來的血量變動情況的不同之處。總而言之,

除了核心玩法以外的部分,遊戲都儘量降低玩家的腦力負擔,以圖將精力放到最費腦子的環節。

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數字矩陣革命:請叫我太空華羅庚

遊戲的核心玩法看似複雜,實則簡潔有趣,用一個簡單的3X3數字矩陣就讓一大幫遊戲佬開始吭哧吭哧計算“十以內加減法”。這個數字矩陣其實底層邏輯只是個拼點遊戲:左邊一列是我方的攻擊數值,右邊一列是敵方的攻擊數值,中間一列則是敵我雙方的攻擊力差值,最後會相應計算到血量之上。如果數字呈藍色,則代表我方更大。對敵人造成傷害;反正,我方拼點失敗,扣除相應血量。

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與列相對應的是每行的數字。遊戲內的飛船也是個3X3架構,玩家需要往部件裡裝載能量,其中輔助部件負責能量轉換、部件強化等輔助作用,而攻擊部件則是對敵寶具,每行攻擊部件中裝載的能量經過一系列強化後即是自己的攻擊數值。

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本作的能量系統則有點像手牌。初始抽4,每回合抽3,回合結束可以存牌,最高上限10。不過能量要與部件搭配在一起才是完整的「卡牌」:遊戲中的能量大小從1-9,品級則有白、藍、橙三種。飛船部件對於能量的裝載有著明顯的“階級歧視”,只能高不能低,即橙色能量可以放入到白色槽中,反之則不行。

值得一提的是,在能量分配的時候已經開始了第一次隨機:玩家初始能量池是固定的12345、三白兩藍一橙,那麼初次抽卡的時候則會抽到任意顏色和數字的能量塊,在下一輪抽卡會把卡池裡未抽到的能量補滿,然後循環往復。因此玩家需要通過各種事件來提升能量池的強度,如果能做到池裡一水的大數字能量,在搭建飛船Build之前就已經贏在了起跑線。

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本作還有個頗具特色的「移動」機制,也是以小博大的精髓所在:以己之長,攻敵之短。玩家可以每回合選擇上移或者下移一格,追求輸出最大化同時降低血量損耗。不過每回合僅可移動一次,相較《鈷藍核心》那樣將移動作為核心機制,《孤星獵人》的移動只是作為規避傷害的錦上添花手段。

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從FTL到殺戮尖塔:最燃燒腦力的一集

不得不提《孤星獵人》還是有點《FTL》的神韻在裡頭,玩家在遊戲中最主要的構築就是收集飛船組件,打造一個最強宇宙飛船——其實就是一個組件相互搭配的成型Build。飛船上只有九個部件格,並且初始只有六格,要擊敗每關精英以後才會額外+1。

除了攻擊和輔助部件的簡單分類以外,部件位置也有所考量。某些部件會帶有前方、後方、中心、相鄰等位置詞條觸發額外效果,再加上威力、功率、超頻、三重、發動等諸多機制類詞條,構成了本作繁多的構築樂趣。

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寶物系統是遊戲內的另一個重要構築,有時候是某些流派的關鍵一環。而遺物間的相互COMBO本身就可以產生強大的效果,再加上駕駛員的固有種族天賦和隨機天賦,通過各個詞條間的搭配讓Build更加華麗,如果能組建出一套毀天滅地的無敵構築也能帶給玩家大量正反饋。

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目前本作只有護盾號和空間號兩艘飛船,其中護盾號傾向於防守,空間號則主打塔塔開,雖然在職業特性上只有額外護盾以及部件換位的區分,不過每艘飛船都有自己的部件池,類似於卡牌遊戲中的職業,讓玩家們在構築搭配時有了更多選擇。

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簡而言之,《孤星獵人》從部件(卡牌)、寶物(遺物)、駕駛員天賦、飛船(職業)四個方向,極大豐富了遊戲的構築廣度,而詞條間的相互搭配則進一步加深了遊戲的策略深度。作為一款國產策略肉鴿,能做到這一步已經贏下了所有。

「星學」的基礎:護盾號,後退四!

《孤星獵人》最讓我驚喜的一點是,它學到了《殺戮尖塔》的另一個精髓:SL。遊戲中官方為玩家提供了一個“作弊”手段,當你見勢不妙時,你可以隨時撤退回到戰鬥開始前的狀態。並且最重要的一點是遊戲的初始能量分配不會改變!將肉鴿變成背板可以說是根正苗紅的尖塔味兒了,雖說肉鴿遊戲裡的SL一直是個爭議廣泛的話題,不過《殺戮尖塔》的一大魅力也正因為SL機制下能夠掌控牌序,從而衍生出「塔學」。《孤星獵人》中由於沒有明確的卡牌概念,所以對牌序要求並不高,但是玩家可以在操作失誤時反覆試錯,直到發現一個最優打法巧妙克敵。

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這雖然只是個“小設計”,卻讓玩家能進一步絞盡腦汁地思考數字矩陣的解法,收穫宛如象棋殘局般的策略體驗。而《孤星獵人》從底子上仍舊尊重了《殺戮尖塔》的純粹Rougelike,雖然有隨著等級提高能解鎖更多天賦的些許局外成長,但大體上像前者看齊,每一局都是新的開始而沒有局外成長,能否過關全看運氣和腦力。

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總結

總的來說,《孤星獵人》儘管可能在構築上限比之《殺戮尖塔》還有所差距,但是遊戲的機制獨具創意,雖說初期上手有一定門檻但核心操作簡單易懂,在嘗試一段時間後便能收穫大量正反饋,玩起來非常上頭,輕鬆消弭掉玩家的大量時間。

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本作除了美工上有所差距,樂趣上甚至不輸去年的最強肉鴿卡牌《阿斯特賴亞:六面先知》,無疑發出了國產策略肉鴿的最強音。而從部分玩家反饋來看,本作存在與後者同樣的在高進階後重復度難免凸顯的問題,也是所有類尖塔無法超越那座肉鴿卡牌唯一巨擘的原因。(不過這跟我沒關係,我只是個剛打過進階1的菜雞)

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但是《孤星獵人》已經可以走出「國產」標籤的束縛,即使要與《鈷藍核心》《骰子地下城》等一眾策略佳作比肩,它也有著足夠的自信。在某些方面本作已經成為策略肉鴿無盡寶中的一顆璀璨寶石,等待著全世界玩家們在不經意的翻找中發現這顆明珠,那時將迸發出掩蓋在灰塵之下的耀眼光芒。


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