【PC游戏】在《幻兽帕鲁》爆火的时候,这部国产最强策略肉鸽也走向了世界


3楼猫 发布时间:2024-01-22 14:49:13 作者:丶AragakiYui Language

无垠太空中,两艘战舰占住阵地蓄势待发,伴随着曼妙的爵士在耳边回响,你在屏幕中央的数字矩阵里一阵忙活,终于等到了「对波时刻」:三、二、一,发射!看着敌方舰队在你的光波下瞬间消解,摆弄构筑、计算伤害所带来的成就感涌上心头,更是能收获一种《星际牛仔》般的太空歌剧感——这便是《孤星猎人》所能带给你的绝妙体验,除了对波、策略还有氛围感,我真是爱死它的音乐了。


近日的最佳话题无疑是《幻兽帕鲁》,来自霓虹的Pocketpair工作室缝出了一片天空,最终创造了一个在线奇迹。而wuli略显沉闷的国单市场,也有一部作品正在悄悄走向世界。

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在繁多的国产肉鸽卡牌大军中,成功作品其实都有着共同的套路:先把《杀戮尖塔》抄明白,然后再加点自身特色的美术和背景故事。不过这部由三只猫、一只狗、两名研发人员组成的数字潮汐工作室所开发的国产策略肉鸽《孤星猎人》,却在「创意」这条路上给出了自己的答案。

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本作其实从去年核聚变开始就已经在小圈子里引起了不少注意,这得益于游戏独一无二的特色玩法。以FTL为概念基础,吸收《杀戮尖塔》等诸多策略肉鸽的优点,最后在核心的数字矩阵玩法上通过拓宽构筑深度和广度来焕发光彩。有人说它像《钴蓝核心》,有人说它像《骰子地下城》,其实不然,它是放眼国内外都仅此一份的《孤星猎人》——一部传递出国产独立精神的策略肉鸽佳作。

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先从减法做起:把流程极简化

在介绍本作的核心玩法之前,我们可以先花点笔墨来描述下游戏的流程框架。兴许是因为核心的数字计算太过复杂,因此《孤星猎人》在流程上极简处理,最后带来的是一部阉割版《杀戮尖塔》:虽然同样是三幕式战斗,不过玩家在每关都只需要击败四名敌人,从小怪到精英到关底BOSS,完成三幕(在游戏里体现为三星猎人等级)战斗以后便会解锁下一个进阶,目前游戏最高是到进阶8。

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每场战斗结束后都会有「度假时刻」,也就是寻常爬塔游戏里的随机事件,不过度假的目的地可以自行决定。随着游戏进程的深入,可分配的度假天数也会更多,让玩家有了更高的策略自由。事件上学习到了尖塔「高收益高风险」的精髓,想要获得更高的回报,那么也要付出相应的代价。但是游戏里存在某些特殊宝物和职业特性,可以规避风险、降低损耗,丰富了游戏的选择事件。

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《孤星猎人》另一个做的好的地方是伤害提示,玩家可以很明晰地看到敌我双方护盾和血量值的衰减情况,也可以预览「移动」策略所带来的血量变动情况的不同之处。总而言之,

除了核心玩法以外的部分,游戏都尽量降低玩家的脑力负担,以图将精力放到最费脑子的环节。

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数字矩阵革命:请叫我太空华罗庚

游戏的核心玩法看似复杂,实则简洁有趣,用一个简单的3X3数字矩阵就让一大帮游戏佬开始吭哧吭哧计算“十以内加减法”。这个数字矩阵其实底层逻辑只是个拼点游戏:左边一列是我方的攻击数值,右边一列是敌方的攻击数值,中间一列则是敌我双方的攻击力差值,最后会相应计算到血量之上。如果数字呈蓝色,则代表我方更大。对敌人造成伤害;反正,我方拼点失败,扣除相应血量。

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与列相对应的是每行的数字。游戏内的飞船也是个3X3架构,玩家需要往部件里装载能量,其中辅助部件负责能量转换、部件强化等辅助作用,而攻击部件则是对敌宝具,每行攻击部件中装载的能量经过一系列强化后即是自己的攻击数值。

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本作的能量系统则有点像手牌。初始抽4,每回合抽3,回合结束可以存牌,最高上限10。不过能量要与部件搭配在一起才是完整的「卡牌」:游戏中的能量大小从1-9,品级则有白、蓝、橙三种。飞船部件对于能量的装载有着明显的“阶级歧视”,只能高不能低,即橙色能量可以放入到白色槽中,反之则不行。

值得一提的是,在能量分配的时候已经开始了第一次随机:玩家初始能量池是固定的12345、三白两蓝一橙,那么初次抽卡的时候则会抽到任意颜色和数字的能量块,在下一轮抽卡会把卡池里未抽到的能量补满,然后循环往复。因此玩家需要通过各种事件来提升能量池的强度,如果能做到池里一水的大数字能量,在搭建飞船Build之前就已经赢在了起跑线。

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本作还有个颇具特色的「移动」机制,也是以小博大的精髓所在:以己之长,攻敌之短。玩家可以每回合选择上移或者下移一格,追求输出最大化同时降低血量损耗。不过每回合仅可移动一次,相较《钴蓝核心》那样将移动作为核心机制,《孤星猎人》的移动只是作为规避伤害的锦上添花手段。

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从FTL到杀戮尖塔:最燃烧脑力的一集

不得不提《孤星猎人》还是有点《FTL》的神韵在里头,玩家在游戏中最主要的构筑就是收集飞船组件,打造一个最强宇宙飞船——其实就是一个组件相互搭配的成型Build。飞船上只有九个部件格,并且初始只有六格,要击败每关精英以后才会额外+1。

除了攻击和辅助部件的简单分类以外,部件位置也有所考量。某些部件会带有前方、后方、中心、相邻等位置词条触发额外效果,再加上威力、功率、超频、三重、发动等诸多机制类词条,构成了本作繁多的构筑乐趣。

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宝物系统是游戏内的另一个重要构筑,有时候是某些流派的关键一环。而遗物间的相互COMBO本身就可以产生强大的效果,再加上驾驶员的固有种族天赋和随机天赋,通过各个词条间的搭配让Build更加华丽,如果能组建出一套毁天灭地的无敌构筑也能带给玩家大量正反馈。

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目前本作只有护盾号和空间号两艘飞船,其中护盾号倾向于防守,空间号则主打塔塔开,虽然在职业特性上只有额外护盾以及部件换位的区分,不过每艘飞船都有自己的部件池,类似于卡牌游戏中的职业,让玩家们在构筑搭配时有了更多选择。

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简而言之,《孤星猎人》从部件(卡牌)、宝物(遗物)、驾驶员天赋、飞船(职业)四个方向,极大丰富了游戏的构筑广度,而词条间的相互搭配则进一步加深了游戏的策略深度。作为一款国产策略肉鸽,能做到这一步已经赢下了所有。

「星学」的基础:护盾号,后退四!

《孤星猎人》最让我惊喜的一点是,它学到了《杀戮尖塔》的另一个精髓:SL。游戏中官方为玩家提供了一个“作弊”手段,当你见势不妙时,你可以随时撤退回到战斗开始前的状态。并且最重要的一点是游戏的初始能量分配不会改变!将肉鸽变成背板可以说是根正苗红的尖塔味儿了,虽说肉鸽游戏里的SL一直是个争议广泛的话题,不过《杀戮尖塔》的一大魅力也正因为SL机制下能够掌控牌序,从而衍生出「塔学」。《孤星猎人》中由于没有明确的卡牌概念,所以对牌序要求并不高,但是玩家可以在操作失误时反复试错,直到发现一个最优打法巧妙克敌。

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这虽然只是个“小设计”,却让玩家能进一步绞尽脑汁地思考数字矩阵的解法,收获宛如象棋残局般的策略体验。而《孤星猎人》从底子上仍旧尊重了《杀戮尖塔》的纯粹Rougelike,虽然有随着等级提高能解锁更多天赋的些许局外成长,但大体上像前者看齐,每一局都是新的开始而没有局外成长,能否过关全看运气和脑力。

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总结

总的来说,《孤星猎人》尽管可能在构筑上限比之《杀戮尖塔》还有所差距,但是游戏的机制独具创意,虽说初期上手有一定门槛但核心操作简单易懂,在尝试一段时间后便能收获大量正反馈,玩起来非常上头,轻松消弭掉玩家的大量时间。

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本作除了美工上有所差距,乐趣上甚至不输去年的最强肉鸽卡牌《阿斯特赖亚:六面先知》,无疑发出了国产策略肉鸽的最强音。而从部分玩家反馈来看,本作存在与后者同样的在高进阶后重复度难免凸显的问题,也是所有类尖塔无法超越那座肉鸽卡牌唯一巨擘的原因。(不过这跟我没关系,我只是个刚打过进阶1的菜鸡)

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但是《孤星猎人》已经可以走出「国产」标签的束缚,即使要与《钴蓝核心》《骰子地下城》等一众策略佳作比肩,它也有着足够的自信。在某些方面本作已经成为策略肉鸽无尽宝中的一颗璀璨宝石,等待着全世界玩家们在不经意的翻找中发现这颗明珠,那时将迸发出掩盖在灰尘之下的耀眼光芒。


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