轻中策桌游设计方法/经验分享


3楼猫 发布时间:2024-01-28 10:32:48 作者:二宽Hagrid Language

笔者:徐晨鸥(二宽) 邮箱:464154015@qq.com 微信:HagridThick
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前言

各位好,我叫二宽,目前是一名全职桌游设计师,担任过两届的WODC原创大赛的评委。目前已经出版了的桌游有:《良渚文明》、《促织》、《九张牌:三国箭神》,以及正在准备出版的桌游有:《京杭大运河》(新物集预热中,30号晚8众筹)、《春秋》。本篇文章主要总结一下自己的经历,写一点设计经验分享,希望能对大家有一点点的帮助。

已出版的桌游

已出版的桌游

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思前想后,桌游设计还是一个很大的命题,本文主要针对轻中策桌游设计,从机制出发,讲述一些设计的方法经验。同时也会谈及一些主题设计、出版相关内容。个人水平有限,可能很难将所有内容讲的面面俱到,对于本文或者桌游设计方面有任何想法和意见可以通过邮件与我交流,感谢!

两种设计方法

桌游设计通常有两种方法,一是从机制出发,二是从主题出发。两种方法没有高低之分,作为设计师,完全可以两种方法都用。而且机制和主题也不是完全剥离的,比如我自己在设计过程中,通常会先从机制下手,再使用主题来辅助优化设计。

机制游戏的经典:勃艮第城堡

为主题服务设计了相应机制的大成桌游:沙丘帝国

机制游戏的经典:勃艮第城堡

为主题服务设计了相应机制的大成桌游:沙丘帝国

机制游戏的经典:勃艮第城堡

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在《良渚文明》这款桌游设计中,一开始确定好的机制就是“纸笔画图”X“两种类型的格子配对”。通过对主题历史文献的调研,发现“良渚文明”中比较重要的元素是:城墙、房屋、农田、水渠,就在原有机制的基础上,根据主题加入了“洪水发生”和“水渠防洪”的机制,对游戏性进行了扩充。
              良渚文明的格子配对机制

良渚文明的格子配对机制

在《京杭大运河》计中,我尝试了一下如果有一个卡牌驱动的引擎构筑竞速游戏,打出卡牌是不需要费用的会是怎样。之后设计过程中,看了运河各个时期的资料,也根据“运河”的主题加入了“漕运、捐粮”对应的区控抢分机制,对于主题和机制的结合自认为还算可以。

灵感:确定要做一个什么样的桌游

通常我的设计灵感都来源于自生活,比如今天玩到了一个有趣的游戏,我会想这个游戏的机制在桌游上如何呈现。学了一门新的学科或知识理论,可以想如何做一个桌游用到并教给玩家上述内容。在网上买了一个机械键盘,会想到目前好像没有这个“主题”的桌游。以及,玩了一款桌游,觉得其中的一些方面不太好,就可以试图自己去改进,做出一个新的桌游来。
总之,灵感可以来自方方面面,出现灵感的时候可以记录下来,并且想一想这个灵感能否扩展成一个桌游/玩法。要注意的是,不是每一个灵感都能立马转换成桌游,如果对于一个灵感没什么头绪的话,可以先暂时放在一旁。
                    仅用纸笔写写画画也可以

仅用纸笔写写画画也可以

         即时记录灵感和大致玩法

即时记录灵感和大致玩法

机制:突出核心、快速验证

确定好灵感之后,就开始准备设计这个灵感要用到的机制。对于轻中策桌游来说,机制的创新可能是一项比较重要的内容。现代桌游设计在国外也已经历了近半百的时间,一些较为普遍的机制也已经被用到不能再多了。
所以:完全的机制创新是很难的,上一次可能还是处于”领土“对于“DBG”机制的创立。那么作为新手设计师,可以考虑从以下几个方面去创新/扩展自己的桌游玩法:
1.组合:将两种或者多种机制结合在一起,形成新的玩法。例如:星杯传说结合了uno和三国杀的一些玩法。

2.限制:在一个机制上加入限制要素,改变玩法的重点。例如:

三人成筑在“搭积木”的基础上加入了合作和玩家交流上的限制

独家暗语在“提示猜词”的基础上加入了同样的提示词会撞的设定。

三人成筑在“搭积木”的基础上加入了合作和玩家交流上的限制

独家暗语在“提示猜词”的基础上加入了同样的提示词会撞的设定。

三人成筑在“搭积木”的基础上加入了合作和玩家交流上的限制

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3.目标:通常来说轻策桌游都是通过一种或者多种方式达成目标,更换桌游的游玩目标,就可以形成新的体验。例如:第九行星:星际探险队,通过在“吃墩”的方式上加入了“玩家合作吃到特定牌”的目标,形成了和原版“吃墩”竞争,完全不同的“合作”体验。
4.主题上的特殊实现:根据主题制定的特殊玩法,通常会利用到一些特殊配件。例如“玛雅日历”中的轮盘、“投石车王国”真的加了一辆迷你投石车、“摇摇雪屋”中需要用到玩家的听力……
在确定自己桌游的核心机制后,就可以上手开始进行实际的设计了,在这一步骤上,我要推荐一个方法,叫“最小化原型设计”,也可以称之为“突出核心
”。
在设计过程中,很容易会添加过多的内容和机制,一是容易导致原本的核心机制被掩盖,二是会因为设计量的增多,反而导致迟迟不能完成全部设计,进入到测试的步骤。

采用“最小化原型设计/测试”

“最小化原型”指的是:
在早期阶段尽快地展示产品的基本概念和功能,以便在后续开发中进行迭代和改进。通过创建最小化原型,产品团队可以更快地了解用户需求和市场反应,并通过用户反馈进行相应的调整和优化。这有助于降低产品开发风险,减少资源浪费,并提高产品的最终质量和用户满意度。
对于桌游来说就是早做早发现问题,早听取玩家意见早改进。
设计师可以不用做完所有的内容,快速的将自己的想法实现。并进入到测试的阶段,来验证自己的玩法是否有趣、流畅,以及有哪些的问题需要解决,哪些部分需要改进。如果发觉测试结果不符预期,也可以考虑暂时搁置,另起新的想法,不会浪费太多的时间。
经历多次这样的环节后,可以保证自己的桌游核心玩法能够行得通,那么就可以进入完整的设计以及下一步了。

主题:延展玩法

本篇讲的主题,并不是指的“从主题开始设计一款桌游”,而是指的确定好桌游的核心机制/玩法之后,如何利用主题去延展完善自己的设计。
设计师可以想一下最符合玩法的主题可以是哪些,也可以多考虑有几种主题能选,哪种主题更能做出特色或者更有吸引力。
通常来说,如果对于自己一个比较了解的主题,可以直接去进行想象对应的具体内容该如何在桌游里呈现。如果选择了一个自己不是特别了解的主题,那么可以考虑查阅相关的资料/视频,在阅读过程中发掘灵感。这样做一是能提高桌游对主题的还原程度和代入感,二是符合主题直觉的规则也更能被玩家接受与理解。
另外也需要考虑加入的新机制是否让游戏变得过于复杂,给玩家增加了太多的理解成本。如果一个机制添加的乐趣<=理解成本,那么基本上就可以不考虑了。
例如“农场主”中的作物生长,在原桌游中是资源变多,如果在“DBG”这一玩法框架下,可以是“抽到时得到复制卡”、“切洗牌堆时替换成升级后的卡牌”……。一个主题内容在特定机制上的呈现可能有多种方式,需要考虑哪种更加符合,更能提升游戏性。
以上指的都是用于辅助核心玩法的小机制,在一些特定情况下,设计师可能会根据主题加入一个新的大机制,这就需要确保这个机制是否和原来的核心机制兼容。
在本章,附上一篇《葡萄酒庄园》的设计师写的设计日历的翻译笔记,讲述该游戏是如何受到了主题性的影响迭代了一些设计内容。
葡萄酒庄园 设计日历
https://curly-seeker-8a1.notion.site/42cf1147a6724e78bf5d2c12e623ee99?pvs=4

经验:自我检查项

桌游设计方面很难有一个固定的设计流程、指南来让设计师检查自己的作品。在这一章节,根据我自己设计桌游的经验,我会列出一些自查项,让大家可以一一排查,来提高自己桌游作品的乐趣度、策略度、完成度等属性。

有趣抉择

在《璀璨宝石》、《农场主》、《勃艮第城堡》等经典桌游中,玩家每次要做的事情是从几种行动中进行选择,但其每一步都很有决策意义。没有所谓的“A”选项一定优于“B”选项,玩家需要根据场面、局势来思考当下最适合自己的决策,甚至可能需要进行一定的赌博。
如果一款桌游中,玩家没什么选择的余地,那么就需要去思考这个问题了。可以通过但不限于以下方式尝试解决:
  1. “调整路线的平衡性”:让桌游中存在多种策略玩法,且都可行。
  2. “加大随机性”:有更多的随机性因素影响选项的优劣。
  3. “不完全透明”:桌游中不是所有的信息都是已知的,加入一些未知信息影响玩家的决策判断。

目标/引导

游玩本桌游的玩家是否在一开始的时候,或者整局过程中不知道应该做什么。那么就可能是桌游的目标引导并没有做好。目标引导可以是显性的“任务卡、目标卡”,也可以是隐形的目标,例如“提升自己的行动能力、提升自己的资源收入”。
如果游戏缺少引导,可以考虑加入:
  1. 初始目标卡(指导玩家上手)
  2. 轮次目标卡(每轮的目标变化)
  3. 终局目标(整局游戏的引导)
  4. 明显的好处:米宝增加、收入增长等……
注意的是,对桌游适当的调整加入引导即可,加入太多目标也可能冲淡自己的核心玩法体验。

互动性

一些桌游会比较注重互动性,另一些桌游则是更注重玩家自己的流派玩法构建。首先需要确定设计的桌游是否需要互动,如果需要的话,再考虑互动性够不够。如果一个桌游的downtime较长,则需要考虑加入更多的回合外互动,让其他等待的玩家不至于过于无聊。

即时反馈

经常见到一些设计测试中的桌游会缺少反馈,玩家可能一回合中执行了多个行动,但是没有获得具体的反馈/奖励,玩家想要达成一个目标也许要经历几个回合的行动组合。另一种就是将所有的分数获得都放到了终局计算,玩家在过程中不知道自己获得了多少分,也不知道其他玩家获得了多少分数,整局游戏会有一种不知道在干啥的感觉。
缺少反馈一是会影响玩家的体验,另外也会导致游玩时候的分心、不够专注。
可以通过加入“即时奖励/回合奖励”来让玩家知道每个回合都能有所得,也可以考虑加入“快速行动”,让玩家能够在“获得资源”后能立马做事……

简洁易懂

本章主要讲述桌游玩法之外的一些事情。
规则流程:游戏目标,游戏阶段尽量的清晰明确。
玩法细节:保持简洁,不要有太多的纯记忆细节。
**起名:**行动描述上尽量直接,使用太多代称会提高理解成本:举个反面例子“玩家可以通过使用燧石来钻木取火”指的
**图标化:**不是每段文字都需要图标化,使用图标讲不清楚或者这个图标只在这里出现的反而保留文字更好。

测试:改进和宣传

确定好机制主题之后,就需要进行大量的测试来收集其他出版社\设计师\玩家的意见了。固步自封很难做出一款好的桌游。多进行测试不仅能提高桌游的品质,同时也能起到一个早期宣传积累人气的作用。
需要注意的是,在面对玩家的测试意见时,得保持一个聆听的态度,而不是和玩家争论“没有get到设计的点、这个桌游适合毛线玩家等等……”,及时记录下玩家的意见,再去总结反思。
在收集一定数量的玩家反馈之后,需要考虑哪些意见是对本款桌游改进有益处的并加以应用。设计师只需要遵从自己的内心去判别,什么是自己的设计目标/核心体验,比如想打造一个“欢乐聚会向、不太用深度思考”的桌游,那么有一些玩家提出的“游戏不够有策略度”就可能是无效意见。

练习:设计扩展

一个很好的练习方式是给一些桌游设计扩展。设计扩展意味着需要对游戏的本体核心玩法以及设计细节、理念都有很好的拆解,才能做出一个能让原版游戏更好玩的一个扩展。
另一方面,也可以尝试对于一个已有扩展的桌游,凭借自己的理解可以做出一个不同玩法补全的扩展。
另外,如果一开始没有足够的能力经验去做一个完全新的玩法,也可以尝试从给游戏扩充内容上去做练习,比如给游戏设计更多的牌……,例如下面是我做的一些《殖民火星》公司牌的效果:

比赛:积累经验

比赛是一种非常好的积累桌游设计经验、并与其他设计师交流的方法。无论在读这篇文章的你,是否有做出过一款桌游,都可以去尝试参加一次桌游设计比赛。
通常来说,比赛往往会有一个“主题”、“机制”或者“载体”的限制,但是限制条件对于设计师来说反而是一件好事。不给定任何主题/目标的让桌游设计师去做一款桌游,那么他的第一步就会先陷入对于“要做一款什么样的桌游”的探索。给定了主题,如“美食”或者给定了载体,如“9卡”,设计师就会有一个非常直接的目标可以去思考行动,能够抛开其他因素专注的思考,反而能创作出极佳的作品。
同时,也非常推荐新手设计师先进行9张卡比赛的设计,通过9张卡牌和一些骰子、米宝的配件,完成一个“最小化”的桌游玩法。一是只要制作9张卡牌,设计制作上的时间成本较少。二是9张卡的载体限制了你不能放入太多的东西,间接的帮助你精炼了核心玩法。
参加比赛一是能够锻炼自己的桌游设计能力,二是有机会将自己的作品转化为真正出版的桌游,这里推荐两个比赛,一个是国内游卡桌游的WODC原创桌游设计大赛,二是BGG网站上的论坛比赛,如“果园”就是在BGG的9卡比赛获奖之后再出版的。
| BGG论坛比赛:经常会有各种类型的比赛,例如骰笔、9卡、一副牌桌游等等…… 成功参赛拿奖对于后续自己出版还是找国内外出版社出版都是一种背书。但是作为英文论坛有一定语言门槛。 https://boardgamegeek.com/forum/974620/bgg/design-contests WODC世界原创桌游设计大赛:至今为止已经举办了四届,有出版《漂流大地》、《萌孢物语》等得奖桌游。好处是进入复赛就可以得到反馈意见,以及线下与其他桌游设计师/桌游KOL的试玩交流,得奖作品还会协商出版。 http://wodc.yokagames.com/ 游卡桌游投稿平台地址 http://design.yokagames.com/index.html#/commit 《九张牌》9卡游戏投稿 https://wj.qq.com/s2/12459436/e798/

学习:理论提升

如何提高自己的设计水平,恐怕只有多玩和多学了吧。在此,附上一些对桌游设计方面可能有帮助的一些网站/资源/书籍。其中有一些游戏设计的书籍,同样也可以学以致用到桌游设计之中。
BGG的桌游设计速成班:简易讲述了桌游从设计到出版的一整套流程与一些注意事项。 A Brief Crash Course on Game Design: Issues, Processes, and Resources for New Designers https://boardgamegeek.com/thread/1018707/brief-crash-course-game-design-issues-processes-an 桌游设计的基石:将桌游机制进行了比较详细的分类,可以用于查阅参考。 | Building Blocks of Tabletop Game Design https://book.douban.com/subject/35562997/
游戏设计艺术 | https://www.goodreads.com/book/show/25344503-the-art-of-game-design 游戏设计快乐之道 | https://www.goodreads.com/book/show/18182.Theory_of_Fun_for_Game_Design
理查德加菲写的书、同时也是MIT的游戏设计课教材 | Characteristics of Games (George Skaff Elias, Richard Garfield etc.)
狗头人出版的桌游设计指南 | Kobold Guide to Board Game Design (Garfield, Richard Jackson, Steve Yu etc.)
图标网站:制作测试版桌游时可用 https://game-icons.net/
瞬间思路老师的文章:介绍桌游以及其中的文化背景、历史、知识等,对于从主题上出发设计桌游有一定参考 https://www.gcores.com/users/63576/content 新茂老师的文章:经常会有一些桌游设计方面的思考分享 https://www.gcores.com/users/369818/content

感谢各位的耐心阅读,希望看到这里的您,都能完成出版自己的作品。

最后附上一些个人作品介绍:

《京杭大运河》:行动选择竞速+引擎构筑+独特漕运粮仓机制,预热中,1月30日晚8点上线众筹,欢迎各位扫码预约。
京杭大运河,北起北京,南抵杭州,纵贯中国南北,沟通五大水系,是世界上最长的人工河。 大运河一直是中国漕运和商旅往来的重要通道。在本游戏中,玩家扮演明朝的漕运总督,需要在完成官府的运粮任务的同时,也与地方建立联系,打通商路。游戏的主要机制为行动点选择+卡牌引擎构筑+区域控制。
《良渚文明》:致敬“王国制图师”的纸笔之作
在良渚这款桌面游戏之中,每位玩家扮演一名古时良渚的部落领袖,通过在三个时代选取卡牌并尽量完成任务卡,来发展自己的农业以增加赋税,发展自己的战力以抵御外敌,使用匠人制作工艺品,同时也需要注意修建水渠来阻挡泛滥的洪水。三个时代过后,发展最好的部落的玩家领袖获得游戏的胜利。
《促织》:内容丰富的轻中策德式
《促织》是一款德式策略竞争游戏。它将玩家带回明朝宣德年间,皇室里盛行名为促织的宫廷娱乐(斗蛐蛐)。内阁每年都要向年间征收,彼时将军趴在地上喊着蛐蛐的名号,商人顾着鉴赏罐子,农民忙着收割粮食时还不忘带些斗蛐蛐用的狗尾草;而玩家将要扮演各乡县官手下的里正,在这个被皇帝兴趣影响社稷的年代,找到自己安身立命的方法,也给自己找到乐子。
9张牌之《三国箭神》:9卡毛线掷骰
三国时期英雄辈出,善使弓箭者亦不为少数。若将他们拉到同一个靶场中较量箭术,箭神之名又将花落谁家呢? 《三国箭神》支持2-6名玩家,是一款投掷为主要机制的动作桌游。游戏中玩家将扮演三国时期善射的名将,通过投掷骰子来模拟拉弓射箭。游戏中你需要击中更高分值的箭靶、利用箭靶的特殊效果来改变局势、亦或是直接击飞其他玩家的弓箭使其脱靶。在箭矢全部用完之后获得最高分数的玩家将获得“箭神”之名。
春秋:政体构筑、美皮德心、区控
《春秋》是一款原创的带有政体构筑机制的区控桌游。在本桌游中,玩家将扮演五霸之一,通过军事、外交、内政三种行动,争取成为春秋时期的天下共主。

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