譯介丨《小島秀夫:從合金裝備到死亡擱淺的漸進式遊戲設計》


3樓貓 發佈時間:2023-11-03 21:32:37 作者:KOmew Language

原名:《Hideo Kojima: Progressive Game Design from Metal Gear to Death Stranding》 作者:Bryan Hikari Hartzheim
這本書是上個月剛出版的,憑自己興趣翻譯著玩,所以難免有紕漏,歡迎指正,反響好的話會繼續更新。商務合作可以私信我,我可以幫忙聯繫到原作者。

第二章

ENTER KONAMI

Part 1

DESIGNING EXPERIENCE FOR THE MSX

小島秀夫的電影化遊戲開創者的頭銜,既是由他的粉絲塑造,也是由他自己的言論推動。在他的書《創作的基因:我所愛著的MEME們》(小島2019)中,小島討論了啟發他成為遊戲設計師和導演的各種書籍、音樂,尤其是電影,書中幾個章節的旁白還提到了他在後來的遊戲設計生涯中做出選擇時是如何受到幾個重要的角色以及環境影響的。
雖然很容易將小島的評論(譯者注:小島的日常在推特上寫的電影和書評)以及宣傳活動解讀到他的遊戲中,但他的設計不僅僅是受到好萊塢電影的影響,還受到多種國內外因素的影響(小島2008)。實際上,小島秀夫漸進式遊戲設計(Progressive Game Design)和他對遊戲指導工作的投入,是由三個關鍵方面的結合所孕育而成的:一是他在日本關西地區的童年背景;二是他通過日本電視、海外電影和類型文學的受到的來自學校外的教育;第三點可能最重要的,他在神戶的科樂美小團隊中作為設計師的早期工作經歷。小島在這段經歷裡接觸到的那些人和環境,讓他在遊戲創作上擁有了一種,在成規模的遊戲工作室裡僅有少數設計師所能擁有的,對於自己作品的控制力。
在本章中,我考察了小島在關西的成長年代,對他指導的兩款MSX遊戲的創作背景和遊戲設計進行了廣泛分析,這兩款遊戲是使他在多年後獲得了更廣泛認可的:《合金裝備》和《合金裝備2:索利德》(科樂美1990)。本章受到尼克·蒙特福特和伊恩·博戈斯特所提出的“平臺研究”方法的影響,該方法繪製了開發者如何通過操作特定計算系統的具體功能來創造遊戲表達(蒙特福特和博戈斯特2009)。雖然小島最初希望為街機或任天堂的Famicom(紅白機)製作遊戲,但他被分配的任務卻是為MSX製作遊戲,這是一款由微軟和Ascr公司聯合生產的8bit電腦。雖然這個系統在日本之外幾乎無人知曉,但它卻擁有一群忠實的玩家,多年來仍在支持這個平臺。與Famicom相比,MSX在科樂美內部的優先級較低,但這也賦予了開發者一定程度的創造自由,所以也孕育了小島的實驗性遊戲的想法。這種規範相對較少的管理結構要求MSX部門的策劃負責遊戲開發的所有方面。正如小島所描述的:“我們負責一切,從遊戲包裝到廣告文案,再到設計以及說明手冊”(MS雜誌2003年,第154頁)。對於像小島這樣的新手而言,能夠全面監督開發流程是理想的狀態,不僅使他能迅速學會遊戲開發同時擔任不同的角色,也可能在參與開發過程的多個環節中激發了他創意和想法。

Part 2

“我的身體70%由電影組成”

小島秀夫1963年出生於東京世田谷區,是家中的老二,父母都在製藥行業工作。他在首都的生活不長,因為他的父親被調到兵庫縣川西市,小島三歲時全家搬到了關西地區。小島的父母都是全職工作,他回憶說,自己每天放學後都回到一個空蕩蕩的家,成為一個留守兒童(譯者注:原文是latchkey kid,沒想明白怎麼翻更信達雅,有更好的想法歡迎指正):“我仍然記得那種孤獨感”(Edge雜誌,2004年)。小島對學校不感興趣,但很快電視機便成了一個既聰明又能理解他的朋友。他開始如飢似渴地看電視:特攝、動畫、偵探懸疑片,以及最重要的外國電影。正是在這裡,通過觀看詹姆斯·邦德系列電影、阿爾弗雷德·希區柯克的驚悚片、德國戰爭電影,以及像富蘭克林·沙夫納1968年的《猿人星球》這樣的太空冒險片的配音版,他開始培養起對電影的熱愛,這種熱愛後來影響了他遊戲中的情節和背景設定。
他特別喜歡有關外太空的故事,看過電視上的阿波羅登月直播,但他從小就對技術及其對社會和文化變革的影響有著濃厚的興趣。1970年在大阪舉辦的世界博覽會上,他體驗了與太空相關的展廳和其他展示最新技術的展覽後,他評論說:“有一個名為‘人類進步與和諧’的展館,對我這個孩子來說真的很美”(《小島秀夫》,2000年,第59頁)。
小島秀夫看電影的習慣得到了父母的鼓勵,每晚晚餐後全家一起看電影成為了每天的儀式。電影結束後,他的父母會要求他評價他認為電影好或壞的方面。“他們不只是給我看兒童電影,”他說,“我甚至會看到性愛場景”(Parkin 2012)。當小島開始獨自去大阪的梅田Navio Hankyu和OS劇場等電影院觀影時,這一儀式還在繼續。“最棒的是朝日座,”他說,“老闆會在一樓的屏幕上放映《天堂電影院》,在二樓的屏幕上放映尚格·雲頓的《天雷地火》(小島2008,206)。小島的父母給他票錢,前提是他回家後要給他們一個梗概和影評。這種批判能力伴隨了他一生,所以他會在業餘時間撰寫電影評論。即使在今天,小島在他的推特個人簡介中也聲稱“我的身體70%由電影組成”。研究表明,如“共同觀看”(co-viewing)和“積極調解”(active mediation)——即觀後討論內容的做法,有助於提高兒童的媒體素養,增強他們抵制暴力和侵略性信息的能力。這種親子互動形式不僅加強了兒童對於媒體內容的批判性思考,還有助於他們在日後面對多樣化的媒體信息時,能夠獨立判斷和選擇。(門多薩2009;拉斯穆森2014)。小島在對談中評論說,他的父母——一對經歷過了第二次世界大戰的殘酷且博學的夫婦——給他留下了對戰爭恐怖的深刻印象,這是一個他在創作自己的故事時反覆討論的主題。特別是他的父親,會給他講述東京被轟炸的故事。“他在街上奔跑尋找躲避炸彈和火災的庇護所。他告訴我他把受傷的孩子們帶到安全的地方。他的故事對我影響極大,”小島說。他的父親對他自己對美國文化的迷戀也有重大影響:“這就像走鋼絲,”小島解釋說,“他因為戰爭憎恨美國人,但年紀大了之後,他與美國建立了聯繫,接受了,最終愛上了美國文化。我相信我和我父親共享這種走鋼絲的矛盾性”(Edge 2004)。通過這種方式,小島通過電視對電影的興趣和觀看不僅塑造了他未來遊戲中的美國風格故事和世界觀,還通過父母促使他反思媒體信息,讓他對美國的社會問題進行了批判。
小島秀夫的父母鼓勵他的藝術傾向,從小他就開始嘗試講故事和寫作。同時他也自然而然地被電影所吸引,並開始編寫劇本,與初中朋友達郎(Tatsuro)一起用8毫米膠片拍攝自己的電影,為他的小型工作室“HideTatsu Pro”製作了一系列偵探劇和殭屍恐怖片,在學校祭典上展示,然後賣給同學來賺零花錢(Konami 2005a,141-5)。但在此期間,他還成為了如飢似渴的讀者,飽讀了偵探小說、科幻、冒險和奇幻作品——這些作品來自於像阿加莎·克里斯蒂、艾薩克·阿西莫夫、理查德·馬森、邁克爾·克萊頓和安部公房等多個流派的作者(Onoue 2016),培養了對描述性散文/對話和奇幻世界/情境的深厚愛好,這些後來深刻地影響了他未來遊戲中密集的科幻情節。之後他就開始有了搬回東京併成為小說家的雄心,但在他13歲時父親去世後,他放棄了這些計劃。高中畢業時,他沒有選擇去藝術或職業學院這種更相關的環境來培養他講故事的衝動,而是選擇留在家附近,上大學學習經濟學。但這一段“創意閱讀與寫作研究的時光”繼續影響著小島秀夫對敘事複雜性、社會參與性以及特定類型——尤其是懸疑、科幻和政治小說的偏愛。
就像他童年的許多時光一樣,小島秀夫對被一群對他的熱情不感興趣的學生群體包圍感到沮喪。“在那段時間,你可以發現我在遊戲中心、成人電影院或朋友家裡睡覺。”小島回憶道(“小島秀夫”2000年,第62頁)。雖然小島逐漸放棄了成為一名小說家或電影導演的夢想,但他購買了一臺任天堂紅白機(簡稱Famicom),並對電子遊戲這個媒介以及它們表達故事和世界的能力越來越著迷。在一次採訪中,他列舉了幾款對他這位年輕設計師影響最大的遊戲,包括任天堂的《超級馬里奧兄弟》(1985年)、南夢宮的《鐵板陣》(1982年)和Enix的《港口鎮連續殺人事件》(1983年)。他被這些遊戲吸引的一個共同點是他們能夠在遊戲表面之下展現出隱藏的深度。例如,在描述《鐵板陣》時,他說,““從背景和敵人到機甲設計乃至命名,這些都向我展示了遊戲可以擁有豐富強大的世界觀的潛力。”(武井2008年)。簡而言之,當寫小說的道路被阻斷,成為電影製作人的道路不明朗時,遊戲之路向小島展示了一個新興的媒介,在這裡他仍然可以通過他的敘事和世界構建慾望來表達自己的個性

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