【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼


3樓貓 發佈時間:2022-09-05 16:24:29 作者:威倫的褪色者亞瑟 Language

“有啥用啊?沒啥用。”

“為啥做啊?喜歡唄。”

我幼兒園時,抱著我爸的《三國演義》,好多字都不認識,但是就是亂翻,求他給我講。後來上了小學,基本看熟了,然後自然而然地看了四大名著。再自然而然地看了金庸。

那會兒我也跟我爸看球,看他出差帶回來的拉里·伯德和邁克爾·喬丹的早年錄像帶,我媽時不常會抱怨:“小孩子好好學習,看這些幹嘛…看你學習記不住,這些倒記得牢…你將來又不靠這個吃飯…”

2002年,那年我入學初中,那一年,范志毅他們踢進了世界盃,姚明以狀元身份進了NBA,我們都有光明的未來。還以為大家都是剛剛開始…沒想到就是巔峰了,後來中國足球和籃球都不大行了,我的足球也不踢了,籃球堅持了下來。有些時候自我懷疑了,到籃球場找人玩一會,自信就來了…仍然沒有打出什麼名堂,仍然不可避免的肥胖…但實實在在地陪了我20年直到現在。

沒辦法,因為喜歡吧。

喜歡,既是這一切的源頭,也是終點。

楊德昌導演的電影《一一》中有一句臺詞:“在電影出現後,很多人的人生延長了三倍。”我的理解,這是得益於有沉浸感的故事。作家莫言獲諾貝爾文學獎感言時自稱,我不過就是一個愛講故事的人。我覺得無論是文學還是戲劇,是電影還是遊戲,這些個藝術形式因年代而各有不同,但內核的根本特點就是用各自手法創造一個夢裡的世界,把受眾代入和沉浸其中,在作品跟著創作者共同完成一段旅程,體驗另一種人生。而這幾種手法裡,我個人覺得影像+配樂的沉浸感強於舞臺和文字,而優秀的帶有交互式操作的影像沉浸效果又強於傳統電影。

現實中我們這一生不過只是普通打工人,按照人家的規劃,按部就班的做相似的事情。所以下班後我去到了埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當屠龍者和聖騎士;我在17世紀法國大革命的高塔上,目送路易十六的遠去,也曾在19世紀初美國西部的印第安保留地,從馬背上看到羅曼蒂克的消亡;我甚至跟著亞拉伯罕林肯衝鋒在南北戰爭的前線上,還曾和斯巴達的勇士們在伯羅奔尼撒戰場並肩;我終於在歌舞伎町中醒悟,毅然退出三口組遠赴聖彼得堡參加一場真正的決勝時刻…(雖然我多想有天能夠去到山海經、聊齋、西遊、封神榜的世界中去探索一番,或是感受一波大秦的鐵騎、大漢的雄壯、大唐的包容與大宋的風骨…那樣將絕殺,可是去不得)跨越時間與空間,到最具魅力的歷史片段中去見證。

所有的這些才是我眼中買斷制主機遊戲的魅力,跟受眾更大的多的手機遊戲比,你完全不用擔心被不認識的小學生隊友坑,不需要給領導讓人頭,只需靜下心來面對自己。

三十多歲了,我依然時常做無用的事情。在一些別人看來莫名其妙的事情上找到樂趣。我的內心可能住了一個少年,並沒有被成長殺死。

大概,年少時立下的願望,會一直跟人一輩子吧?不一定有用,但喜歡了,就是喜歡。經歷過的事,熱愛過的事物,不一定都記得住,但會存在心裡,不知不覺間就改變你的人生。

後來,當理想照進現實,我發現殘酷的真相。某種程度上,我是經濟騰飛的受益者,也是文化荒漠的見證者。

對目前生活質量沒什麼可抱怨的,但有時我會想象如果我兒子大一些,我該怎樣給他描述這個世界。大人們有的用公權謀私利,更多的只能用謊言討生活。曾經我們的文化和體育都給過人們力量和勇氣,如今各圈子都被林林總總的事情牽扯了過多精力。遊戲更是這樣:受2000年臭名昭著的遊戲機禁令的影響,儘管這一紙禁令早已解除,但我父親那一輩人至今仍然普遍認為遊戲是洪水猛獸、是鴉片。

兩代人之間的偏見永遠存在,雖然形式往往不同:上個世紀,提起書籍,曾經被老一輩用“小黃書”片面概括;提起舞蹈,曾經被上一輩用“二流子的霹靂兔子舞”概括;提起流行音樂,曾經也被老一輩說是“靡靡之音”,淫穢不堪;提起電影,哪怕是現在電影人奉為經典的90年代的香港黃金電影也有很多老一輩認為“打打殺殺”,不夠正能量。這些“老一輩”絕不是特定的某一輩人,而是每一輩人。就像現在,我也曾嘲笑過身邊朋友沉迷抖音快手,認為短視頻全都有害,可後來我又在B站看了一些專業性的長視頻,在上面學虛幻5、學刑法、學經濟史、學注安師、也學魯迅…我發現我曾經對當下流行的視頻也產生了偏見,並不是所有視頻都是浪費時間。就像“小黃書”“霹靂舞”“靡靡之音”一樣,毫無營養但播放奇高的劣質短視頻也並不能概括所有視頻,質量低下且誘導未成年人充值的山寨手機遊戲也不能概括所有的遊戲,這個鍋不能全讓遊戲來背。如今中國遊戲玩家數量6.6億,但其中單機玩家只有0.1億,而僅青少年的手機遊戲玩家超過了3億人,玩家基數幾十倍的差距讓你幾乎聽不到成年單機玩家的聲音,還固執的仍然認為遊戲是耽誤孩子學習的罪魁禍首。

三十年前電子遊戲還沒出現,孩子們有好好學習嗎?他們在看武俠小說,在跳舞,在聽流行音樂…當時家長普遍認為武俠小說這些東西就是問題根源,恨得牙癢癢。那再往前二百年,沒有武俠小說和流行音樂,孩子們就好好學習了嗎?他們在鬥蛐蛐、在踢蹴鞠…每一代家長只是不願意承認自己對孩子的關心陪伴不夠,不願意承認家庭教育的缺失。所有的這些娛樂只是不斷變換名字的替罪羊。就像我剛剛當上家長,對手機和短視頻充滿警惕一樣。

退一步講,假設我們接受事物的不斷發展,摒棄了一些偏見,重新審視國內的遊戲作品時,會發現當前這個行業自身的問題,遠比外人對行業偏見的問題更加嚴重,也不僅侷限於審核的原因,而是國內廠商、玩家、政府部門、輿論媒體、家長等長期多方作用共同造成的結果。

行業的壟斷大廠不斷影響甚至培養年輕一代消費群體:氪金從娃娃抓起。此外,單純強調社交屬性卻忽視遊戲性;強調碎片化節奏與廉價刺激卻忽視故事性與劇情深度;用短平快的短視頻思路去設計遊戲,內容越爛俗越吸睛越好,做完廣告和封面,遊戲完成一大半;把遊戲的門檻降低再降低,最好用戶只負責充值,充值後無需操作角色自己動…我在20歲出頭的時候也玩過一些手機遊戲和PC網遊,也充過一些錢,在我看來,把手機遊戲和主機遊戲這兩種形式不同,場所不同,目標人群也完全不同的東西混為一談是不合適的。

在這些大廠眼中,遊戲只是一把收割新韭菜的鐮刀,是手段和工具,“第九藝術”的說法只是一句笑話。說的通俗點,行業大廠在這一塊的壟斷方式給人的感覺有點類似隔壁***的治國方式:修修補補,設法讓大多數質樸的人民大眾不曾見過好東西,只好對人家提供的替代品甘之如飴。我們的不幸在於,羊群一旦見過了草原,就不願意呆在羊圈裡面了。

但又怎麼辦呢,作為一名老玩家、老觀眾,我實在無法對積弱已久的國內遊戲行業和影視行業生出什麼期待,雖然從情感上說兩年前《黑神話悟空》的預告片也令我們如此振奮,但所謂的文化自信至今仍然是一句空談。彷徨之中我在羅翔老師的法學課上看到一句話“堅持做你認為對的事,然後接受它的事與願違。”

不說沉重的話題了,接下來我根據這五年來我玩過的遊戲做一些推薦,受個人精力、能力和愛好限制,不大可能包括所有優秀遊戲,但都是我在玩過的七八十個遊戲中選出的20個“不玩會很遺憾”的遊戲。我分了3檔,包括前5個滿分神作,5個次神作以及另10個極優秀作品。

注:下方遊戲介紹部分參考了嗶哩嗶哩和知乎相關話題。

 

遊戲目錄

1. 艾爾登法環

2. 荒野大鏢客2:救贖

3. 巫師3狂獵

4. 死亡擱淺

5. GTA5

6. 戰神4

7. 最後生還者

8. 地鐵·離去

9. 地平線2:西部禁域

10. 對馬島之魂

11. 神秘海域4

12. 如龍7:光與暗的去向

13. 生化危機8:村莊

14. 極地戰嚎6

15. 魔物獵人·世界

16. 刺客教條·英靈殿

17. 生化奇兵·無限

18. 只狼

19. 狙擊精英5

20. 電馭叛客2077

  

一、艾爾登法環(Elden Ring、老頭環)

Steam售價298,暫無折扣。發售日期2022年2月。

發行商:日本製作人宮崎英高。

通關用時約120小時,個人時長235小時。

給萌新的三句話簡介:獨立製作人宮崎英高用天馬行空的想象力做出的瑰麗、宏偉、史詩感十足的世界。遊玩過程很難,很爽,一直死一直上頭一直快樂。魂系遊戲的集大成之作,也是遊戲史上的建築設計之最。

一直以來,魂系遊戲都以其古樸而宏大的場景敘事吸引了眾多玩家。這次艾爾登法環開放世界的龐大規模,更是將場景設計推到了一個無以復加的地步,教堂、城堡、神廟、宮殿,這些出色的建築設計共同塑造了一個絢爛的史詩世界。美好的事物總會走到終點。

我們都知道就像那些傳說會走向結束一樣,這些被賦予靈魂的npc終歸會在某個時間點履約般邁向死亡。有一些死亡很是平淡,有一些則極具儀式感。但無論如何,死亡也是這些作品裡最稀鬆平常的事了。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第0張

唯一不會逝去的就是“逝去”這件事本身。魂系列的悲劇並不會過度渲染、刻意煽情。許多令玩家痛徹心扉的死亡和結局,都在物品說明上平淡的記錄著,或是在角落留下一具被遺忘的遺骨。這些悲慘本質上都是現實的複述,是措辭寡淡的日記。有所覬覦之人不會得償所願,英雄和王國都在苟延殘喘。玩家的腳步一直向前,從諾克隆恩到葦名國,黃土下滿是屍骨。

宮崎老賊的故事是從一本書的最後幾頁開始講。無論這一切曾經有多麼輝煌偉大的過去,但現在,書中幾近空無一人。一段耀眼的歷史早被翻了過去,然後是衰敗、滅亡,最後你翻到了這本書的最後一頁。

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魂系遊戲的初衷不是悲劇,而是創造一個世界,純粹地展現這個世界的結束。這本是一種風格獨樹一幟的美學設計,但悲劇是美好事物的毀滅,這大概就是宮崎英高的惡意了。

 

二、荒野大鏢客:救贖(大表哥2)

Steam售價249,折扣價124。發售日期2018年10月。

發行商:R星工作室(美國)

通關用時約100小時,個人時長137小時。

給萌新的三句話簡介:細節狂魔雕琢出感人肺腑的故事,在1899年的美國西部體驗亞瑟·摩根生命裡的最後半年。史上製作花錢最多的一部遊戲作品(8億美元)。截止2022年世界上畫質最好的三部遊戲之一。

(下方含劇透)本作模糊了邊界的深度沉浸式設計,使得在遊玩過程中,你會深度地代入“亞瑟·摩根”這個人物。遊戲中的你實際上深度地扮演了亞瑟·摩根其人——透過他與陌生人說話的語氣,他與身邊人的互動方式,他的立場和社會關係等等。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第2張

從無人知曉的黑水鎮失敗開始,範德林德幫逐漸陷入黑暗,開始變得臭名昭著。或者說,達奇之前只是掩蓋了自己的本性,甚至他自己都未曾發現,而邁卡的出現,契合了他瘋狂的一面,何西阿則代表了他理智的一面,所以當何西阿死後,達奇的想法明顯傾斜了。達奇有個小箱子,裡面放著大家的錢,連亞瑟都認為這箱子放在營地外,殊不知,這個錢箱一直都在達奇身邊由他親自保管,也許這些錢早已足夠幫派逃往西部,也許再幹一票大的我們就走壓根就是個謊言,就是個幌子。這讓我想到神海4裡內森對山姆說的,這種生活很刺激,即便九死一生,當你完成這次冒險就會有種空虛感,想立刻投入下一次冒險。所以就不難理解達奇的所作所為了,他後期已經不是為錢了,更多的是為了犯罪而犯罪,你能想象達奇經營農場的樣子嗎?達奇也知道,犯罪是他的生活方式,他知道時代變了,他只是在等待審判的那一天。

借用《西部世界》的一句話:這場殘暴的歡愉,終將以殘暴終結。

在《大鏢客2》的尾聲,我們親手一點點從“至死未能脫離幫派的亞瑟·摩根”中脫離出來,成為“脫離幫派生活的約翰·馬斯頓”:找工作,做農活,和兒子一起賽馬,挨妻子的罵,洗心革面去銀行貸款買地買房,親手建好自己的新家,和阿德勒夫人一起賺賞金還貸款,和兒子一起釣魚遛狗,陪妻子看電影,向妻子正式求婚,去找邁卡算總賬以及舉辦自己的婚禮。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第3張

普通的溫馨的家庭,勇敢的愛人,可愛的兒子,寵物狗,父子一起賽馬、一起釣魚,在電影院裡與愛人緊緊相擁,親手為她戴上戒指…以上種種,都是亞瑟·摩根生前和戀人瑪麗一心向往卻終究無力觸及的生活。尾聲結束時,瑪麗身著喪服在墓前哭泣憑弔,如果當初兩人不那麼倔強,如果瑪麗提議私奔時,亞瑟能夠更勇敢一些,或許就不會那麼遺憾了吧,或許迎接他們的會是另一種人生。

整個尾聲部分,都是在刻畫一個“法外狂徒”如何從原有角色中逐步脫離出來,成為一個普普通通的美國西部農場主的過程,和前半部分氛圍的對比之強烈,令人動容。

亞瑟的自我犧牲救下了約翰和阿比蓋爾,而隨著約翰的洗心革面,亞瑟·摩根的人生也在馬斯頓一家身上得到了延續與完整。在這種意義上,恰恰是最為平淡的尾聲,揭示了本作的核心主題——Death and Redemption,在犧牲中救贖,在救贖中存留希望。

 

三、巫師3:狂獵

Steam售價127,折扣價25。建議購買年度終結版折扣價47。發售日期2015年5月。發行商:CDPR(波蘭)

通關用時約80小時,個人時長392小時。

給萌新的三句話簡介:CDPR僅憑藉這一款遊戲作品,一度成為歐洲市值最大的遊戲公司。巫師3的遊戲光盤常年作為波蘭國禮送給來訪外賓。個人的主機遊戲入坑之作,2017年她帶我重新認識了遊戲是啥。

“我看過凱爾莫罕的雪,也吹過史凱利傑的風;我燃過諾威格瑞的火,也行過陶森特國的城。我曾在威倫大陸無人的曠野披星戴月,也曾在奧森弗特喧鬧的酒館與故友重逢;揹負雙劍的身後是瑞達尼亞動盪的戰火;面對夕陽的戰馬在泰莫利亞的殘垣裡獨行。”——致傳奇的獵魔人傑洛特。

《巫師3》劇情連貫緊湊、細節深刻細膩、選擇豐富多樣。毫無疑問它是傳統角色扮演類遊戲中舉世無雙的存在,它證明了一款角色扮演類遊戲可以做得多麼出色。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第4張

在《巫師3》裡,您並不是一位無所不能的超級英雄,您只是一位接受過專業訓練的獵魔人。您不能夠憑一己之力或主角光環拯救世界,相反您需要處理大量令人頭疼的選擇與細節。選擇往往伴隨著痛苦,因為有些事情,一旦做出了抉擇,就再也無法回頭了…

遊戲也告訴我們,這個世界需要的不是英雄,而是專家。因此請務必記住您只是一位獵魔人。輪到您登場的時候,請您運用您專業的技能去解決問題。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第5張

《巫師》中還大量引入了西方神話寓言中的經典怪物,如獅鷲、海妖、惡靈、水鬼、雞蛇獸、石化蜥蜴、惡龍等等。另外《巫師》中還出現了對很多著名神話童話故事的改編引用,例如DLC中的湖中仙女和湖中劍就是對凱爾特神話亞瑟王傳奇的改編。整個《巫師》系列可以毫不避諱的說,是一部歐洲神話的集大成作品,它涵蓋了北歐神話、希臘神話、日耳曼神話、凱爾特神話、亞述巴比倫神話等等,通過利維亞的傑洛特,帶出了獵魔人、女術士、精靈、巫婆、矮人、侏儒、狼人、吸血鬼等奇幻角色;帶出了帝國、聯盟、群島王國、反抗軍、公國、異界來客等多方勢力;帶出了昆特牌、莊園酒會、冶煉鍛造、釀造種植、節慶祭典、賽馬格鬥等社會生活;帶出了鍊金術、天文地理、服裝設計、文學藝術、歷史、神秘學、商業經濟等學術探索……不能不說《巫師》如同一本反映當時歐洲文化方方面面的百科全書一般,作為遊戲實在難能可貴。

《巫師》的成功,對歐洲文化的深入挖掘探索只是一個方面,一部作品能夠稱得上偉大,必然要觸及讀者玩家內心深處某個柔軟的部分。當然也有很多遊戲作品能夠憑藉其足夠優秀的素質和強大的設定獲得成功,這就是所謂的“任是無情也動人”(宮崎老賊),但要想真正深入人心,“情”是不可少的。這也難怪《血源詛咒》是很多人心目中的神作,但遺憾只能在那年的TGA上陪跑,而《巫師3》不僅斬獲了2015年的年度遊戲,竟然僅憑藉一個DLC就拿下了2016年的最佳角色扮演遊戲。

 

四、死亡擱淺

Steam售價198,折扣價34。建議購買導演剪輯版。

發售日期2020年7月。發行商:日本製作人小島秀夫

通關用時約80小時,個人時長238小時。

給萌新的三句話簡介:遊戲評價兩極分化,喜歡的人奉為神作,同時不少玩家玩不進去。遊戲玩法單一(孤獨的送快遞)劇情慢熱,但是劇情發展到後期十分炸裂,語言難以形容(真正的第九藝術)。遊戲配樂水平舉世無雙。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第6張

(下方含劇透)我沒法將《死亡擱淺》放到一個已知的遊戲類型裡,但確實覺得它好玩。小島秀夫自己將它定義一款“連接遊戲”。是的,從劇情到玩法,“連接”是這個遊戲絕對的主題。

現實中人們說我們無法改變他人,無力改變社會現狀,於是不敢公開發聲、不敢助人為樂、甚至不敢“打擾”老朋友,只好用刺蝟外表將自己包裹。這一次,在末日廢土的環境下,在極致孤獨的體驗中,你將重新審視“連接”的意義。

如果不考慮其他因素,《死亡擱淺》的劇情依舊是那個很“俗氣”的話題——英雄拯救世界。但拯救世界的方式並不是靠斬殺“惡龍”,而是靠“連接”,連接破碎的美國,連接因為災難而封閉自我的每個人。

因為一場名為“死亡擱淺”的災難,美國陷入後啟示錄風格的廢土世界,所有人都躲在底下避難所中,任何你能在現代社會想象到的“連接”,通訊網絡、運輸網絡、信息網絡消失殆盡;而弩哥扮演的Sam,那個“傳說中的送貨員”,一邊需要為分散在各地的人們運送物資,一邊要將重新搭建的網絡連接到美國各地,以此實現“Make American whole again.”

說“送貨”其實不太準確,有時候,一位武器專家可能會要求你尋回被偷走的零件,有時候,一位獨居的商人可能會讓你將遠方的女朋友帶回來。但不要以為送貨就是一件非常簡單的任務。當背上數十個箱子後,即使是正常走路都會變得極其困難。你不僅需要往前推搖桿,還需要時刻注意弩哥的重心方向,並及時按R2或者L2調整平衡。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第7張

不僅如此,遊戲還設計了多種不同種類的地形,從平原、雪山、荒漠到遍佈毒氣的火山地帶,如果控制不好重心,稍不留意便會摔個人仰馬翻。除了地形影響,遊戲中還存在著專門搶奪貨物的恐怖組織和吞噬活人的擱淺物BT(Beached Things),如何根據需要更換裝備,並在他們的圍攻下將貨物準時送到,也是這個遊戲的難點所在。

《死亡擱淺》的評價也許會兩極分化,但就像小島秀夫說的那樣:“如果有100個人玩這個遊戲,而且都說很有趣的時候,那就意味著這個類型的遊戲已經存在了。”

 

五、GTA5(俠盜獵車手5、GrandTheft Auto V)

Steam售價119,折扣價59。發售日期2013年9月。

發行商:R星工作室(美國)

通關用時約80小時,個人時長181小時。

給萌新的三句話簡介:一次性買斷制的遊戲賣了1.4億份,收入76.8億美元,全球2%的人口購買了這個遊戲,火爆到國內各種APP都無法搜索(不信你試試)。9年前的遊戲,畫面表現依舊能打,魅力依舊無敵,在2022的今天仍然是steam月度銷量榜單常客。三個男人一條狗,洛杉磯街頭橫著走,男人至死是少年,心中只愛“車、槍、球”。

一個初涉江湖的街頭新丁、一個洗手多年的銀行劫匪和一個喪心病狂的殺人狂魔,誤打誤撞中深陷犯罪集團、美國政府和娛樂產業之間盤根錯雜的恐怖困境。他們必須齊心協力,接連完成九死一生的驚天劫案,才能在這個冷血無情的城市中苟延殘喘。不要相信任何人,尤其是你的同夥。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第8張

GTA5的第一件利器就是相比同世代遊戲更加豐富的細節與更加絢爛的遊戲畫面,第一人稱視角的出現也遊戲中的橫行霸道有了更強的代入感。這座架空的西海岸大都會擁有三倍於前作的地圖面積,其中包括繁華的街市、遼闊的沙漠、蜿蜒的高速公路與廣闊的海岸線。單單都市區域就包含了浮誇的好夢塢、繁華的商業區、混亂的貧民區、繁忙的工業區等區域,就連海底也是探索者的天堂。

城市如人,也有旦暮作息。屏幕裡的洛聖都也是這樣一座“活”的城市,天氣的更替讓我們時而沐浴在晨光之下,時而置身於暴雨之中,豔陽下的海灘與荒漠則將西海岸自然文化中的美豔與冷峻巧妙的捏合在了一起。清空萬里時刺眼的陽光將把這個世界照耀得光彩奪目,無論近處的一花一草還是遠處的高山大廈都清晰明快;而陰雲密佈時整個世界都灰暗了下來,隨之而來的暴雨將整個道路都鋪滿了積水,積水倒映著城市的燈光和人流則又是另一番風景。而當城市披上夜的輕紗時,霓虹與車流則會給我們呈現出另一番別樣的活潑。倘若玩家是駕車行駛,那麼車輪滾過積水時水花的飛濺、滾過沙土時撲面而來的塵埃等細節更是應有盡有。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第9張

三個性格各有千秋的主角,分別是想要金盆洗手卻不可得、已經陷入中年危機的麥克;在貧民區長大、出淤泥而未能不染的黑人青年富蘭克林;以及瘋狂、危險、擁有典型的反社會人格特徵的崔佛。三個遊離於社會邊緣的男人,三個不同的視角,三個主角都是不折不扣的罪犯,其中至少有兩個在遊戲的故事開始之前身上就有血案。

而考慮到遊戲的性質,在我們的控制之下,這三位老兄肯定也不會就此走上什麼光明正大的道路。當然,既然我們選擇了這款遊戲,社會公義與傳統道德什麼的還是暫時先衝進下水道的好,否則真要是“帶著批判的眼光”去玩就是跟自己過不去了。三個來自邊緣社會的主角聚到一起,戲劇張力自然是少不了的,他們的過去或者各有不同,但他們的未來卻被一連串頗具諷刺的巧合纏繞在了一起,故事就這樣從美國夢的暗面搖搖晃晃的向我們走了過來,這三個主角以及主角身邊的人開始了屬於他們的“困獸之鬥”,他們對抗的並非是某個具體的人或者組織,他們所對抗的實際上是生活本身。

時至今日,這款遊戲仍然會登頂steam一週銷量排行榜,這也是出乎意料卻又可以說意料之中的事,對此,我只想說,究竟是誰還沒有買《GTA5》!


六、戰神4(新戰神)

Steam售價279,折扣價223。發售日期2018年4月。

發行商:索尼·聖莫妮卡工作室

通關用時約40小時,個人時長90小時。

給萌新的三句話簡介:2018年神仙打架,正面打敗了大表哥2當選年度遊戲。索尼用八年創造一個神,再用五年把他變成人。酣暢淋漓的動作遊戲天花板。

2005年,戰神開篇,“奎託斯從希臘最高的山峰縱身而墜”,開啟了他弒神復仇的篇章。

2018年,新戰神歸來,奎託斯帶著他的兒子,從九界虛空中縱身而墜,完成了他從神到人的轉變。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第10張

在開篇奎爺滑開的繃帶和隱忍的悲痛中,我們看到了英雄遲暮的悲壯感,甚至從最開始經歷戰神系列的“老”玩家,會對這一幕產生別樣的共情。

隨著旅程的進行,奎託斯父子關係的逐漸緊密起來,各種敘事情節開始對人物性格進行支撐和補充,這時你又會發現,新奎託斯的性格是完整的,是飽滿的,他所揹負的使命和他所要達到的目的是明顯的。

這一切是因為,“父與子”這個主題,本身就代表著傳承——老的逐漸老去,新的逐漸成熟,這是不可改變的宿命。“宿命的詛咒”是奎託斯身上的矛盾之一,為此,在遊戲的前半段流程中,他努力對兒子掩蓋他的真實身份,希望用這種“自欺欺人”的方式,擺脫這種詛咒。

在遊戲中,兩代人之間的宿命糾葛,多次以支線和補充敘事的形式展露出來,再加上奎託斯自己弒父的背景,這一切讓他感到恐懼:他不懼怕被自己的兒子殺掉,他甚至說,如果對阿特柔斯好,他願意接受這種命運;但是他不願意兒子揹負自己所揹負的痛苦,這一切的初衷,都是一個父親,對自己兒子笨拙又隱忍的愛。

坦白說,我喜歡這樣的奎託斯。

倒不是因為我故意跟“老玩家”們唱反調,之前的奎託斯的確有特色:永遠年輕,永遠憤怒,永遠燃燒著怒火,永遠是承受著痛苦與折磨的復仇機器。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第11張

但是新戰神中奎託斯完整的塑造,讓我看到了他不一樣的一面,更貼近凡人,更貼近生活。我想,如果我手中有一個花八年時間創造的,深受玩家熱愛的戰神,我能不能鼓起勇氣,將他的神格除去,給他換上一副疲憊的面孔,讓他去探索內心更深處的情感呢?多半不能,所以我讚賞這種勇氣。

我無比期待下一作戰神,相信經歷本作的探索和鋪墊,更成熟的製作方式,會讓第二部新戰神,走向新的高度。今年11月,《戰神5·諸神黃昏》讓我們拭目以待。

The cycle ends here.We must be better than this.

 

七、最後生還者1、2(美國末日、TheLast Of Us)

Steam未上架,索尼PS獨佔。

發售日期2013年6月/ 2020年6月。

發行商:索尼·頑皮狗工作室

通關用時合計約70小時,個人時長80小時。

給萌新的三句話簡介:索尼PS主機王牌中的王牌IP。PS4這些年狠狠毆打微軟xbox的重要推手。我之所以把她放在這個位置是因為1代發售已過9年,畫質略顯落後;2代劇情起伏過於顛簸,爭議很大;下月(2022.09)1代的完全重製版即將發售,不出意外即將絕殺。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第12張

2020年美末2發售之後我寫了一篇評測《一次偉大的嘗試,但絕非完美的作品》,基本涵蓋了對2代所有想說的話,這裡不再重複。今年的1代重製版,所謂的用2代技術講1代故事,沒有意外的話就是神作預定,1代對情感的渲染,氛圍的渲染以及劇情節奏的把控,應當說屬於巔峰水平,不能說絕無僅有,但可以說是最頂尖的那一個級別了。她涵蓋了動作冒險、生存恐怖、電影化敘事、RPG、解密、潛入等多個類別標籤,且無論在哪個類別中,都是最頂級的那一檔,也沒有什麼好說,衝就完了。

 

八、地鐵·離去

Steam售價149,折扣價49。發售日期2019年2月。

發行商:4A games工作室(烏克蘭)

通關用時約40小時,個人時長40小時。

給萌新的三句話簡介:戰鬥民族的冷門佳作,相對小眾但足夠優秀。地鐵三部曲的完結篇。兩個DLC都非常驚豔,尤其是《兩位上校》,DLC質量甚至可以對標巫師3。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第13張

《地鐵》系列,作為一個叫好不叫座的系列典範,一方面和其在當年來說較為苛刻的配置有關,另一方面,我想可能是因為其與眾不同的氣質。雖然講述了一個未來人類在核戰爭後不得不躲入地鐵掩體中苟延殘喘的故事,但不同於《輻射》系列的黑色幽默,也不同於《潛行者》系列的陰鬱,《地鐵》在著重刻畫地鐵人類生存的環境同時,也將俄羅斯人民豪爽不屈的特性展現的淋漓盡致。

精緻的畫面、動人的故事和優秀的配樂結合在一起,總體來說,《地鐵離去》在故事和氛圍營造這些強項上,他保持了一貫的高水準;在沙盒式地圖設計和群像人物刻畫上,他也相當可圈可點(最明顯的是新西伯利亞的關卡的設計水準和整體體驗遠高於之前的任何一處)。我相信如果沒有發行商深銀的憨憨操作,《地鐵離去》將成為當年的一個爆款。地鐵離去的畫面,手感,劇情,關卡設計都堪稱優異甚至完美。地鐵離去是非常棒的廢土遊戲,可惜因為太多遊戲外的因素被人忽視,希望你能好好體驗它。

 

九、地平線2·西部禁域

Steam未上架,索尼PS獨佔。發售日期2022年2月。

發行商:索尼·遊騎兵工作室。

通關用時約40小時,個人時長75小時。

給萌新的三句話簡介:地平線 2 是當下最頂尖的公式化開放世界遊戲。截至目前畫面表現最好的三款遊戲之一。美術巔峰,個人心目中最“美麗”的遊戲之一。

這兩年有一個流行觀點是,遊戲畫面已經很難做出提升了。然而這個觀點卻被今年的遊騎兵工作室狠狠的打臉。西部禁域憑藉著索尼次世代主機強大的技能與新引擎,將畫面水平拉昇到了極致。女主的建模堪稱移動的CG,遊戲中的植被豐富到令人髮指的程度卻幾乎一點鋸齒都看不到,拉近鏡頭後,就連角色毛孔都細緻可見。只能感嘆一句:次世代真的來了。

說到開放世界,不少人腦中蹦出的就是公式化。近幾年開放世界的差評主要就是來自毫無新意的複製黏貼。假如育碧會講故事,將會有多可怕?大洋彼岸的索尼遊騎兵給出了答案。精心設計的非罐頭支線,世界一流的的場景美術,獨特的大型怪物狩獵體驗,內容豐富但又低重複度的開放世界體驗,以及完美適配PS5機能的新特性,讓西部禁域在完美避開了不少雷區。我曾經說英靈殿是育碧召集了一幫大廚,做出了一大鍋方便麵。但是地平線2就像是米其林餐廳中給你端上來的豪華泡麵。它的劇情宏偉卻簡單,它的任務設計並不如其他索尼第一方般精妙,它的CG不如死亡擱淺般充滿電影感,它的 RPG 要素仍需要去刷素材。都是它仍然是現在我心目中公式化開放世界遊戲中的最高水準。優秀的戰鬥系統與怪物設計、頂尖美術水準、豐富的探索性、非罐頭式的精心支線設計。而且就算是開放世界遊戲,地平線2的主線任務設計也絲毫不拉跨,主線任務似乎和線性劇情遊戲沒有多少差距。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第14張

在尾聲的歌聲中,緩緩騎著翼龍飛躍整個西部大地。一片一片的開發者名單閃過,在山谷的日出中,在曾經史詩戰場的廢墟上,在雪山之巔,在一片片古代人的遺蹟旁,在部落與群山的樹林之間,在大海的懷抱中。不得不說,地平線 2 是我近年來截圖鍵按的最多的遊戲。

本作是一部承上啟下的作品,西部禁域的劇情在精彩的同時,也體現出了遊騎兵工作室的野心。承接了零之曙光的結局,卻在結尾時進行了收束,引出了下一部作品。

快將第三部端上來罷!

 

十、對馬島之魂

Steam未上架,索尼PS獨佔。發售日期2020年7月。

發行商:索尼

通關用時約50小時,個人時長65小時。

給萌新的三句話簡介:極具東方美學意境的雋永繪卷。主線任務極其出色,支線任務和地圖填充物較為普通。楓葉很美、刀法很快、盔甲很帥,一招一式都是我夢裡的江湖。

(下方含劇透)對馬島採取的策略在某種意義上我覺得和只狼是相似的,那就是集中一點登峰造極,它確實有著一切公式化開放世界遊戲的通病——敵人種類少,模塊複用多,但在遊戲的美學設計和視覺呈現上,對馬島做到了極致。

本作最為吸引人的要素乃是那細膩又充滿風韻的視覺體驗。在地平線2出來之前,堪稱為本世代最漂亮的遊戲也不為過。遊戲融合“自然風景”與“武士精神”兩大要素,把日本文化中“和”的精神以現代技術呈現,最終讓玩家得以一飽眼福。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第15張

對馬島劇情的核心永遠圍繞在一條主線——反侵略。相比於反抗征服者發動的侵略戰爭來說,傳統勢力和興起勢力的鬥爭更加恆久。境井仁為了保護家園,拯救人民,離經叛道用盡各種手段對付敵人,暗殺、下毒,只有這樣才能擊敗侵略者。舅舅志村大人作為貴族的榮譽感讓他無法認同仁的不擇手段的行為,然而恪守武士傳統卻讓他在反侵略鬥爭的現實中一敗塗地。

劇情發展到後面時可以看出,不光是舅舅反對戰鬼,幕府(即臺詞裡的將軍大人)也反對戰鬼。因為傳統的武士道是幕府作為統治者用來維繫統治的理念,而戰鬼精神則與維護統治者利益的武士道背道而馳。結尾處舅甥二人所幫助的那個推車的平民,說自己要把車上的物資運到山嶽寺支援戰鬼團隊,說自己信任和熱愛戰鬼。由此可見,戰鬼在群眾中受到擁戴。這樣一來,本土的幕府肯定會預感到戰鬼對於傳統武士道的衝擊,從而威脅到了自己的統治根基的穩定性。

最為諷刺的是,你作為剛剛擊敗侵略者,成功保護家國的第一功臣,打完勝仗後聽到的第一個新聞就是上頭要判決你,而且執行人就是你現在唯一的親人。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第16張

其實最可憐的人莫過於舅舅,他像位父親一樣深深愛著仁。但同時他也是高貴的門閥階層,領袖人物,**保守主義勢力的代表,一個最正直同時也是最頑固的老派。既唾棄來自野蠻民族的外來侵略者,又鄙夷對付侵略者的陰險實用手段。當正統的武士道已經無力保護同胞,無力抵禦敵人,這個高傲的貴族仍然堅守,仍然不做出絲毫妥協。

“武士道”——這塊封建統治者的遮羞布,在失敗後又被舅舅重新修補。

“雙目悉苦痛,絲斷席裂情永殤,忘川可度人?”

 

十一、神秘海域4

Steam未上架,索尼PS獨佔(據說今年底上steam)。

發售日期2016年5月。

發行商:索尼·頑皮狗工作室。

通關用時約35小時,個人時長45小時。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第17張

給萌新的三句話簡介:致那些年我們一起徒手爬過的巖、翻過的牆和跨過的萬丈深淵。神秘海域是一款由頑皮狗工作室製作的集解謎、尋寶、探險、射擊於一身的冒險動作遊戲系列。遊戲的主要場景設定在原始叢林、熱帶雨林、沙漠、高山雪原、古代遺蹟等地,以電影鏡頭的方式來呈現主角們的冒險經歷,主人公內森德雷克要面對各種各樣的敵人,最終找到寶藏的故事。

十二、如龍7:光與暗的去向

Steam售價389,折扣價175。發售日期2020年11月。

發行商:世嘉SEGA(日本)

通關用時約70小時,個人時長104小時。

給萌新的三句話簡介:極富盛名的日本黑幫遊戲IP最新作品,首次嘗試回合制戰鬥。既見世道變遷,也見人性幽暗。很少見的能夠把又長又複雜的故事講好的優秀作品。

每天朝九晚五的日子未免太過平淡,黑道、俠義、紋身、爾虞我詐……美女伴身紙醉金迷是日常休閒、西裝革履大街火併是家常便飯,接觸普通人一輩子也無法企及的生活,滿足你的“個人英雄主義情節”——這,就是《如龍》。

我個人7代覺得是如龍劇情格局最大的一部作品。

是啊,都2022年了,黑幫的那一套在當下時代越來越玩不轉了,本部作品首次聚焦於普通人視角,流浪漢,退休警察,酒吧老闆娘,刑滿釋放人員……

混黑道哪有那麼寫意自在,不過都是一群在社會底層掙扎求生的人罷了。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第18張

本作很好的諷刺了當下的各種政治正確團體,表面正確,爭取權利的組織,頂頭組織者心裡全是利益,中階大多為中看不中用的繡花枕頭,基層則是渴望社會更好,但沒有分辨能力的人民。

光與暗的去向。含著金鑰匙出生的少主,選擇墮落於權利的漩渦。在妓院出生的一番,心懷光明,最終成為新一代人中之龍。謀求淨化社會的組織,卻從來不考慮底層人民該如何求生。印製假鈔的黑心政治家,即使只是給腐臭的下水道加了一個蓋子,卻實打實的讓無數人避免了餓死的命運。逼良為娼的店長和媽媽桑,也讓一部分遭遇變故的人有了個落腳點。外強中乾的久米,你以為只是個繡花枕頭的時候,仍能為自己的理想遭到背叛而血濺五步……光與暗哪裡都沒有去,一直在我們的身邊。

或許我們正在被黑暗所包圍,但我依然會問一句:你是否依然相信光。

 

十三、生化危機8:村莊

Steam售價218,暫無折扣。發售日期2021年5月。

發行商:日本·卡普空

通關用時約30小時,個人時長61小時。

給萌新的三句話簡介:慫比的我玩的第一款生化危機,不得不說真的驚豔。近幾年口碑較好的生化危機有7代、8代(主角伊森溫特斯);以及真香炒冷飯2代重製、3代重製(主角浣熊市的里昂、吉爾),勇敢的你不容錯過!你以為它要把你嚇哭,結局發現竟是被感動到哭。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第19張

本作關卡、故事、戰鬥均圍繞著大BOSS手下的4個頭目展開,遊戲流程也由此被分為了四個部分。不過有意思的是,雖然都以各自的方式營造了恐怖氛圍,但每一個部分的核心玩法和細分體驗都不一樣。其中有《生化危機》系列最擅長的“箱庭式探索+資源管理”,有《逃生》系列引以為傲的“死亡追逐+解密”,有一個部分專注於展現宏大場面和視覺奇觀,還有一個部分則比較重視高強度的硬核戰鬥。

在體驗層次上,《生化危機8》卻遠遠比它的前作更具多樣性——除了恐怖感之外,它的戰鬥、成長、解密、劇情同樣令人印象深刻。在我看來,《生化危機8》恰好觸到了恐怖遊戲在體驗上的一個絕佳平衡點。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第20張

上面提到的四個部分各自對應一個獨具特色的場景區域,它們分別是壯觀氣派的城堡、陰森恐怖的洋館、詭譎多變的水庫、以及冰冷宏偉的工廠。另外還有一座可反覆探索的村莊居於其中、聯通各個區域,形成了四通八達且渾然一體的地圖網絡。在遊戲的不同階段,各個地區還會逐漸開放新的可探索要素,遊戲中的許多武器、資源、寶藏則埋藏其中,不斷刺激著我反覆探索的慾望。

幾場BOSS戰基本延續了《生化危機》系列的優良傳統,它們有著緊張的節奏、豐富的階段變化、以及絢麗的視覺演出。遊戲首發的時候定價396,略貴但也算物有所值。現在直接價格永降到218,買它!

  

十四、極地戰嚎6 (Far Cry 6)

Steam未上架,PC上是由育碧公司自家平臺Uplay獨佔。(售價298)另PS和XBOX等主機也可遊玩。

發售日期2021年2月。

發行商:育碧(法國)

通關用時約70小時,個人時長130小時。

給萌新的三句話簡介:育碧特色開放世界,也是育碧看家IP之一。極地戰嚎系列我深度遊玩了4、5、6三代,本作劇情深度竟意外的高。當收音機放著《Havana》而我穿梭在古巴的南美叢林時,那感覺無與倫比,就像傍晚坐在海邊開了一瓶冰啤酒。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第21張

一日游擊隊終身游擊隊,民眾受到壓迫奮起反抗,但是革命成功後發現國家沒法生存,於是革命就成了常態,國家永遠在動盪,永遠看不見未來。

胡安的背後是美國,可以說赤裸裸的把美國操縱南美小國的事實展示出來,贏了革命又如何,不過又是下一個美國操縱下的胡安而已。

另外可能是考慮到真實感,遊戲整體難度設計較低,反而是5代那種神棍劇情boss憑藉超厚的血量讓我有一種boss戰的感覺。

 

十五、魔物獵人·世界(含超大DLC冰原)

Steam售價406,折扣價238。發售日期2018年8月。

發行商:卡普空(日本)

通關用時約150小時,個人時長1268小時

給萌新的簡介:看我遊戲時長,就知道我玩上頭了…

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第22張

“你為什麼玩大錘?”

“為了待會兒砸它頭。”

“你誤會我了夥計,我說的是你玩怪獵的終極目標,歸根結底,你玩這麼久是為了什麼?”

“為了待會兒砸它頭。”砸就完事了,幹它兄弟們。


十六、刺客教條·英靈殿

Steam未上架,PC上是由育碧公司自家平臺Uplay獨佔。(售價298)另PS和XBOX等主機也可遊玩。

發售日期2020年11月。

發行商:育碧(法國)

通關用時約80小時,個人時長300小時。

給萌新的三句話簡介:優缺點鮮明,畫面是真的漂亮,劇情也真的一般。先玩本體就好了,不太建議購買DLC。萬物皆虛,萬事皆允。刺客教條萬歲!

嚴格來講,雖然刺客教條系列的名氣甚至能夠蓋過很多TGA年度作品,但客觀來說這個系列中沒有哪一作能達到通常意義上“神作”的水平,即便如此我卻依然認為刺客教條系列屬於必玩的遊戲,這源於刺客教條相比起其他遊戲來說獨有的優勢——對真實歷史的重現。

沒有哪一款遊戲能將歷史上那些真實的城市、街道、建築還原到如此地步,隨著育碧技術的不斷進步,刺客教條中對歷史的重現度也越來越趨近於真實,你可以在遊戲中感受古埃及、古希臘、北歐、倫敦、巴黎這些久負盛名的國家與城市,感受那個時代的文化,經歷那個時代的大事件,與那個時代的名人交流互動。

以最新作英靈殿為例,在前兩作中閱遍古埃及、古希臘的靚麗風光後,《英靈殿》將時間線線推進至公元九世紀的北歐。以中世紀挪威、英格蘭為世界觀背景,講述維京主角艾沃爾率領族群遠赴英格蘭追尋新生活的故事。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第23張

既然時間定格在歷史上的黑暗中世紀,《英靈殿》中的世界構建自然也就跳出前兩作文明的風格。從挪威白雪冰封的高山大海到英格蘭衣衫襤褸的鄉野農村,本作的美術視覺遠遠沒有前兩作希臘與埃及那般滿目多樣的色彩,甚至可以說滿眼都是“土味”。

不過,景觀不見得美妙,氣勢不見得恢宏,人物亦不見得光鮮,反而因此為遊戲注入了更多的真實和質樸,在風格上呈現出與之前兩作截然不同的氣質。不僅人物衣著、建築特色、城堡構造完美的還原了中世紀風味,各種考究的文化差異同樣有著不錯的表現。

好比本作新增的斷肢演出,突顯暴力感之餘,也貼合了維京人兇狠的戰鬥文化。又好比基督徒在對待不同事件時,與主角行事風格的衝突,都能讓人感受到不同地區文化的碰撞。這種冷峻、寫實的氛圍也正是《英靈殿》觀感區別於前兩作的地方。

美術、戰鬥、故事,你很難說具體是哪個部分足以讓你為之沉迷,但只要進入到這個世界中,便會為之吸引而著迷。

We work in the dark, to serve the light.

 

十七、生化奇兵·無限

Steam售價95,折扣價23。發售日期2012年10月。

發行商:2K Games(美國)

通關用時約40小時,個人時長40小時。

給萌新的三句話簡介:是我推薦的遊戲中發售最早的一個,距今已經滿10年時光,卻依然難掩光芒。女主伊麗莎白是遊戲史上最令人印象深刻的女性角色之一。遊戲很挑人,故事脈絡方面,時空穿越的題材一波三折,甚至還有點燒腦,類似於電影中的文藝片,建議做好心理準備。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第24張

沒有神的旨意,只有人的選擇。

為何我會呆站在伊麗莎白旁,獨自在沙灘上觀賞她的舞蹈。不知覺中我有了淚痕,也許是來自未來的告誡,也許是伊麗莎白的身姿玲瓏剔透。

你我都知道,哥倫比亞的盡頭沒有巴黎,唯有此刻才是永恆。

悲劇無法避免,循環只有你我才能打破,世界上有無數個我和伊麗莎白。

但只有嚮往巴黎的伊麗莎白,才是我的伊麗莎白。

 

十八、只狼:影逝二度

Steam售價268,折扣價134。發售日期2019年3月。

發行商:日本獨立製作人宮崎英高

通關用時約50小時(因人而異),個人時長16小時。

給萌新的三句話簡介:我推薦的遊戲中唯一我自己也沒通關的。實在太難了,但是又真的很好玩,一個遊戲我放棄了大約10次,之後過了一陣子又想撿起來重新玩,然後又打不過,再次放棄…都怪我太菜。

  

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第25張

十九、狙擊精英5

Steam售價138,折扣價110。發售日期2022年5月。

發行商:Rebellion(英國)

通關用時約40小時,個人時長52小時。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第26張

給萌新的三句話簡介:玩CS的時候喜歡狙擊步槍的你,一定要嘗試下這個。二戰背景的狙擊遊戲,酣暢淋漓又簡單暴力,打中各器官都有特寫回放,爆蛋(對,是你想的那個)的時候看著我都疼。遊戲有5個難度,前四個無所謂,只有擬真難度是另一款遊戲,嘗試白金全成就是自討苦吃。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第27張

二十、電馭叛客2077

Steam售價298,折扣價149。發售日期2020年12月。

發行商:CDPR(波蘭)

通關用時約110小時,個人時長240小時。

給萌新的三句話簡介:發售前被高估的遊戲,發售後被低估的遊戲。

就遊戲來說十分優秀,但夠不上偉大,CDPR公司宣傳部門吹的太過以及之前《巫師3》的偉大讓玩家期待過高但作品完成度有限,最終口碑反噬,導致CDPR至今一年半一直一蹶不振。拋開這些,如果你現在入手嘗試,毋庸置疑會有一段難忘的體驗。

【PC遊戲】當我談遊戲時,我談些什麼-第28張

其實賽博龐克內核並不只是所謂的“高科技,低生活”,而是高科技為人們帶來了極大便利,以至於人們失去了進取精神,變得安於現狀和膽小怕事。人們一方面憎恨所謂的大資本大企業,想反抗卻失去了反抗手段;另一方面又害怕變革會讓自己失去一切,渴望變革卻又畏首畏尾。整個社會發展陷入停滯,貧富極端分化,底層相互傾軋內卷,完完全全就是一潭死水。

像V這種不安現狀的人,成為賽博悲劇是必然的,因為V的行為勢必會觸動到上位者的利益,上位者絕不會允許這種破局人的出現,必定會想盡一切百般阻撓,V像遊戲裡這種八面玲瓏人見人愛反而顯得有些奇怪。

 

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以上20個都是大作,除此之外,還有一些專項的類型遊戲,畢竟大餐吃多了也要換換口味。下面我將分別列舉兩個最喜歡的供參考。


國產修仙類:鬼谷八荒、覓長生、天命奇御2

鬼谷八荒:Steam售價68,折扣價54。

發售日期2021年1月。發行商:鬼谷工作室

通關用時約50小時,個人時長307小時。

三句話簡介:玩的第一款國產單機,去年春節玩的,感覺挺不錯,又肝又上頭。今年聽說因為創意工坊的事口碑反轉了,不過不耽誤玩。立繪的畫風很不錯,玩法也挺有創意,就是更新有些慢,整體瑕不掩瑜。

覓長生:Steam售價48,折扣價24。

發售日期2019年11月。發行商:Chalcedony

通關用時約50小時,個人時長251小時。

三句話簡介:遊戲定義為可以玩的修仙小說。在遊戲中我與時間的賽跑,跨越了千年,當飛昇成功後,我以為山高絕頂我為峰;我以為手握日月摘星辰。可走在門派大殿裡,發現早已沒有昔日師門兄弟的身影,修仙路千載萬載,物是人非..而我的大道,已空無一人。

天命奇御2:Steam售價88,折扣價62。

發售日期2021年11月。發行商:甲山林工作室

通關用時約40小時,個人時長96小時。

三句話簡介:國內房地產公司轉行開發的遊戲。主線劇情緊湊精彩,支線豐富,戰鬥體驗也還算爽快。畫面為可旋轉的2.5D視角,玩法以解謎為驅動,後期玩法略顯單一。

 

第一人稱射擊:決勝時刻16、戰地風雲5

決勝時刻16:Steam暫未發售。PC戰網平**佔。

發售日期2019年10月。發行商:動視(美國)

單機部分通關用時約5小時,個人時長9小時。

三句話簡介:決勝時刻系列是FPS中當最具代表性的作品之一,擁有著真實的射擊手感、震撼的戰爭場面以及堪比美國大片的精彩劇情,圓了無數玩家實戰射擊的夙願。我個人只玩過15—17代,而且只玩單機戰役部分。第16代是二戰背景,寫實畫風,主觀感受很棒,普遍認為是射擊類的槍械手感天花板。

戰地風雲5:Steam售價:228,折扣價22。

發售日期2020年6月。發行商:EA(美國)

單機部分通關用時約8小時,個人時長17小時。

三句話簡介:同樣只玩單機戰役部分,最後一個猛虎末路的劇情十分優秀。據說多人遊戲部分全是開外掛的,反正我沒試過。打折經常打一折,只要22元還送戰地1。

 

Roguelike類(一命通關):哈迪斯、暖雪

哈迪斯(Hades):Steam售價80,折扣價48。

發售日期2020年9月。發行商:Supergiant

通關用時約10小時,個人時長133小時。

三句話簡介:硬核rogue,死了就重開,決戰到天明。遊戲中有無數種流派,機能搭配、武器選擇、祝福搭配等,在多次死亡後積累經驗,找到自己喜歡的成型搭配戰勝強大對手。操作簡單、易上手,這遊戲上頭到我一共打通關63次。

暖雪:Steam售價58,折扣價46。

發售日期2022年1月。發行商:bilibili(國內)

通關用時約8小時,個人時長61小時。

三句話簡介:國內視頻網站b站年初試水遊戲行業,模仿哈迪斯做出的作品。個人感覺雖然在劇情和設定上做了較多創新,但和哈迪斯相比可玩性還是不夠強,重複度略高,後期數值有點崩壞。中低難度玩個二十小時還是蠻爽快的,玩過哈迪斯如果喜歡的話也可以試試,別有風味。

 

模擬建造類:動物園之星、侏羅紀世界2

動物園之星:Steam售價180,折扣價45。

發售日期2019年11月。發行商:Frontier Developments

通關用時約60小時,個人時長115小時。

三句話簡介:動物又多又可愛,沒有人能拒絕毛茸茸!模擬經營類對我而言有種難以言喻的魅力,我稱不上多麼愛這類遊戲,也不能說是其忠實玩家,但每當這類遊戲新作發售我總是不經思考的購入遊戲,任由她吞噬我的時間,享受她帶來的片刻清閒。為了玩這個遊戲,我週末專程跑到上海動物園去研究了一天,腿腳都不疼了。

侏羅紀世界2:Steam售價163,折扣價82。

發售日期2021年11月。發行商:Frontier Developments

通關用時約60小時,個人時長105小時。

三句話簡介:由《侏羅紀世界》系列電影原班人馬參與配音。超過75種史前生物再現,還包括飛行爬蟲和海洋爬蟲。雖然公園裡遊客設置的有點呆,但是能養恐龍,就夠了!

 

卡牌戰鬥類:殺戮尖塔、神州志:西遊

殺戮尖塔:Steam售價80,折扣價27。

發售日期2019年1月。發行商:Mega Crit

通關用時約15小時,個人時長108小時。

三句話簡介:一款極容易沉迷的遊戲。卡牌、套路、遺像、事件、路線有超多變化,根據摸到的卡牌又會有超多不同的決定,花樣繁多的同時卻能做到職業和數值上的平衡實屬不易。當你開始玩之後,有一個揮之不去的疑問:人為什麼要睡覺。

神舟志西遊:Steam售價42,折扣價38。

發售日期2022年3月。發行商:Z Studio

通關用時約15小時,個人時長89小時。

簡介:西遊題材的殺戮尖塔。

 

戰旗生存類:夜族崛起

Steam售價70,折扣價63。

發售日期2022年5月。發行商:Stunlock

通關用時約40小時,個人時長64小時。

三句話簡介:在這個哥特風格的開放世界裡,你是一名沉睡幾個世紀剛剛甦醒的虛弱吸血鬼。你需要尋找血液來源,同時躲避烈日以求生存。這遊戲能種地、能採集、能建造,中國玩家狂喜。

 

即時戰略類:全面戰爭:三國、帝國時代4

全面戰爭三國:Steam售價268,折扣價134。

發售日期2019年5月。發行商:SEGA

通關用時約50小時,個人時長30小時。

三句話簡介:匡扶漢室、一統天下。市面上最好的三國題材遊戲。但是包含要素非常廣,戰略界面在一張大地圖上面操作,包含了內政、軍事、外交、貿易等等要素,還是比較燒腦的。

帝國時代4:Steam售價199,折扣價100。

發售日期2021年10月。發行商:Relic

通關用時約40小時,個人時長27小時。

三句話簡介:如果小時候玩過紅警、帝國時代、星際爭霸,這一作會給你熟悉的感覺。蒙古戰役和英格蘭戰役做的不錯,印象深刻。難度比帝國時代2更大一些,冷靜分析,帝國2更便宜、也更經典,適合童年補票。

 

賽車競速類:極限競速地平線5

Steam售價248,折扣價198。

發售日期2021年11月。發行商:Xbox Game Studios

通關用時約30小時,個人時長25小時。

三句話簡介:目前在賽車遊戲領域獨孤求敗,讓老對手極速快感、塵埃、GT賽車等根本毫無還手之力,隨手截圖都是壁紙。上手容易,風景優美,音樂帶感,特別適合我這種賽車新手入坑,為了這遊戲我專門買了套羅技的方向盤腳剎組合,後來發現方向盤操作反而加大了遊戲難度。在墨西哥街頭,開著一輛二次元塗裝的五菱宏光和街頭賽車手一同競速,用漂亮的排水渠過彎秀翻全場一眾超跑,讓大名鼎鼎的法拉利黯然失色,然後絕塵而去,在沙漠中狂奔,痛擊本地仙人掌,這就我在《極限競速地平線5》中想到的終極浪漫。

 

後記:我想了想,提到的遊戲老頭環之類太難,大鏢客之類又節奏太慢,在這個時代,看短視頻都挑短的看..這篇文字終究還是自娛自樂,就像是寫給自己看的日記。

偶爾也會被人問,你都這年紀了,怎麼還玩這個呢?

玩得進嗎?玩得進。

好玩嗎?好玩極了。

快樂嗎?快樂得不得了。

若真的能放鬆下來,找到一整塊的時間,投下去,就會自然忘情。等從快樂中抬起頭,會發現不知不覺間,自己沉迷其中如此之久——就像小時候剛從租書攤或報刊亭看到最新進度,或者定時打開電視劇等到最新一集劇情時,那段被快樂融化掉的時光。至於為什麼要把時間投入到這裡頭,大概長大後經濟獨立,最重要的好處之一,就是可以相對名正言順地,不怕人說三道四地,找回少年時撒下種子的快樂。

 

 

 

2022.08.31


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