“有啥用啊?没啥用。”
“为啥做啊?喜欢呗。”
我幼儿园时,抱着我爸的《三国演义》,好多字都不认识,但是就是乱翻,求他给我讲。后来上了小学,基本看熟了,然后自然而然地看了四大名著。再自然而然地看了金庸。
那会儿我也跟我爸看球,看他出差带回来的拉里·伯德和迈克尔·乔丹的早年录像带,我妈时不常会抱怨:“小孩子好好学习,看这些干嘛…看你学习记不住,这些倒记得牢…你将来又不靠这个吃饭…”
2002年,那年我入学初中,那一年,范志毅他们踢进了世界杯,姚明以状元身份进了NBA,我们都有光明的未来。还以为大家都是刚刚开始…没想到就是巅峰了,后来中国足球和篮球都不大行了,我的足球也不踢了,篮球坚持了下来。有些时候自我怀疑了,到篮球场找人玩一会,自信就来了…仍然没有打出什么名堂,仍然不可避免的肥胖…但实实在在地陪了我20年直到现在。
没办法,因为喜欢吧。
喜欢,既是这一切的源头,也是终点。
杨德昌导演的电影《一一》中有一句台词:“在电影出现后,很多人的人生延长了三倍。”我的理解,这是得益于有沉浸感的故事。作家莫言获诺贝尔文学奖感言时自称,我不过就是一个爱讲故事的人。我觉得无论是文学还是戏剧,是电影还是游戏,这些个艺术形式因年代而各有不同,但内核的根本特点就是用各自手法创造一个梦里的世界,把受众代入和沉浸其中,在作品跟着创作者共同完成一段旅程,体验另一种人生。而这几种手法里,我个人觉得影像+配乐的沉浸感强于舞台和文字,而优秀的带有交互式操作的影像沉浸效果又强于传统电影。
现实中我们这一生不过只是普通打工人,按照人家的规划,按部就班的做相似的事情。所以下班后我去到了埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当屠龙者和圣骑士;我在17世纪法国大革命的高塔上,目送路易十六的远去,也曾在19世纪初美国西部的印第安保留地,从马背上看到罗曼蒂克的消亡;我甚至跟着亚拉伯罕林肯冲锋在南北战争的前线上,还曾和斯巴达的勇士们在伯罗奔尼撒战场并肩;我终于在歌舞伎町中醒悟,毅然退出三口组远赴圣彼得堡参加一场真正的使命召唤…(虽然我多想有天能够去到山海经、聊斋、西游、封神榜的世界中去探索一番,或是感受一波大秦的铁骑、大汉的雄壮、大唐的包容与大宋的风骨…那样将绝杀,可是去不得)跨越时间与空间,到最具魅力的历史片段中去见证。
所有的这些才是我眼中买断制主机游戏的魅力,跟受众更大的多的手机游戏比,你完全不用担心被不认识的小学生队友坑,不需要给领导让人头,只需静下心来面对自己。
三十多岁了,我依然时常做无用的事情。在一些别人看来莫名其妙的事情上找到乐趣。我的内心可能住了一个少年,并没有被成长杀死。
大概,年少时立下的愿望,会一直跟人一辈子吧?不一定有用,但喜欢了,就是喜欢。经历过的事,热爱过的事物,不一定都记得住,但会存在心里,不知不觉间就改变你的人生。
后来,当理想照进现实,我发现残酷的真相。某种程度上,我是经济腾飞的受益者,也是文化荒漠的见证者。
对目前生活质量没什么可抱怨的,但有时我会想象如果我儿子大一些,我该怎样给他描述这个世界。大人们有的用公权谋私利,更多的只能用谎言讨生活。曾经我们的文化和体育都给过人们力量和勇气,如今各圈子都被林林总总的事情牵扯了过多精力。游戏更是这样:受2000年臭名昭著的游戏机禁令的影响,尽管这一纸禁令早已解除,但我父亲那一辈人至今仍然普遍认为游戏是洪水猛兽、是鸦片。
两代人之间的偏见永远存在,虽然形式往往不同:上个世纪,提起书籍,曾经被老一辈用“小黄书”片面概括;提起舞蹈,曾经被上一辈用“二流子的霹雳兔子舞”概括;提起流行音乐,曾经也被老一辈说是“靡靡之音”,淫秽不堪;提起电影,哪怕是现在电影人奉为经典的90年代的香港黄金电影也有很多老一辈认为“打打杀杀”,不够正能量。这些“老一辈”绝不是特定的某一辈人,而是每一辈人。就像现在,我也曾嘲笑过身边朋友沉迷抖音快手,认为短视频全都有害,可后来我又在B站看了一些专业性的长视频,在上面学虚幻5、学刑法、学经济史、学注安师、也学鲁迅…我发现我曾经对当下流行的视频也产生了偏见,并不是所有视频都是浪费时间。就像“小黄书”“霹雳舞”“靡靡之音”一样,毫无营养但播放奇高的劣质短视频也并不能概括所有视频,质量低下且诱导未成年人充值的山寨手机游戏也不能概括所有的游戏,这个锅不能全让游戏来背。如今中国游戏玩家数量6.6亿,但其中单机玩家只有0.1亿,而仅青少年的手机游戏玩家超过了3亿人,玩家基数几十倍的差距让你几乎听不到成年单机玩家的声音,还固执的仍然认为游戏是耽误孩子学习的罪魁祸首。
三十年前电子游戏还没出现,孩子们有好好学习吗?他们在看武侠小说,在跳舞,在听流行音乐…当时家长普遍认为武侠小说这些东西就是问题根源,恨得牙痒痒。那再往前二百年,没有武侠小说和流行音乐,孩子们就好好学习了吗?他们在斗蛐蛐、在踢蹴鞠…每一代家长只是不愿意承认自己对孩子的关心陪伴不够,不愿意承认家庭教育的缺失。所有的这些娱乐只是不断变换名字的替罪羊。就像我刚刚当上家长,对手机和短视频充满警惕一样。
退一步讲,假设我们接受事物的不断发展,摒弃了一些偏见,重新审视国内的游戏作品时,会发现当前这个行业自身的问题,远比外人对行业偏见的问题更加严重,也不仅局限于审核的原因,而是国内厂商、玩家、政府部门、舆论媒体、家长等长期多方作用共同造成的结果。
行业的垄断大厂不断影响甚至培养年轻一代消费群体:氪金从娃娃抓起。此外,单纯强调社交属性却忽视游戏性;强调碎片化节奏与廉价刺激却忽视故事性与剧情深度;用短平快的短视频思路去设计游戏,内容越烂俗越吸睛越好,做完广告和封面,游戏完成一大半;把游戏的门槛降低再降低,最好用户只负责充值,充值后无需操作角色自己动…我在20岁出头的时候也玩过一些手机游戏和PC网游,也充过一些钱,在我看来,把手机游戏和主机游戏这两种形式不同,场所不同,目标人群也完全不同的东西混为一谈是不合适的。
在这些大厂眼中,游戏只是一把收割新韭菜的镰刀,是手段和工具,“第九艺术”的说法只是一句笑话。说的通俗点,行业大厂在这一块的垄断方式给人的感觉有点类似隔壁***的治国方式:修修补补,设法让大多数质朴的人民大众不曾见过好东西,只好对人家提供的替代品甘之如饴。我们的不幸在于,羊群一旦见过了草原,就不愿意呆在羊圈里面了。
但又怎么办呢,作为一名老玩家、老观众,我实在无法对积弱已久的国内游戏行业和影视行业生出什么期待,虽然从情感上说两年前《黑神话悟空》的预告片也令我们如此振奋,但所谓的文化自信至今仍然是一句空谈。彷徨之中我在罗翔老师的法学课上看到一句话“坚持做你认为对的事,然后接受它的事与愿违。”
不说沉重的话题了,接下来我根据这五年来我玩过的游戏做一些推荐,受个人精力、能力和爱好限制,不大可能包括所有优秀游戏,但都是我在玩过的七八十个游戏中选出的20个“不玩会很遗憾”的游戏。我分了3档,包括前5个满分神作,5个次神作以及另10个极优秀作品。
注:下方游戏介绍部分参考了哔哩哔哩和知乎相关话题。
游戏目录
1. 艾尔登法环
2. 荒野大镖客2:救赎
3. 巫师3狂猎
4. 死亡搁浅
5. GTA5
6. 战神4
7. 最后生还者
8. 地铁·离去
9. 地平线2:西部禁域
10. 对马岛之魂
11. 神秘海域4
12. 如龙7:光与暗的去向
13. 生化危机8:村庄
14. 孤岛惊魂6
15. 怪物猎人·世界
16. 刺客信条·英灵殿
17. 生化奇兵·无限
18. 只狼
19. 狙击精英5
20. 赛博朋克2077
一、艾尔登法环(Elden Ring、老头环)
Steam售价298,暂无折扣。发售日期2022年2月。
发行商:日本制作人宫崎英高。
通关用时约120小时,个人时长235小时。
给萌新的三句话简介:独立制作人宫崎英高用天马行空的想象力做出的瑰丽、宏伟、史诗感十足的世界。游玩过程很难,很爽,一直死一直上头一直快乐。魂系游戏的集大成之作,也是游戏史上的建筑设计之最。
一直以来,魂系游戏都以其古朴而宏大的场景叙事吸引了众多玩家。这次艾尔登法环开放世界的庞大规模,更是将场景设计推到了一个无以复加的地步,教堂、城堡、神庙、宫殿,这些出色的建筑设计共同塑造了一个绚烂的史诗世界。美好的事物总会走到终点。
我们都知道就像那些传说会走向结束一样,这些被赋予灵魂的npc终归会在某个时间点履约般迈向死亡。有一些死亡很是平淡,有一些则极具仪式感。但无论如何,死亡也是这些作品里最稀松平常的事了。
唯一不会逝去的就是“逝去”这件事本身。魂系列的悲剧并不会过度渲染、刻意煽情。许多令玩家痛彻心扉的死亡和结局,都在物品说明上平淡的记录着,或是在角落留下一具被遗忘的遗骨。这些悲惨本质上都是现实的复述,是措辞寡淡的日记。有所觊觎之人不会得偿所愿,英雄和王国都在苟延残喘。玩家的脚步一直向前,从诺克隆恩到苇名国,黄土下满是尸骨。
宫崎老贼的故事是从一本书的最后几页开始讲。无论这一切曾经有多么辉煌伟大的过去,但现在,书中几近空无一人。一段耀眼的历史早被翻了过去,然后是衰败、灭亡,最后你翻到了这本书的最后一页。
魂系游戏的初衷不是悲剧,而是创造一个世界,纯粹地展现这个世界的结束。这本是一种风格独树一帜的美学设计,但悲剧是美好事物的毁灭,这大概就是宫崎英高的恶意了。
二、荒野大镖客:救赎(大表哥2)
Steam售价249,折扣价124。发售日期2018年10月。
发行商:R星工作室(美国)
通关用时约100小时,个人时长137小时。
给萌新的三句话简介:细节狂魔雕琢出感人肺腑的故事,在1899年的美国西部体验亚瑟·摩根生命里的最后半年。史上制作花钱最多的一部游戏作品(8亿美元)。截止2022年世界上画质最好的三部游戏之一。
(下方含剧透)本作模糊了边界的深度沉浸式设计,使得在游玩过程中,你会深度地代入“亚瑟·摩根”这个人物。游戏中的你实际上深度地扮演了亚瑟·摩根其人——透过他与陌生人说话的语气,他与身边人的互动方式,他的立场和社会关系等等。
从无人知晓的黑水镇失败开始,范德林德帮逐渐陷入黑暗,开始变得臭名昭著。或者说,达奇之前只是掩盖了自己的本性,甚至他自己都未曾发现,而迈卡的出现,契合了他疯狂的一面,何西阿则代表了他理智的一面,所以当何西阿死后,达奇的想法明显倾斜了。达奇有个小箱子,里面放着大家的钱,连亚瑟都认为这箱子放在营地外,殊不知,这个钱箱一直都在达奇身边由他亲自保管,也许这些钱早已足够帮派逃往西部,也许再干一票大的我们就走压根就是个谎言,就是个幌子。这让我想到神海4里内森对山姆说的,这种生活很刺激,即便九死一生,当你完成这次冒险就会有种空虚感,想立刻投入下一次冒险。所以就不难理解达奇的所作所为了,他后期已经不是为钱了,更多的是为了犯罪而犯罪,你能想象达奇经营农场的样子吗?达奇也知道,犯罪是他的生活方式,他知道时代变了,他只是在等待审判的那一天。
借用《西部世界》的一句话:这场残暴的欢愉,终将以残暴终结。
在《大镖客2》的尾声,我们亲手一点点从“至死未能脱离帮派的亚瑟·摩根”中脱离出来,成为“脱离帮派生活的约翰·马斯顿”:找工作,做农活,和儿子一起赛马,挨妻子的骂,洗心革面去银行贷款买地买房,亲手建好自己的新家,和阿德勒夫人一起赚赏金还贷款,和儿子一起钓鱼遛狗,陪妻子看电影,向妻子正式求婚,去找迈卡算总账以及举办自己的婚礼。
普通的温馨的家庭,勇敢的爱人,可爱的儿子,宠物狗,父子一起赛马、一起钓鱼,在电影院里与爱人紧紧相拥,亲手为她戴上戒指…以上种种,都是亚瑟·摩根生前和恋人玛丽一心向往却终究无力触及的生活。尾声结束时,玛丽身着丧服在墓前哭泣凭吊,如果当初两人不那么倔强,如果玛丽提议私奔时,亚瑟能够更勇敢一些,或许就不会那么遗憾了吧,或许迎接他们的会是另一种人生。
整个尾声部分,都是在刻画一个“法外狂徒”如何从原有角色中逐步脱离出来,成为一个普普通通的美国西部农场主的过程,和前半部分氛围的对比之强烈,令人动容。
亚瑟的自我牺牲救下了约翰和阿比盖尔,而随着约翰的洗心革面,亚瑟·摩根的人生也在马斯顿一家身上得到了延续与完整。在这种意义上,恰恰是最为平淡的尾声,揭示了本作的核心主题——Death and Redemption,在牺牲中救赎,在救赎中存留希望。
三、巫师3:狂猎
Steam售价127,折扣价25。建议购买年度终结版折扣价47。发售日期2015年5月。发行商:CDPR(波兰)
通关用时约80小时,个人时长392小时。
给萌新的三句话简介:CDPR仅凭借这一款游戏作品,一度成为欧洲市值最大的游戏公司。巫师3的游戏光盘常年作为波兰国礼送给来访外宾。个人的主机游戏入坑之作,2017年她带我重新认识了游戏是啥。
“我看过凯尔莫罕的雪,也吹过史凯利杰的风;我燃过诺威格瑞的火,也行过陶森特国的城。我曾在威伦大陆无人的旷野披星戴月,也曾在奥森弗特喧闹的酒馆与故友重逢;背负双剑的身后是瑞达尼亚动荡的战火;面对夕阳的战马在泰莫利亚的残垣里独行。”——致传奇的猎魔人杰洛特。
《巫师3》剧情连贯紧凑、细节深刻细腻、选择丰富多样。毫无疑问它是传统角色扮演类游戏中举世无双的存在,它证明了一款角色扮演类游戏可以做得多么出色。
在《巫师3》里,您并不是一位无所不能的超级英雄,您只是一位接受过专业训练的猎魔人。您不能够凭一己之力或主角光环拯救世界,相反您需要处理大量令人头疼的选择与细节。选择往往伴随着痛苦,因为有些事情,一旦做出了抉择,就再也无法回头了…
游戏也告诉我们,这个世界需要的不是英雄,而是专家。因此请务必记住您只是一位猎魔人。轮到您登场的时候,请您运用您专业的技能去解决问题。
《巫师》中还大量引入了西方神话寓言中的经典怪物,如狮鹫、海妖、恶灵、水鬼、鸡蛇兽、石化蜥蜴、恶龙等等。另外《巫师》中还出现了对很多著名神话童话故事的改编引用,例如DLC中的湖中仙女和湖中剑就是对凯尔特神话亚瑟王传奇的改编。整个《巫师》系列可以毫不避讳的说,是一部欧洲神话的集大成作品,它涵盖了北欧神话、希腊神话、日耳曼神话、凯尔特神话、亚述巴比伦神话等等,通过利维亚的杰洛特,带出了猎魔人、女术士、精灵、巫婆、矮人、侏儒、狼人、吸血鬼等奇幻角色;带出了帝国、联盟、群岛王国、反抗军、公国、异界来客等多方势力;带出了昆特牌、庄园酒会、冶炼锻造、酿造种植、节庆祭典、赛马格斗等社会生活;带出了炼金术、天文地理、服装设计、文学艺术、历史、神秘学、商业经济等学术探索……不能不说《巫师》如同一本反映当时欧洲文化方方面面的百科全书一般,作为游戏实在难能可贵。
《巫师》的成功,对欧洲文化的深入挖掘探索只是一个方面,一部作品能够称得上伟大,必然要触及读者玩家内心深处某个柔软的部分。当然也有很多游戏作品能够凭借其足够优秀的素质和强大的设定获得成功,这就是所谓的“任是无情也动人”(宫崎老贼),但要想真正深入人心,“情”是不可少的。这也难怪《血源诅咒》是很多人心目中的神作,但遗憾只能在那年的TGA上陪跑,而《巫师3》不仅斩获了2015年的年度游戏,竟然仅凭借一个DLC就拿下了2016年的最佳角色扮演游戏。
四、死亡搁浅
Steam售价198,折扣价34。建议购买导演剪辑版。
发售日期2020年7月。发行商:日本制作人小岛秀夫
通关用时约80小时,个人时长238小时。
给萌新的三句话简介:游戏评价两极分化,喜欢的人奉为神作,同时不少玩家玩不进去。游戏玩法单一(孤独的送快递)剧情慢热,但是剧情发展到后期十分炸裂,语言难以形容(真正的第九艺术)。游戏配乐水平举世无双。
(下方含剧透)我没法将《死亡搁浅》放到一个已知的游戏类型里,但确实觉得它好玩。小岛秀夫自己将它定义一款“连接游戏”。是的,从剧情到玩法,“连接”是这个游戏绝对的主题。
现实中人们说我们无法改变他人,无力改变社会现状,于是不敢公开发声、不敢助人为乐、甚至不敢“打扰”老朋友,只好用刺猬外表将自己包裹。这一次,在末日废土的环境下,在极致孤独的体验中,你将重新审视“连接”的意义。
如果不考虑其他因素,《死亡搁浅》的剧情依旧是那个很“俗气”的话题——英雄拯救世界。但拯救世界的方式并不是靠斩杀“恶龙”,而是靠“连接”,连接破碎的美国,连接因为灾难而封闭自我的每个人。
因为一场名为“死亡搁浅”的灾难,美国陷入后启示录风格的废土世界,所有人都躲在底下避难所中,任何你能在现代社会想象到的“连接”,通讯网络、运输网络、信息网络消失殆尽;而弩哥扮演的Sam,那个“传说中的送货员”,一边需要为分散在各地的人们运送物资,一边要将重新搭建的网络连接到美国各地,以此实现“Make American whole again.”
说“送货”其实不太准确,有时候,一位武器专家可能会要求你寻回被偷走的零件,有时候,一位独居的商人可能会让你将远方的女朋友带回来。但不要以为送货就是一件非常简单的任务。当背上数十个箱子后,即使是正常走路都会变得极其困难。你不仅需要往前推摇杆,还需要时刻注意弩哥的重心方向,并及时按R2或者L2调整平衡。
不仅如此,游戏还设计了多种不同种类的地形,从平原、雪山、荒漠到遍布毒气的火山地带,如果控制不好重心,稍不留意便会摔个人仰马翻。除了地形影响,游戏中还存在着专门抢夺货物的恐怖组织和吞噬活人的搁浅物BT(Beached Things),如何根据需要更换装备,并在他们的围攻下将货物准时送到,也是这个游戏的难点所在。
《死亡搁浅》的评价也许会两极分化,但就像小岛秀夫说的那样:“如果有100个人玩这个游戏,而且都说很有趣的时候,那就意味着这个类型的游戏已经存在了。”
五、GTA5(侠盗猎车手5、GrandTheft Auto V)
Steam售价119,折扣价59。发售日期2013年9月。
发行商:R星工作室(美国)
通关用时约80小时,个人时长181小时。
给萌新的三句话简介:一次性买断制的游戏卖了1.4亿份,收入76.8亿美元,全球2%的人口购买了这个游戏,火爆到国内各种APP都无法搜索(不信你试试)。9年前的游戏,画面表现依旧能打,魅力依旧无敌,在2022的今天仍然是steam月度销量榜单常客。三个男人一条狗,洛杉矶街头横着走,男人至死是少年,心中只爱“车、枪、球”。
一个初涉江湖的街头新丁、一个洗手多年的银行劫匪和一个丧心病狂的杀人狂魔,误打误撞中深陷犯罪集团、美国政府和娱乐产业之间盘根错杂的恐怖困境。他们必须齐心协力,接连完成九死一生的惊天劫案,才能在这个冷血无情的城市中苟延残喘。不要相信任何人,尤其是你的同伙。
GTA5的第一件利器就是相比同世代游戏更加丰富的细节与更加绚烂的游戏画面,第一人称视角的出现也游戏中的横行霸道有了更强的代入感。这座架空的西海岸大都会拥有三倍于前作的地图面积,其中包括繁华的街市、辽阔的沙漠、蜿蜒的高速公路与广阔的海岸线。单单都市区域就包含了浮夸的好梦坞、繁华的商业区、混乱的贫民区、繁忙的工业区等区域,就连海底也是探索者的天堂。
城市如人,也有旦暮作息。屏幕里的洛圣都也是这样一座“活”的城市,天气的更替让我们时而沐浴在晨光之下,时而置身于暴雨之中,艳阳下的海滩与荒漠则将西海岸自然文化中的美艳与冷峻巧妙的捏合在了一起。清空万里时刺眼的阳光将把这个世界照耀得光彩夺目,无论近处的一花一草还是远处的高山大厦都清晰明快;而阴云密布时整个世界都灰暗了下来,随之而来的暴雨将整个道路都铺满了积水,积水倒映着城市的灯光和人流则又是另一番风景。而当城市披上夜的轻纱时,霓虹与车流则会给我们呈现出另一番别样的活泼。倘若玩家是驾车行驶,那么车轮滚过积水时水花的飞溅、滚过沙土时扑面而来的尘埃等细节更是应有尽有。
三个性格各有千秋的主角,分别是想要金盆洗手却不可得、已经陷入中年危机的麦克;在贫民区长大、出淤泥而未能不染的黑人青年富兰克林;以及疯狂、危险、拥有典型的反社会人格特征的崔佛。三个游离于社会边缘的男人,三个不同的视角,三个主角都是不折不扣的罪犯,其中至少有两个在游戏的故事开始之前身上就有血案。
而考虑到游戏的性质,在我们的控制之下,这三位老兄肯定也不会就此走上什么光明正大的道路。当然,既然我们选择了这款游戏,社会公义与传统道德什么的还是暂时先冲进下水道的好,否则真要是“带着批判的眼光”去玩就是跟自己过不去了。三个来自边缘社会的主角聚到一起,戏剧张力自然是少不了的,他们的过去或者各有不同,但他们的未来却被一连串颇具讽刺的巧合缠绕在了一起,故事就这样从美国梦的暗面摇摇晃晃的向我们走了过来,这三个主角以及主角身边的人开始了属于他们的“困兽之斗”,他们对抗的并非是某个具体的人或者组织,他们所对抗的实际上是生活本身。
时至今日,这款游戏仍然会登顶steam一周销量排行榜,这也是出乎意料却又可以说意料之中的事,对此,我只想说,究竟是谁还没有买《GTA5》!
六、战神4(新战神)
Steam售价279,折扣价223。发售日期2018年4月。
发行商:索尼·圣莫妮卡工作室
通关用时约40小时,个人时长90小时。
给萌新的三句话简介:2018年神仙打架,正面打败了大表哥2当选年度游戏。索尼用八年创造一个神,再用五年把他变成人。酣畅淋漓的动作游戏天花板。
2005年,战神开篇,“奎托斯从希腊最高的山峰纵身而坠”,开启了他弑神复仇的篇章。
2018年,新战神归来,奎托斯带着他的儿子,从九界虚空中纵身而坠,完成了他从神到人的转变。
在开篇奎爷滑开的绷带和隐忍的悲痛中,我们看到了英雄迟暮的悲壮感,甚至从最开始经历战神系列的“老”玩家,会对这一幕产生别样的共情。
随着旅程的进行,奎托斯父子关系的逐渐紧密起来,各种叙事情节开始对人物性格进行支撑和补充,这时你又会发现,新奎托斯的性格是完整的,是饱满的,他所背负的使命和他所要达到的目的是明显的。
这一切是因为,“父与子”这个主题,本身就代表着传承——老的逐渐老去,新的逐渐成熟,这是不可改变的宿命。“宿命的诅咒”是奎托斯身上的矛盾之一,为此,在游戏的前半段流程中,他努力对儿子掩盖他的真实身份,希望用这种“自欺欺人”的方式,摆脱这种诅咒。
在游戏中,两代人之间的宿命纠葛,多次以支线和补充叙事的形式展露出来,再加上奎托斯自己弑父的背景,这一切让他感到恐惧:他不惧怕被自己的儿子杀掉,他甚至说,如果对阿特柔斯好,他愿意接受这种命运;但是他不愿意儿子背负自己所背负的痛苦,这一切的初衷,都是一个父亲,对自己儿子笨拙又隐忍的爱。
坦白说,我喜欢这样的奎托斯。
倒不是因为我故意跟“老玩家”们唱反调,之前的奎托斯的确有特色:永远年轻,永远愤怒,永远燃烧着怒火,永远是承受着痛苦与折磨的复仇机器。
但是新战神中奎托斯完整的塑造,让我看到了他不一样的一面,更贴近凡人,更贴近生活。我想,如果我手中有一个花八年时间创造的,深受玩家热爱的战神,我能不能鼓起勇气,将他的神格除去,给他换上一副疲惫的面孔,让他去探索内心更深处的情感呢?多半不能,所以我赞赏这种勇气。
我无比期待下一作战神,相信经历本作的探索和铺垫,更成熟的制作方式,会让第二部新战神,走向新的高度。今年11月,《战神5·诸神黄昏》让我们拭目以待。
The cycle ends here.We must be better than this.
七、最后生还者1、2(美国末日、TheLast Of Us)
Steam未上架,索尼PS独占。
发售日期2013年6月/ 2020年6月。
发行商:索尼·顽皮狗工作室
通关用时合计约70小时,个人时长80小时。
给萌新的三句话简介:索尼PS主机王牌中的王牌IP。PS4这些年狠狠殴打微软xbox的重要推手。我之所以把她放在这个位置是因为1代发售已过9年,画质略显落后;2代剧情起伏过于颠簸,争议很大;下月(2022.09)1代的完全重制版即将发售,不出意外即将绝杀。
2020年美末2发售之后我写了一篇评测《一次伟大的尝试,但绝非完美的作品》,基本涵盖了对2代所有想说的话,这里不再重复。今年的1代重制版,所谓的用2代技术讲1代故事,没有意外的话就是神作预定,1代对情感的渲染,氛围的渲染以及剧情节奏的把控,应当说属于巅峰水平,不能说绝无仅有,但可以说是最顶尖的那一个级别了。她涵盖了动作冒险、生存恐怖、电影化叙事、RPG、解密、潜入等多个类别标签,且无论在哪个类别中,都是最顶级的那一档,也没有什么好说,冲就完了。
八、地铁·离去
Steam售价149,折扣价49。发售日期2019年2月。
发行商:4A games工作室(乌克兰)
通关用时约40小时,个人时长40小时。
给萌新的三句话简介:战斗民族的冷门佳作,相对小众但足够优秀。地铁三部曲的完结篇。两个DLC都非常惊艳,尤其是《两位上校》,DLC质量甚至可以对标巫师3。
《地铁》系列,作为一个叫好不叫座的系列典范,一方面和其在当年来说较为苛刻的配置有关,另一方面,我想可能是因为其与众不同的气质。虽然讲述了一个未来人类在核战争后不得不躲入地铁掩体中苟延残喘的故事,但不同于《辐射》系列的黑色幽默,也不同于《潜行者》系列的阴郁,《地铁》在着重刻画地铁人类生存的环境同时,也将俄罗斯人民豪爽不屈的特性展现的淋漓尽致。
精致的画面、动人的故事和优秀的配乐结合在一起,总体来说,《地铁离去》在故事和氛围营造这些强项上,他保持了一贯的高水准;在沙盒式地图设计和群像人物刻画上,他也相当可圈可点(最明显的是新西伯利亚的关卡的设计水准和整体体验远高于之前的任何一处)。我相信如果没有发行商深银的憨憨操作,《地铁离去》将成为当年的一个爆款。地铁离去的画面,手感,剧情,关卡设计都堪称优异甚至完美。地铁离去是非常棒的废土游戏,可惜因为太多游戏外的因素被人忽视,希望你能好好体验它。
九、地平线2·西部禁域
Steam未上架,索尼PS独占。发售日期2022年2月。
发行商:索尼·游骑兵工作室。
通关用时约40小时,个人时长75小时。
给萌新的三句话简介:地平线 2 是当下最顶尖的公式化开放世界游戏。截至目前画面表现最好的三款游戏之一。美术巅峰,个人心目中最“美丽”的游戏之一。
这两年有一个流行观点是,游戏画面已经很难做出提升了。然而这个观点却被今年的游骑兵工作室狠狠的打脸。西部禁域凭借着索尼次世代主机强大的技能与新引擎,将画面水平拉升到了极致。女主的建模堪称移动的CG,游戏中的植被丰富到令人发指的程度却几乎一点锯齿都看不到,拉近镜头后,就连角色毛孔都细致可见。只能感叹一句:次世代真的来了。
说到开放世界,不少人脑中蹦出的就是公式化。近几年开放世界的差评主要就是来自毫无新意的复制黏贴。假如育碧会讲故事,将会有多可怕?大洋彼岸的索尼游骑兵给出了答案。精心设计的非罐头支线,世界一流的的场景美术,独特的大型怪物狩猎体验,内容丰富但又低重复度的开放世界体验,以及完美适配PS5机能的新特性,让西部禁域在完美避开了不少雷区。我曾经说英灵殿是育碧召集了一帮大厨,做出了一大锅方便面。但是地平线2就像是米其林餐厅中给你端上来的豪华泡面。它的剧情宏伟却简单,它的任务设计并不如其他索尼第一方般精妙,它的CG不如死亡搁浅般充满电影感,它的 RPG 要素仍需要去刷素材。都是它仍然是现在我心目中公式化开放世界游戏中的最高水准。优秀的战斗系统与怪物设计、顶尖美术水准、丰富的探索性、非罐头式的精心支线设计。而且就算是开放世界游戏,地平线2的主线任务设计也丝毫不拉跨,主线任务似乎和线性剧情游戏没有多少差距。
在尾声的歌声中,缓缓骑着翼龙飞跃整个西部大地。一片一片的开发者名单闪过,在山谷的日出中,在曾经史诗战场的废墟上,在雪山之巅,在一片片古代人的遗迹旁,在部落与群山的树林之间,在大海的怀抱中。不得不说,地平线 2 是我近年来截图键按的最多的游戏。
本作是一部承上启下的作品,西部禁域的剧情在精彩的同时,也体现出了游骑兵工作室的野心。承接了零之曙光的结局,却在结尾时进行了收束,引出了下一部作品。
快将第三部端上来罢!
十、对马岛之魂
Steam未上架,索尼PS独占。发售日期2020年7月。
发行商:索尼
通关用时约50小时,个人时长65小时。
给萌新的三句话简介:极具东方美学意境的隽永绘卷。主线任务极其出色,支线任务和地图填充物较为普通。枫叶很美、刀法很快、盔甲很帅,一招一式都是我梦里的江湖。
(下方含剧透)对马岛采取的策略在某种意义上我觉得和只狼是相似的,那就是集中一点登峰造极,它确实有着一切公式化开放世界游戏的通病——敌人种类少,模块复用多,但在游戏的美学设计和视觉呈现上,对马岛做到了极致。
本作最为吸引人的要素乃是那细腻又充满风韵的视觉体验。在地平线2出来之前,堪称为本世代最漂亮的游戏也不为过。游戏融合“自然风景”与“武士精神”两大要素,把日本文化中“和”的精神以现代技术呈现,最终让玩家得以一饱眼福。
对马岛剧情的核心永远围绕在一条主线——反侵略。相比于反抗征服者发动的侵略战争来说,传统势力和兴起势力的斗争更加恒久。境井仁为了保护家园,拯救人民,离经叛道用尽各种手段对付敌人,暗杀、下毒,只有这样才能击败侵略者。舅舅志村大人作为贵族的荣誉感让他无法认同仁的不择手段的行为,然而恪守武士传统却让他在反侵略斗争的现实中一败涂地。
剧情发展到后面时可以看出,不光是舅舅反对战鬼,幕府(即台词里的将军大人)也反对战鬼。因为传统的武士道是幕府作为统治者用来维系统治的理念,而战鬼精神则与维护统治者利益的武士道背道而驰。结尾处舅甥二人所帮助的那个推车的平民,说自己要把车上的物资运到山岳寺支援战鬼团队,说自己信任和热爱战鬼。由此可见,战鬼在群众中受到拥戴。这样一来,本土的幕府肯定会预感到战鬼对于传统武士道的冲击,从而威胁到了自己的统治根基的稳定性。
最为讽刺的是,你作为刚刚击败侵略者,成功保护家国的第一功臣,打完胜仗后听到的第一个新闻就是上头要判决你,而且执行人就是你现在唯一的亲人。
其实最可怜的人莫过于舅舅,他像位父亲一样深深爱着仁。但同时他也是高贵的门阀阶层,领袖人物,**保守主义势力的代表,一个最正直同时也是最顽固的老派。既唾弃来自野蛮民族的外来侵略者,又鄙夷对付侵略者的阴险实用手段。当正统的武士道已经无力保护同胞,无力抵御敌人,这个高傲的贵族仍然坚守,仍然不做出丝毫妥协。
“武士道”——这块封建统治者的遮羞布,在失败后又被舅舅重新修补。
“双目悉苦痛,丝断席裂情永殇,忘川可度人?”
十一、神秘海域4
Steam未上架,索尼PS独占(据说今年底上steam)。
发售日期2016年5月。
发行商:索尼·顽皮狗工作室。
通关用时约35小时,个人时长45小时。
给萌新的三句话简介:致那些年我们一起徒手爬过的岩、翻过的墙和跨过的万丈深渊。神秘海域是一款由顽皮狗工作室制作的集解谜、寻宝、探险、射击于一身的冒险动作游戏系列。游戏的主要场景设定在原始丛林、热带雨林、沙漠、高山雪原、古代遗迹等地,以电影镜头的方式来呈现主角们的冒险经历,主人公内森德雷克要面对各种各样的敌人,最终找到宝藏的故事。
十二、如龙7:光与暗的去向
Steam售价389,折扣价175。发售日期2020年11月。
发行商:世嘉SEGA(日本)
通关用时约70小时,个人时长104小时。
给萌新的三句话简介:极富盛名的日本黑帮游戏IP最新作品,首次尝试回合制战斗。既见世道变迁,也见人性幽暗。很少见的能够把又长又复杂的故事讲好的优秀作品。
每天朝九晚五的日子未免太过平淡,黑道、侠义、纹身、尔虞我诈……美女伴身纸醉金迷是日常休闲、西装革履大街火并是家常便饭,接触普通人一辈子也无法企及的生活,满足你的“个人英雄主义情节”——这,就是《如龙》。
我个人7代觉得是如龙剧情格局最大的一部作品。
是啊,都2022年了,黑帮的那一套在当下时代越来越玩不转了,本部作品首次聚焦于普通人视角,流浪汉,退休警察,酒吧老板娘,刑满释放人员……
混黑道哪有那么写意自在,不过都是一群在社会底层挣扎求生的人罢了。
本作很好的讽刺了当下的各种政治正确团体,表面正确,争取权利的组织,顶头组织者心里全是利益,中阶大多为中看不中用的绣花枕头,基层则是渴望社会更好,但没有分辨能力的人民。
光与暗的去向。含着金钥匙出生的少主,选择堕落于权利的漩涡。在妓院出生的一番,心怀光明,最终成为新一代人中之龙。谋求净化社会的组织,却从来不考虑底层人民该如何求生。印制假钞的黑心政治家,即使只是给腐臭的下水道加了一个盖子,却实打实的让无数人避免了饿死的命运。逼良为娼的店长和妈妈桑,也让一部分遭遇变故的人有了个落脚点。外强中干的久米,你以为只是个绣花枕头的时候,仍能为自己的理想遭到背叛而血溅五步……光与暗哪里都没有去,一直在我们的身边。
或许我们正在被黑暗所包围,但我依然会问一句:你是否依然相信光。
十三、生化危机8:村庄
Steam售价218,暂无折扣。发售日期2021年5月。
发行商:日本·卡普空
通关用时约30小时,个人时长61小时。
给萌新的三句话简介:怂比的我玩的第一款生化危机,不得不说真的惊艳。近几年口碑较好的生化危机有7代、8代(主角伊森温特斯);以及真香炒冷饭2代重制、3代重制(主角浣熊市的里昂、吉尔),勇敢的你不容错过!你以为它要把你吓哭,结局发现竟是被感动到哭。
本作关卡、故事、战斗均围绕着大BOSS手下的4个头目展开,游戏流程也由此被分为了四个部分。不过有意思的是,虽然都以各自的方式营造了恐怖氛围,但每一个部分的核心玩法和细分体验都不一样。其中有《生化危机》系列最擅长的“箱庭式探索+资源管理”,有《逃生》系列引以为傲的“死亡追逐+解密”,有一个部分专注于展现宏大场面和视觉奇观,还有一个部分则比较重视高强度的硬核战斗。
在体验层次上,《生化危机8》却远远比它的前作更具多样性——除了恐怖感之外,它的战斗、成长、解密、剧情同样令人印象深刻。在我看来,《生化危机8》恰好触到了恐怖游戏在体验上的一个绝佳平衡点。
上面提到的四个部分各自对应一个独具特色的场景区域,它们分别是壮观气派的城堡、阴森恐怖的洋馆、诡谲多变的水库、以及冰冷宏伟的工厂。另外还有一座可反复探索的村庄居于其中、联通各个区域,形成了四通八达且浑然一体的地图网络。在游戏的不同阶段,各个地区还会逐渐开放新的可探索要素,游戏中的许多武器、资源、宝藏则埋藏其中,不断刺激着我反复探索的欲望。
几场BOSS战基本延续了《生化危机》系列的优良传统,它们有着紧张的节奏、丰富的阶段变化、以及绚丽的视觉演出。游戏首发的时候定价396,略贵但也算物有所值。现在直接价格永降到218,买它!
十四、孤岛惊魂6 (Far Cry 6)
Steam未上架,PC上是由育碧公司自家平台Uplay独占。(售价298)另PS和XBOX等主机也可游玩。
发售日期2021年2月。
发行商:育碧(法国)
通关用时约70小时,个人时长130小时。
给萌新的三句话简介:育碧特色开放世界,也是育碧看家IP之一。孤岛惊魂系列我深度游玩了4、5、6三代,本作剧情深度竟意外的高。当收音机放着《Havana》而我穿梭在古巴的南美丛林时,那感觉无与伦比,就像傍晚坐在海边开了一瓶冰啤酒。
一日游击队终身游击队,民众受到压迫奋起反抗,但是革命成功后发现国家没法生存,于是革命就成了常态,国家永远在动荡,永远看不见未来。
胡安的背后是美国,可以说赤裸裸的把美国操纵南美小国的事实展示出来,赢了革命又如何,不过又是下一个美国操纵下的胡安而已。
另外可能是考虑到真实感,游戏整体难度设计较低,反而是5代那种神棍剧情boss凭借超厚的血量让我有一种boss战的感觉。
十五、怪物猎人·世界(含超大DLC冰原)
Steam售价406,折扣价238。发售日期2018年8月。
发行商:卡普空(日本)
通关用时约150小时,个人时长1268小时。
给萌新的简介:看我游戏时长,就知道我玩上头了…
“你为什么玩大锤?”
“为了待会儿砸它头。”
“你误会我了伙计,我说的是你玩怪猎的终极目标,归根结底,你玩这么久是为了什么?”
“为了待会儿砸它头。”砸就完事了,干它兄弟们。
十六、刺客信条·英灵殿
Steam未上架,PC上是由育碧公司自家平台Uplay独占。(售价298)另PS和XBOX等主机也可游玩。
发售日期2020年11月。
发行商:育碧(法国)
通关用时约80小时,个人时长300小时。
给萌新的三句话简介:优缺点鲜明,画面是真的漂亮,剧情也真的一般。先玩本体就好了,不太建议购买DLC。万物皆虚,万事皆允。刺客信条万岁!
严格来讲,虽然刺客信条系列的名气甚至能够盖过很多TGA年度作品,但客观来说这个系列中没有哪一作能达到通常意义上“神作”的水平,即便如此我却依然认为刺客信条系列属于必玩的游戏,这源于刺客信条相比起其他游戏来说独有的优势——对真实历史的重现。
没有哪一款游戏能将历史上那些真实的城市、街道、建筑还原到如此地步,随着育碧技术的不断进步,刺客信条中对历史的重现度也越来越趋近于真实,你可以在游戏中感受古埃及、古希腊、北欧、伦敦、巴黎这些久负盛名的国家与城市,感受那个时代的文化,经历那个时代的大事件,与那个时代的名人交流互动。
以最新作英灵殿为例,在前两作中阅遍古埃及、古希腊的靓丽风光后,《英灵殿》将时间线线推进至公元九世纪的北欧。以中世纪挪威、英格兰为世界观背景,讲述维京主角艾沃尔率领族群远赴英格兰追寻新生活的故事。
既然时间定格在历史上的黑暗中世纪,《英灵殿》中的世界构建自然也就跳出前两作文明的风格。从挪威白雪冰封的高山大海到英格兰衣衫褴褛的乡野农村,本作的美术视觉远远没有前两作希腊与埃及那般满目多样的色彩,甚至可以说满眼都是“土味”。
不过,景观不见得美妙,气势不见得恢宏,人物亦不见得光鲜,反而因此为游戏注入了更多的真实和质朴,在风格上呈现出与之前两作截然不同的气质。不仅人物衣着、建筑特色、城堡构造完美的还原了中世纪风味,各种考究的文化差异同样有着不错的表现。
好比本作新增的断肢演出,突显暴力感之余,也贴合了维京人凶狠的战斗文化。又好比基督徒在对待不同事件时,与主角行事风格的冲突,都能让人感受到不同地区文化的碰撞。这种冷峻、写实的氛围也正是《英灵殿》观感区别于前两作的地方。
美术、战斗、故事,你很难说具体是哪个部分足以让你为之沉迷,但只要进入到这个世界中,便会为之吸引而着迷。
We work in the dark, to serve the light.
十七、生化奇兵·无限
Steam售价95,折扣价23。发售日期2012年10月。
发行商:2K Games(美国)
通关用时约40小时,个人时长40小时。
给萌新的三句话简介:是我推荐的游戏中发售最早的一个,距今已经满10年时光,却依然难掩光芒。女主伊丽莎白是游戏史上最令人印象深刻的女性角色之一。游戏很挑人,故事脉络方面,时空穿越的题材一波三折,甚至还有点烧脑,类似于电影中的文艺片,建议做好心理准备。
没有神的旨意,只有人的选择。
为何我会呆站在伊丽莎白旁,独自在沙滩上观赏她的舞蹈。不知觉中我有了泪痕,也许是来自未来的告诫,也许是伊丽莎白的身姿玲珑剔透。
你我都知道,哥伦比亚的尽头没有巴黎,唯有此刻才是永恒。
悲剧无法避免,循环只有你我才能打破,世界上有无数个我和伊丽莎白。
但只有向往巴黎的伊丽莎白,才是我的伊丽莎白。
十八、只狼:影逝二度
Steam售价268,折扣价134。发售日期2019年3月。
发行商:日本独立制作人宫崎英高
通关用时约50小时(因人而异),个人时长16小时。
给萌新的三句话简介:我推荐的游戏中唯一我自己也没通关的。实在太难了,但是又真的很好玩,一个游戏我放弃了大约10次,之后过了一阵子又想捡起来重新玩,然后又打不过,再次放弃…都怪我太菜。
十九、狙击精英5
Steam售价138,折扣价110。发售日期2022年5月。
发行商:Rebellion(英国)
通关用时约40小时,个人时长52小时。
给萌新的三句话简介:玩CS的时候喜欢狙击步枪的你,一定要尝试下这个。二战背景的狙击游戏,酣畅淋漓又简单暴力,打中各器官都有特写回放,爆蛋(对,是你想的那个)的时候看着我都疼。游戏有5个难度,前四个无所谓,只有拟真难度是另一款游戏,尝试白金全成就是自讨苦吃。
二十、赛博朋克2077
Steam售价298,折扣价149。发售日期2020年12月。
发行商:CDPR(波兰)
通关用时约110小时,个人时长240小时。
给萌新的三句话简介:发售前被高估的游戏,发售后被低估的游戏。
其实赛博朋克内核并不只是所谓的“高科技,低生活”,而是高科技为人们带来了极大便利,以至于人们失去了进取精神,变得安于现状和胆小怕事。人们一方面憎恨所谓的大资本大企业,想反抗却失去了反抗手段;另一方面又害怕变革会让自己失去一切,渴望变革却又畏首畏尾。整个社会发展陷入停滞,贫富极端分化,底层相互倾轧内卷,完完全全就是一潭死水。
像V这种不安现状的人,成为赛博悲剧是必然的,因为V的行为势必会触动到上位者的利益,上位者绝不会允许这种破局人的出现,必定会想尽一切百般阻挠,V像游戏里这种八面玲珑人见人爱反而显得有些奇怪。
——————————分割线——————————
以上20个都是大作,除此之外,还有一些专项的类型游戏,毕竟大餐吃多了也要换换口味。下面我将分别列举两个最喜欢的供参考。
国产修仙类:鬼谷八荒、觅长生、天命奇御2
鬼谷八荒:Steam售价68,折扣价54。
发售日期2021年1月。发行商:鬼谷工作室
通关用时约50小时,个人时长307小时。
三句话简介:玩的第一款国产单机,去年春节玩的,感觉挺不错,又肝又上头。今年听说因为创意工坊的事口碑反转了,不过不耽误玩。立绘的画风很不错,玩法也挺有创意,就是更新有些慢,整体瑕不掩瑜。
觅长生:Steam售价48,折扣价24。
发售日期2019年11月。发行商:Chalcedony
通关用时约50小时,个人时长251小时。
三句话简介:游戏定义为可以玩的修仙小说。在游戏中我与时间的赛跑,跨越了千年,当飞升成功后,我以为山高绝顶我为峰;我以为手握日月摘星辰。可走在门派大殿里,发现早已没有昔日师门兄弟的身影,修仙路千载万载,物是人非..而我的大道,已空无一人。
天命奇御2:Steam售价88,折扣价62。
发售日期2021年11月。发行商:甲山林工作室
通关用时约40小时,个人时长96小时。
三句话简介:国内房地产公司转行开发的游戏。主线剧情紧凑精彩,支线丰富,战斗体验也还算爽快。画面为可旋转的2.5D视角,玩法以解谜为驱动,后期玩法略显单一。
第一人称射击:使命召唤16、战地风云5
使命召唤16:Steam暂未发售。PC战网平**占。
发售日期2019年10月。发行商:动视(美国)
单机部分通关用时约5小时,个人时长9小时。
三句话简介:使命召唤系列是FPS中当最具代表性的作品之一,拥有着真实的射击手感、震撼的战争场面以及堪比美国大片的精彩剧情,圆了无数玩家实战射击的夙愿。我个人只玩过15—17代,而且只玩单机战役部分。第16代是二战背景,写实画风,主观感受很棒,普遍认为是射击类的枪械手感天花板。
战地风云5:Steam售价:228,折扣价22。
发售日期2020年6月。发行商:EA(美国)
单机部分通关用时约8小时,个人时长17小时。
三句话简介:同样只玩单机战役部分,最后一个猛虎末路的剧情十分优秀。据说多人游戏部分全是开外挂的,反正我没试过。打折经常打一折,只要22元还送战地1。
Roguelike类(一命通关):哈迪斯、暖雪
哈迪斯(Hades):Steam售价80,折扣价48。
发售日期2020年9月。发行商:Supergiant
通关用时约10小时,个人时长133小时。
三句话简介:硬核rogue,死了就重开,决战到天明。游戏中有无数种流派,机能搭配、武器选择、祝福搭配等,在多次死亡后积累经验,找到自己喜欢的成型搭配战胜强大对手。操作简单、易上手,这游戏上头到我一共打通关63次。
暖雪:Steam售价58,折扣价46。
发售日期2022年1月。发行商:bilibili(国内)
通关用时约8小时,个人时长61小时。
三句话简介:国内视频网站b站年初试水游戏行业,模仿哈迪斯做出的作品。个人感觉虽然在剧情和设定上做了较多创新,但和哈迪斯相比可玩性还是不够强,重复度略高,后期数值有点崩坏。中低难度玩个二十小时还是蛮爽快的,玩过哈迪斯如果喜欢的话也可以试试,别有风味。
模拟建造类:动物园之星、侏罗纪世界2
动物园之星:Steam售价180,折扣价45。
发售日期2019年11月。发行商:Frontier Developments
通关用时约60小时,个人时长115小时。
三句话简介:动物又多又可爱,没有人能拒绝毛茸茸!模拟经营类对我而言有种难以言喻的魅力,我称不上多么爱这类游戏,也不能说是其忠实玩家,但每当这类游戏新作发售我总是不经思考的购入游戏,任由她吞噬我的时间,享受她带来的片刻清闲。为了玩这个游戏,我周末专程跑到上海动物园去研究了一天,腿脚都不疼了。
侏罗纪世界2:Steam售价163,折扣价82。
发售日期2021年11月。发行商:Frontier Developments
通关用时约60小时,个人时长105小时。
三句话简介:由《侏罗纪世界》系列电影原班人马参与配音。超过75种史前生物再现,还包括飞行爬虫和海洋爬虫。虽然公园里游客设置的有点呆,但是能养恐龙,就够了!
卡牌战斗类:杀戮尖塔、神州志:西游
杀戮尖塔:Steam售价80,折扣价27。
发售日期2019年1月。发行商:Mega Crit
通关用时约15小时,个人时长108小时。
三句话简介:一款极容易沉迷的游戏。卡牌、套路、遗像、事件、路线有超多变化,根据摸到的卡牌又会有超多不同的决定,花样繁多的同时却能做到职业和数值上的平衡实属不易。当你开始玩之后,有一个挥之不去的疑问:人为什么要睡觉。
神舟志西游:Steam售价42,折扣价38。
发售日期2022年3月。发行商:Z Studio
通关用时约15小时,个人时长89小时。
简介:西游题材的杀戮尖塔。
战旗生存类:夜族崛起
Steam售价70,折扣价63。
发售日期2022年5月。发行商:Stunlock
通关用时约40小时,个人时长64小时。
三句话简介:在这个哥特风格的开放世界里,你是一名沉睡几个世纪刚刚苏醒的虚弱吸血鬼。你需要寻找血液来源,同时躲避烈日以求生存。这游戏能种地、能采集、能建造,中国玩家狂喜。
即时战略类:全面战争:三国、帝国时代4
全面战争三国:Steam售价268,折扣价134。
发售日期2019年5月。发行商:SEGA
通关用时约50小时,个人时长30小时。
三句话简介:匡扶汉室、一统天下。市面上最好的三国题材游戏。但是包含要素非常广,战略界面在一张大地图上面操作,包含了内政、军事、外交、贸易等等要素,还是比较烧脑的。
帝国时代4:Steam售价199,折扣价100。
发售日期2021年10月。发行商:Relic
通关用时约40小时,个人时长27小时。
三句话简介:如果小时候玩过红警、帝国时代、星际争霸,这一作会给你熟悉的感觉。蒙古战役和英格兰战役做的不错,印象深刻。难度比帝国时代2更大一些,冷静分析,帝国2更便宜、也更经典,适合童年补票。
赛车竞速类:极限竞速地平线5
Steam售价248,折扣价198。
发售日期2021年11月。发行商:Xbox Game Studios
通关用时约30小时,个人时长25小时。
三句话简介:目前在赛车游戏领域独孤求败,让老对手极品飞车、尘埃、GT赛车等根本毫无还手之力,随手截图都是壁纸。上手容易,风景优美,音乐带感,特别适合我这种赛车新手入坑,为了这游戏我专门买了套罗技的方向盘脚刹组合,后来发现方向盘操作反而加大了游戏难度。在墨西哥街头,开着一辆二次元涂装的五菱宏光和街头赛车手一同竞速,用漂亮的排水渠过弯秀翻全场一众超跑,让大名鼎鼎的法拉利黯然失色,然后绝尘而去,在沙漠中狂奔,痛击本地仙人掌,这就我在《极限竞速地平线5》中想到的终极浪漫。
后记:我想了想,提到的游戏老头环之类太难,大镖客之类又节奏太慢,在这个时代,看短视频都挑短的看..这篇文字终究还是自娱自乐,就像是写给自己看的日记。
偶尔也会被人问,你都这年纪了,怎么还玩这个呢?
玩得进吗?玩得进。
好玩吗?好玩极了。
快乐吗?快乐得不得了。
若真的能放松下来,找到一整块的时间,投下去,就会自然忘情。等从快乐中抬起头,会发现不知不觉间,自己沉迷其中如此之久——就像小时候刚从租书摊或报刊亭看到最新进度,或者定时打开电视剧等到最新一集剧情时,那段被快乐融化掉的时光。至于为什么要把时间投入到这里头,大概长大后经济独立,最重要的好处之一,就是可以相对名正言顺地,不怕人说三道四地,找回少年时撒下种子的快乐。
2022.08.31