【雙魚星鑑】《審判之眼:死神的遺言》:審判惡與正義


3樓貓 發佈時間:2022-10-08 11:04:51 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

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如果說《如龍》系列講述的是一個關於兄弟情、愛情、俠義情懷、男人熱血的故事,那麼《審判之眼》的劇情則是在此基礎上更進一步拓展深度,對自我正義與社會的各種隱藏問題進行了嚴重的批判與思考。

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——好的立意,足夠的深意,卻缺乏節奏

事實上《審判之眼:死神的遺言》對於人物的塑造與情節的鋪墊在我心中僅次於《如龍:0》。首先遊戲採用的是木村拓哉的臉模,木村的臉就不用我多說了吧,連續十年被評為日本最受歡迎的男性,年輕時的少女殺手,老了之後更具男人韻味,不光斬女還斬男,那雙炯炯有神的眼睛配合上柔美好似畫筆勾勒的眉間,兼具女性的性感與妖媚。

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而木村骨子裡透露出的男人氣息又很好的將陰陽兩合調配的非常到位,極具美感的同時又不失男人的風度,很是契合本作主角律師加偵探的設定。

說到主角的故事設定,《審判之眼》依然緊跟老前輩《如龍》系列的步伐,開局採用倒敘加背鍋的手法,先給玩家一個勁的甩懸念與世界觀,吊起玩家的胃口,接著慢慢填坑,一章給一個小高潮。

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這種挖坑填坑的敘事節奏本就是懸疑劇的常用手法,《如龍》以前也是如此,《審判之眼》則是加以運用,讓玩家遊玩的過程充滿變數,章節制的設定也讓本作的劇情體驗更像是在看一部長達十三集的連續劇,每一集都會有前情提要總結玩家的劇情進度,幫助玩家回憶該章節的重要情節。

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而遊戲本身的案件質量也是極其優秀的,利用平常看似簡單的小案件牽扯出一系列政治行為以及幕後主使,環環相扣、層層遞進,尤其是真相揭曉的那一刻,配合上《如龍》系列慣有的配樂與極具張力的面部捕捉,視聽體驗那叫一個出色。

但遊戲對於節奏的把控卻並不嫻熟,有著不少與主線劇情體驗割裂的環節,這部分的原因很大程度來自於本作那沒有絲毫深度的”偵探”玩法以及較為敷衍的任務設計。

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我估計這也是本作在PC發售之前最被詬病的地方——跟蹤系統。

這個跟NPC屁股後面的玩法一般在其他遊戲中都充當著調味劑的作用,因為這玩法本身就沒有任何的深度,只是為了加大玩家的參與感,為敘事服務的..

而我怎麼也沒有想到製作組竟然會單把這麼一個機制做成遊戲的貫穿遊戲流程的主要玩法之一,令人迷惑不已。

在跟蹤系統中,可以通過部分場景互動躲避目標的視線,這也就是跟蹤玩法的所有部分了,後面所謂的難度曲線也僅僅只是增加NPC的回頭率和人數,根本體驗上沒有絲毫的變化。

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而遊戲中關於跟蹤的環節是非常多的,每到這個環節我幾乎都是昏昏欲睡的狀態,原先對於劇情走向的期待也讓跟蹤玩法失去了原有的意義,玩家只會在這個過程中感到煩躁。

另一個影響敘事節奏的則是本作穿插著大量的跑腿任務..

舉個例子,我去A點找一個人,他不在,要求我就去B點找一個人,順便幫他完成一個任務才能解鎖A的路線。

這種較為繁瑣的跑路任務在遊戲的中間的流程密集度格外的高,甚至有些刪去對主線劇情也並沒有什麼影響,就好像製作組強行把支線加之到了遊戲的主線流程當中一樣,割裂感隨之而來。

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這也是如龍的老毛病了,在以前的作品裡其實也算不上是缺點,畢竟《如龍》就是以龐大且好玩的支線著稱,但是《審判之眼》的劇情是以懸疑敘事體驗為主,懸念與信息的設計擺放非常重要,中期的敘事節奏很明顯被穿插在主線的跑腿任務拉低了,導致遊戲中期的後勁不足,缺乏關鍵信息帶來的”爽感”。

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當然,拋開遊戲中途較為拖沓的部分,《審判之眼》的主線劇情是非常精彩的,懸念始終圍繞在隱藏的殺人兇手與離奇殺人手法上,這種信息量的遞增會致使玩家不間斷的推進劇情,在多起案件中尋找微妙的聯繫,最終迎來新一輪的信息轟炸,過程堪稱”如龍”式的精彩。

尤其是本作對於自我正義的探討與反思,僅僅只是利用不同立場的過往就豐富了人物的形象,對於一些人來說,犧牲少數人拯救多數人的正義依然存在,哪怕過程充滿血腥與罪惡,只要結果是有利,正義便是如此,而可悲卻也諷刺的是,大多數人只是為了拯救多數人的利益與讚譽,堅信自我正義的人反倒成了最廉價的犧牲品。

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——不會打架的偵探不是好偵探!

聊到《審判之眼》的戰鬥系統我可就不困了,雖然遊戲作為《如龍》新系列增添了偵探的玩法,但其主要玩法依然是以戰鬥為主,繼承了老《如龍》獨有的特色即時ACT玩法。

不過遺憾的是本作雖然在動作招式設計上依然大開大合,但其寬度卻極為有限,整個流程滿打滿算就只有兩種戰鬥風格,並且遊戲的成長曲線是較為緩慢的,這也就導致如果玩家是以通關主線為目的,那麼遊戲的戰鬥體驗是極為固化的。

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《審判之眼》的戰鬥系統分為兩種截然不同的戰鬥風格,一種為擅長群斗的圓舞,另一種則是應對單挑的一閃,而圓舞的硬直較大,一閃的硬直則較小。

在此基礎上游戲還擁有著一個EX計時器,通過戰鬥或補給可以累計EX指數,待指數達到一定需求後便可釋放EX處決或是開啟EX增幅狀態,增幅狀態下玩家可以免傷加霸體,擁有著一套獨有的處決系統與連招。

而遊戲戰鬥的問題便也出在這裡,即EX增幅設計的實在是過於強大,增幅狀態與普通狀態呈現出了兩種極端。

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其實我並不是說這個設計不好,而是BOSS戰設計大多為群戰,但遊戲針對群戰的圓舞風格很明顯是個半成品,可升級的招式也就一些可有可無的EX動作與加成,動作的前後搖與傷害不成正比,根本沒有體現出圓舞風格該發揮的團戰優勢。

反倒是專注於單挑的一閃風格可以靠升級過後的蓄力破防配合一招解決敵人,換言之除開遊戲的前期部分,中後期大部分時間基本只會存在一種風格,這讓本作本就不多的戰鬥風格下更加雪上加霜了。

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如果只圖欣賞性不圖遊戲性的話,本作的戰鬥部分的視覺表現力還是非常不錯的,從不同方向、不同位置、不同武器、不同狀態發起的進攻都有一套專屬的EX動作,處決動畫量非常足,與不同位置的NPC好感度刷滿後,還能解鎖額外的EX互動處決,戲劇性拉滿。

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而作為《審判》系列獨有的偵探機制,很明顯製作組各方面挖的都不是太深,像是基本的思維分析選項沒有實質性的懲罰,用窮舉法一樣能過關,不存在什麼難度與思考價值,唯一要花點時間的是本作第一人稱下的找線索環節,但這方面也只考驗眼力,因為要找的東西遊戲已經給你標出來了,你只需要按照官方給出的”線索”找名稱對應的物品就行了,偵探系統更多只是為了幫助玩家加深對劇情的印象,有個過程而已。

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“如龍”味的支線,”如龍”味的小遊戲。

我一直認為《如龍》系列的可玩性不在主線,而是那些設計精巧、內容有趣的支線,《審判》系列也是如此,而作為衍生作品本作拓展的支線數量更是大得驚人,製作組將其以往的數個支線化為了五十個友人任務,這些友人有的是餐廳老闆,有的是頹廢運動員,有的是夢想成為歌手的愛豆,幾乎每一個角色都擁有著自一套的衍生劇情與設定,有些角色甚至在友人親密度拉滿後還能被攻略,或是成為玩家的得力助手。

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而為了驅動起玩家的消費任務的慾望,遊戲採用的是支線”解鎖”支線的機制加內部的成就模式,即玩家通過友人任務提高在當地的評價,就可以解鎖更多有趣的獨立支線委託與成就,內置的成就係統可以增加玩家遊戲內的經驗,以此循環。

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最重要的是《審判》的支線雖然多,但做的時候並不會令人煩躁,更多的是為了體驗去做,而不是利益,設計質量相當出眾,過程也足夠治癒。

除此之外遊戲還擁有著大量世嘉自己發行的小遊戲,這些遊戲是真的非常好玩,我常常沉迷於某個街機廳忘卻了時間,射擊、賽車、格鬥等類型應有盡有,還有飛鏢、棋牌、棒球等日常遊戲,實在是過於豐富。

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並且玩家還可以與NPC女友一起玩遊戲來增添好感度,遊戲中有著足足四位可攻略角色,每一個角色的性格、特徵、需求都不一樣,所以約會的過程中接觸到的玩法與對話語境也完全不同,每一個角色的劇情線也都非常完整,攻略樂趣十足。

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——審判惡與正義

《審判之眼》所討論的依舊是經典的電車難題,即是否犧牲無辜的少數拯救大數的難題,而主角八神所審判的便是在難題中以正義為保護傘享受利益的人,當然還有那些堅信自己擁有權力決定他人生死的正義人士。

有的人認為自己有能力做很多事情,改變社會,但實際上卻沒有起到任何作用,社會不認可他,也沒人意識到他了什麼好事,甚至一生都沒有好人緣,這種人的存在是孤獨的、也是可怖的。

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當我們為了心中的自我正義感以及愧疚感,出於”不妥協”的意願執行著自認為的正義,實際上就已經走向不可挽回的極端,因為正義的界限一直是模糊的,只是我們願意把它想象成,某個美好事物的象徵,賦予其正反饋的意義。

這種強行扭曲的自我正義只會令人感到畏懼,沒有任何人能成為法律,也沒有任何人能夠像神一樣決定他人的生死,哪怕是為了崇高的正義與理想,都是不可取的。

因為人就是人,不會完美無缺,更不能代表正義。

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