本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
如果说《如龙》系列讲述的是一个关于兄弟情、爱情、侠义情怀、男人热血的故事,那么《审判之眼》的剧情则是在此基础上更进一步拓展深度,对自我正义与社会的各种隐藏问题进行了严重的批判与思考。
——好的立意,足够的深意,却缺乏节奏
事实上《审判之眼:死神的遗言》对于人物的塑造与情节的铺垫在我心中仅次于《如龙:0》。首先游戏采用的是木村拓哉的脸模,木村的脸就不用我多说了吧,连续十年被评为日本最受欢迎的男性,年轻时的少女杀手,老了之后更具男人韵味,不光斩女还斩男,那双炯炯有神的眼睛配合上柔美好似画笔勾勒的眉间,兼具女性的性感与妖媚。
而木村骨子里透露出的男人气息又很好的将阴阳两合调配的非常到位,极具美感的同时又不失男人的风度,很是契合本作主角律师加侦探的设定。
说到主角的故事设定,《审判之眼》依然紧跟老前辈《如龙》系列的步伐,开局采用倒叙加背锅的手法,先给玩家一个劲的甩悬念与世界观,吊起玩家的胃口,接着慢慢填坑,一章给一个小高潮。
这种挖坑填坑的叙事节奏本就是悬疑剧的常用手法,《如龙》以前也是如此,《审判之眼》则是加以运用,让玩家游玩的过程充满变数,章节制的设定也让本作的剧情体验更像是在看一部长达十三集的连续剧,每一集都会有前情提要总结玩家的剧情进度,帮助玩家回忆该章节的重要情节。
而游戏本身的案件质量也是极其优秀的,利用平常看似简单的小案件牵扯出一系列政治行为以及幕后主使,环环相扣、层层递进,尤其是真相揭晓的那一刻,配合上《如龙》系列惯有的配乐与极具张力的面部捕捉,视听体验那叫一个出色。
但游戏对于节奏的把控却并不娴熟,有着不少与主线剧情体验割裂的环节,这部分的原因很大程度来自于本作那没有丝毫深度的”侦探”玩法以及较为敷衍的任务设计。
我估计这也是本作在PC发售之前最被诟病的地方——跟踪系统。
这个跟NPC屁股后面的玩法一般在其他游戏中都充当着调味剂的作用,因为这玩法本身就没有任何的深度,只是为了加大玩家的参与感,为叙事服务的..
而我怎么也没有想到制作组竟然会单把这么一个机制做成游戏的贯穿游戏流程的主要玩法之一,令人迷惑不已。
在跟踪系统中,可以通过部分场景互动躲避目标的视线,这也就是跟踪玩法的所有部分了,后面所谓的难度曲线也仅仅只是增加NPC的回头率和人数,根本体验上没有丝毫的变化。
而游戏中关于跟踪的环节是非常多的,每到这个环节我几乎都是昏昏欲睡的状态,原先对于剧情走向的期待也让跟踪玩法失去了原有的意义,玩家只会在这个过程中感到烦躁。
另一个影响叙事节奏的则是本作穿插着大量的跑腿任务..
举个例子,我去A点找一个人,他不在,要求我就去B点找一个人,顺便帮他完成一个任务才能解锁A的路线。
这种较为繁琐的跑路任务在游戏的中间的流程密集度格外的高,甚至有些删去对主线剧情也并没有什么影响,就好像制作组强行把支线加之到了游戏的主线流程当中一样,割裂感随之而来。
这也是如龙的老毛病了,在以前的作品里其实也算不上是缺点,毕竟《如龙》就是以庞大且好玩的支线著称,但是《审判之眼》的剧情是以悬疑叙事体验为主,悬念与信息的设计摆放非常重要,中期的叙事节奏很明显被穿插在主线的跑腿任务拉低了,导致游戏中期的后劲不足,缺乏关键信息带来的”爽感”。
当然,抛开游戏中途较为拖沓的部分,《审判之眼》的主线剧情是非常精彩的,悬念始终围绕在隐藏的杀人凶手与离奇杀人手法上,这种信息量的递增会致使玩家不间断的推进剧情,在多起案件中寻找微妙的联系,最终迎来新一轮的信息轰炸,过程堪称”如龙”式的精彩。
尤其是本作对于自我正义的探讨与反思,仅仅只是利用不同立场的过往就丰富了人物的形象,对于一些人来说,牺牲少数人拯救多数人的正义依然存在,哪怕过程充满血腥与罪恶,只要结果是有利,正义便是如此,而可悲却也讽刺的是,大多数人只是为了拯救多数人的利益与赞誉,坚信自我正义的人反倒成了最廉价的牺牲品。
——不会打架的侦探不是好侦探!
聊到《审判之眼》的战斗系统我可就不困了,虽然游戏作为《如龙》新系列增添了侦探的玩法,但其主要玩法依然是以战斗为主,继承了老《如龙》独有的特色即时ACT玩法。
不过遗憾的是本作虽然在动作招式设计上依然大开大合,但其宽度却极为有限,整个流程满打满算就只有两种战斗风格,并且游戏的成长曲线是较为缓慢的,这也就导致如果玩家是以通关主线为目的,那么游戏的战斗体验是极为固化的。
《审判之眼》的战斗系统分为两种截然不同的战斗风格,一种为擅长群斗的圆舞,另一种则是应对单挑的一闪,而圆舞的硬直较大,一闪的硬直则较小。
在此基础上游戏还拥有着一个EX计时器,通过战斗或补给可以累计EX指数,待指数达到一定需求后便可释放EX处决或是开启EX增幅状态,增幅状态下玩家可以免伤加霸体,拥有着一套独有的处决系统与连招。
而游戏战斗的问题便也出在这里,即EX增幅设计的实在是过于强大,增幅状态与普通状态呈现出了两种极端。
其实我并不是说这个设计不好,而是BOSS战设计大多为群战,但游戏针对群战的圆舞风格很明显是个半成品,可升级的招式也就一些可有可无的EX动作与加成,动作的前后摇与伤害不成正比,根本没有体现出圆舞风格该发挥的团战优势。
反倒是专注于单挑的一闪风格可以靠升级过后的蓄力破防配合一招解决敌人,换言之除开游戏的前期部分,中后期大部分时间基本只会存在一种风格,这让本作本就不多的战斗风格下更加雪上加霜了。
如果只图欣赏性不图游戏性的话,本作的战斗部分的视觉表现力还是非常不错的,从不同方向、不同位置、不同武器、不同状态发起的进攻都有一套专属的EX动作,处决动画量非常足,与不同位置的NPC好感度刷满后,还能解锁额外的EX互动处决,戏剧性拉满。
而作为《审判》系列独有的侦探机制,很明显制作组各方面挖的都不是太深,像是基本的思维分析选项没有实质性的惩罚,用穷举法一样能过关,不存在什么难度与思考价值,唯一要花点时间的是本作第一人称下的找线索环节,但这方面也只考验眼力,因为要找的东西游戏已经给你标出来了,你只需要按照官方给出的”线索”找名称对应的物品就行了,侦探系统更多只是为了帮助玩家加深对剧情的印象,有个过程而已。
“如龙”味的支线,”如龙”味的小游戏。
我一直认为《如龙》系列的可玩性不在主线,而是那些设计精巧、内容有趣的支线,《审判》系列也是如此,而作为衍生作品本作拓展的支线数量更是大得惊人,制作组将其以往的数个支线化为了五十个友人任务,这些友人有的是餐厅老板,有的是颓废运动员,有的是梦想成为歌手的爱豆,几乎每一个角色都拥有着自一套的衍生剧情与设定,有些角色甚至在友人亲密度拉满后还能被攻略,或是成为玩家的得力助手。
而为了驱动起玩家的消费任务的欲望,游戏采用的是支线”解锁”支线的机制加内部的成就模式,即玩家通过友人任务提高在当地的评价,就可以解锁更多有趣的独立支线委托与成就,内置的成就系统可以增加玩家游戏内的经验,以此循环。
最重要的是《审判》的支线虽然多,但做的时候并不会令人烦躁,更多的是为了体验去做,而不是利益,设计质量相当出众,过程也足够治愈。
除此之外游戏还拥有着大量世嘉自己发行的小游戏,这些游戏是真的非常好玩,我常常沉迷于某个街机厅忘却了时间,射击、赛车、格斗等类型应有尽有,还有飞镖、棋牌、棒球等日常游戏,实在是过于丰富。
并且玩家还可以与NPC女友一起玩游戏来增添好感度,游戏中有着足足四位可攻略角色,每一个角色的性格、特征、需求都不一样,所以约会的过程中接触到的玩法与对话语境也完全不同,每一个角色的剧情线也都非常完整,攻略乐趣十足。
——审判恶与正义
《审判之眼》所讨论的依旧是经典的电车难题,即是否牺牲无辜的少数拯救大数的难题,而主角八神所审判的便是在难题中以正义为保护伞享受利益的人,当然还有那些坚信自己拥有权力决定他人生死的正义人士。
有的人认为自己有能力做很多事情,改变社会,但实际上却没有起到任何作用,社会不认可他,也没人意识到他了什么好事,甚至一生都没有好人缘,这种人的存在是孤独的、也是可怖的。
当我们为了心中的自我正义感以及愧疚感,出于”不妥协”的意愿执行着自认为的正义,实际上就已经走向不可挽回的极端,因为正义的界限一直是模糊的,只是我们愿意把它想象成,某个美好事物的象征,赋予其正反馈的意义。
这种强行扭曲的自我正义只会令人感到畏惧,没有任何人能成为法律,也没有任何人能够像神一样决定他人的生死,哪怕是为了崇高的正义与理想,都是不可取的。
因为人就是人,不会完美无缺,更不能代表正义。
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