《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事


3樓貓 發佈時間:2022-10-25 11:03:09 作者:發黴餅乾 Language

Hello!大家早上好,本期給大家帶來新一期遊戲鑑賞。由“世嘉”與“人中之龍工作室”原班人馬打造的遊戲作品,接下來就讓我們一起來看看吧~~

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第0張

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第1張

前言

《審判之眼:死神的遺言》是一款集合“偵察解謎”+“3D格鬥”相結合的劇情動作遊戲。以“如龍系列”作為技術跳板,這款遊戲集合前者出色的格鬥玩法,在基礎之上還加入了不少東西。慢慢在劇情中揭露黑暗社會陰霾的另一面,給玩家帶來懸疑解謎的故事劇本,酣暢淋漓的格鬥體驗,量大管飽的遊戲內容,買一送N款小遊戲……無論從哪方面講,這款遊戲都有不俗的遊戲表現~~由以藝人“木村拓哉”本色出演“八神”於日本東京黑暗社會中擔任主角的CG形象併為該角色全程配音,重製版於近期登陸steam平臺。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第2張

其中不得不誇讚的主角“八神”在故事劇情中以“律師”的身份開啟“善與惡”的大門~~拋磚引玉的寫法把玩家探索求知的渴望給深深吸引,主要劇情講述著八神隆之對抗邪惡犯罪陰謀的故事。發生的背景基於日本東京暗藏的黑幫勢力,就讓玩家很容易聯想到“官員”勾結的黑暗~~反觀“法庭劇”的新穎題材在玩家圈子當中口碑出奇的好,實際呈現出來的遊戲效果也讓我十分滿意…

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第3張

“小人物,大作為”

“律師”是一個多麼光鮮亮麗且富含正義的名詞,但在遊戲中,他們只對他們的案子能否勝訴感興趣。律師所要做的一切就是要使當事人的的案子能夠獲得勝訴,律師的另外一個職責是協助法庭得出判決。對於委託方而言“能勝訴的律師都是英雄”,拿人錢財替人消災的做法,在利益至上的日本東京社會真是家常便飯,也不足為奇…黑暗勢力籠罩下的日本東京,即使明知被告有罪,律師也會盡力維護被告的合法權益。但對於邪惡對立的黑幫而言,他們更希望能統治這裡…

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第4張

在劇本立意上主要讓玩家深入瞭解“八神”的角色背景板,以“正義”判決作為目標,指引玩家推進相關劇情,消除劇情內容上的諸多疑點。“偵察解密”的遊戲玩法給玩家帶來作身為“偵探”的另類視角,與劇情上的高度融合的同時,又能帶來刺激調查取證的燒腦解密環節。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第5張

作為“律師”的身份,回顧角色塑造出來“能文能武”的角色特點,當堂辯護的律師之職。選擇合適的發言來回應對方,提供符合議題的相關證據,這些都十分考究玩家的思維能力。劇情上可圈可點的缺點瑕不掩瑜,但架設於“律師”身份下就顯得戲份過少,(雖然在開局就明示“八神”也不再是“律師”主要原因,在後續求證期間也在慢慢迴歸“老本行”)實質主角“八神”更加依賴於“偵探”的角色,再加上衣品穿著上看更像“街頭混混”的樣子,也確實很難讓人聯想到“律師”的神聖身份上。後續內容的角色塑造回調,也在挽救這一身份…作為“律師及偵探”為一身的“八神”也確實給我們帶來不一樣的遊戲體驗!

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第6張

“偵探”最強大的取證手段

“尾隨、跟蹤、偷拍、追逐…”滿滿的“狗仔隊“既視感!具有線索收集檢索功能,通過對案發現場的有效勘察,收集線索及證據的同時,對證據進行有效收錄,同時也是為了針對判決出示有效的證據反駁對方的證詞。遊戲採用自動追蹤系統,玩家只需要緊緊跟隨目標角色,要玩家保持適當距離的條件下,偵察並尾隨目標的行進目標以及動向,方便玩家在遊戲中獲得相關的劇情線索。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第7張

在追蹤的過程中,當目標察覺被尾隨時回回頭查看,玩家需要利用街頭巷子裡能夠起到遮擋效果的物品,隱蔽身形確保任務能夠圓滿成功~追逐系統則是玩家對目標自動續航的追逐過程,玩家只需要動動鍵盤完成指令操作就可以了,追逐戲份有點多。亦是背地裡偷偷摸摸跟蹤,被發現時跑得就勤快了不少,畢竟走走停停的尾隨過程真的很磨人~~

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第8張

在玩法內容上的立意,每個人都各執己見。在我看來玩法上的擴充是非常有必要的,但需要在數量上需要合理規劃,畢竟多了就顯得拖沓遊戲劇情又喪失遊戲興趣,相關無意義的委託任務應該得到適量減少,我能理解開發商為其遊戲性內容上下的功夫,但我希望對遊戲而言是起到增幅的作用。初嘗遊戲內容時,給玩家輸入太多東西容易使腦子宕機,因為前期留住玩家才是關鍵。內容擴充可以在中後期增加委託投放,讓玩家多一點選擇的空間…

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第9張

抄起傢伙就是幹

遊戲中具有涵蓋全面的戰鬥系統。基於黑幫社會的背景,滿大街都充斥著小混混、街溜子以及幫派小弟。在遇到小混混騷擾,幫派成員的挑釁,玩家可以毫無保留傾瀉自己內心的格鬥慾望。玩家主要以兩種攻擊方式(輕攻擊、重攻擊之分)通過組合不一樣的配合打出連招,觸發聯合技時方可對敵方單位造成致命打擊。玩家還可以通過獲得的sp點解鎖(戰鬥、能力、技能)上的振幅及屬性加點,在攻擊特效豐富度上真是讓人眼花繚亂~~

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第10張


兩種戰鬥風格自由選擇(圓舞&一閃)這兩種攻擊風格的不同,針對的敵對對手可以在戰鬥中隨意切換,(圓舞適用於大範圍打團架,具有比較廣泛的攻擊範圍,但攻擊相對一閃而言就比較低,容易被招架住,不太容易能擊破敵人的防禦。相反“一閃”是拳頭上的較量,對少單位的敵人作戰時,會有比較好的效果~)

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第11張

在街頭、屋頂、玩家都可以利用身邊的一切道具予以格鬥打擊(例如路障、自行車、燈牌…)這些道具都能在玩家手中實現不一樣的攻擊特效,可謂是及視覺效果拉滿!其次,因其場景不同觸發的攻擊手段也不一樣。指定條件下還能出觸發場景擊殺(例如:馬路旁的護欄,對手貼近牆壁、擊倒狀態判定的致命傷害…)等等!

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第12張

在遊戲中開發商還加入官方自帶外掛輔助——(仙丹系統)玩家在努力挑戰boss精英的時候,難免在對戰中有過吃癟,不敵對方的時候。只要“吃下仙丹”“馭火,喚雷、一擊必殺…”實現的手段極其殘忍,這也是為了讓“遊戲小白”也有一點遊戲體驗,幫助玩家推進劇情,進而達到闖關成功的階段目標。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第13張

“3D格鬥的遊戲玩法”承接“如龍系列”一脈的優秀品質。在格鬥體驗上可謂是拳拳到肉,強而有力的攻擊方式與高質量的遊戲畫面相結合,傳遞出滿滿的“打擊感”。再加上高亮顯示的受擊特效、組合技等等…這些細緻入微的畫面細節無一不彰顯優秀出色的遊戲玩法……

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第14張

“無限套娃之無窮樂趣”

想象一下玩家在執行任務之餘,在地圖內遊蕩時隨處可見的娛樂設施(不管是遊戲廳、棒球館、高爾夫館、抓娃娃、飛鏢、無人機比賽……等等)量大管飽的“小”遊戲,區別於任務導向的主線環節,對於玩家而言,適當娛樂體驗一下街頭的小遊戲何樂而不為呢?玩家通關主線任務之後並不會因為遊戲性煩惱,因為即使沒有任務的驅使,地圖內可探索可收集可遊玩的遊戲內容還足以支撐玩家20+小時的遊戲樂趣,其中不乏包括(角色好感度的培養、可攻略的女性角色、每日刷新的委託任務……)這豐富的遊戲內容無時無刻透露 “費時”的遊戲特點。當然,這並非是一個貶義詞,對充盈的遊戲現狀做一個好的評價。具有一定體量的遊戲內容真的對遊戲本身來說“豐富”的遊戲內容並不會遭到玩家避嫌,敷衍低劣充量的低質產品才是玩家詬病的點!

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第15張

“天平永遠都會保持平衡,除非有人把骯髒的手伸進天平裡”

這款遊戲揭露黑暗社會陰霾的另一面,給玩家帶來懸疑解謎的故事劇本,酣暢淋漓的格鬥體驗,量大管飽的遊戲內容,買一送N小遊戲……當然遊戲過程中還能遇上諸多隨機事件,在內容上可謂是量大管飽。主線任務與委託任務的疊加,讓遊戲可玩性變相拉長了不少,遊玩週期會更上一個臺階~~ 總而言之,我是舉雙手雙腳推薦大家購買的~~

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第16張

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第17張

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第18張

緊接上文《審判之逝:湮滅的記憶》同樣作為由木村拓哉主演,作為《審判之眼》系列最新作!故事發生在《審判之眼:死神的遺言》之後。(本篇著重講與“審判之眼”革新的地方以及新手選購的建議)(前者指的是審判之眼、後者指的是審判之逝)

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第19張

“正義可能會遲到,但永遠不會缺席!”

但遲來的正義真的有意義嗎?至少對當事人而言,不及時的正義如同審判前的空白證詞,在關鍵未辯是非的審判降臨之時,也擋不住利劍鋒芒的虛假詭辯……人們總幻想正義的及時出現,但往往造化弄人。畢竟不管是法律還是運用法律的人,都不是完美無缺的!故事劇本中演繹出來的風格從闆闆正正與邪惡勢力鬥爭的“法庭劇”轉變為由“校園欺凌”引起的社會向恐怖殺人案件。一起看似尋常的案件審判,牽扯出充滿謎團的復仇故事,所謂的不及時“正義”,卻是引起這一起駭人聽聞的恐怖殺人案的起因。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第20張

“失落的真相,被遺忘的正義”

故事發生在“橫浜”,一家廢棄的房地產大樓內莫名冒出紅色的煙霧,瞬間引起周圍行人的關注。本篇劇本主要以“離奇腐屍案”作為劇情切入點,玩家扮演“八神”前往全新的地圖“橫浜”辦案,為解決一起“校園霸凌”引起的紛爭。但這一切貌似不是那麼順利,這所高校視乎不像明面上的那麼簡單…背地裡確實渾濁、泥濘的時代煉獄…(不過多劇透)

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第21張

這款遊戲在整體劇情給我的沉浸感受,我覺得是優於前代產品的。可能是因為前者的劇情架設感覺距離自己太遠的原因,遊玩感受更加傾向於“講故事”,而作為後者的“校園霸凌”題材就讓本在上學的我“深有感觸”。當然這僅僅針對遊戲題材的不同,在懸疑解謎上這兩者都有很不錯的遊戲表現。(例如:前者更傾向於案件偵察、解謎,後者更注重於劇情呈現以及街頭對戰)對戰的遊戲成分整體多了不少~~

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第22張

角色塑造上的區別

“正義———八神”都快要溢出屏幕的蓬勃“正能量”,基於審判之眼的背景烘托,在《審判之逝》上表現出來的形象將得到進一步提升“多管閒事且正道”的行事風格真是惹人喜愛,真的超級加分的~~

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第23張

在審判之眼中的角色性格可能已經找不到比主角光環傍身的“八神”更加明晰的角色形象了吧~主要依託於故事描述過程中,以圍繞八神這一角色作為敘述主體。在劇情佈施下“八神”就像“局內人”的身份與案件充分融合,這也是為什麼玩家在體驗過程中注意力全部在“八神”身上的原因之一!懸疑解謎的遊戲性在前者發揮出來的效果會優於後者,板正的“法庭劇”對不同受眾的玩家而言,所獲得的感受各執己見,但終歸結論上好壞也很片面。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第24張

相較於“審判之逝”,因其獨立的殺人案件的原因。玩家才是真正的以“旁觀者”的視角介入到案件中去。這時邊緣角色也開始慢慢展露出獨特的個性魅力,角色戲份不再拘於“八神”一身,其中深受影響的還有“海滕、九十九、桑名、東……”等相關角色,雖說介於上一代作品的襯托,“老角色”出現在玩家眼中是倍感親切。角色形象的提升對於劇情而言,怎麼說都是向好的方向發展著…

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第25張

但巧妙的是“桑名”這一角色給玩家們的感受不僅僅是“黑手”這麼簡單,“他隱蔽於黑暗之中,制裁那些欺凌別人的加害者”這也可以自祤為“正義”。“桑名”這種隱逸於黑暗的正義區別於“八神”的正道,雙方作為“擁護&反對”法律的正反兩面,不經給玩家帶來一種神秘的感覺。但總的來說,“桑名”在角色塑造出來的遊戲形象是高於主角“八神”的。(個人觀點)

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第26張

“跑圖的極致享受”

《審判之逝》在遊戲體驗上的提升並不是一星半點,而是真正落實在遊戲細節上的提升。相較於前者需要反覆奔走在各個任務點忙碌的樣子,遊戲熱心地給玩家帶來“新移動方式——滑板”,為了方便玩家在短距離期間快速轉移的同時,同樣為其擴充的遊戲內容做鋪墊,在玩家開放滑板場之後可以在地圖中顯示的活動地點,使用滑板以便達成成就等等。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第27張

另外還貼心增加了“出租車傳喚功能”!出租車調用更改為全地圖傳喚,功能性的相關優化將區別於前者不能及時傳喚便捷的“出租車”,但在這裡能夠實現。想象一下,再也不需要打開手機開啟那該死的地圖標點,再前往現場的繁瑣操作,現在自需要動動手指調出出租車軟件,點擊前往需要到達的目的地,你只不過多花一倍的金錢就可以享受到點到點的高效移動。這一功能的實用不是一般的大,對於玩家遊玩體驗來說將是質的提升。有效避免了來自跑圖的乏味過程,和偶遇街頭敵對分子的干擾。

第一點,遊戲體驗上的提升,很大程度上來源於遊戲細節。想比前作的乘車固定點的做法,我更傾向於後者,即使前作的地圖本身並不是很大,但任務點之間的頻繁往返真的讓人感到乏味枯燥

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第28張

第二點,物體互動變得越來越真實。當玩家尾隨、跟蹤目標時,靠近建築拐角或者遮擋物體時會主動附著於邊緣。不論從遊戲觀感上還是合理性安置,都能把我們玩家腦海中能想到的,在遊戲中一一實現。這樣就非常生動形象描繪出玩家在遊戲中扮演的“偵探”角色。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第29張

區別於審判之眼,審判之逝都在哪方面做了改動呢?

船新地圖:玩家可遊玩地圖由“神室汀”更改為位於“異人町”的“橫浜”

交通規則:當玩家不顧及紅綠燈的路口狀況,橫穿馬路遭遇來車時。會被撞倒且扣除少量生命值

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第30張

攻擊目標的調整:玩家可以在地圖顯示上觀測到街頭頭目,即可對戰目標。不再是區域隨機生成,玩家可以自由選擇是否與其發生摩擦,足夠明晰的符號提示想必大家都心知肚明。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第31張

對話UI的演變:相較於前者的通話環節,通話時實時顯示角色全貌且伴有動作與表情,這種細節上的調整對玩家來說利大於弊。但對於前者而言,提升肯定是有的。在玩家聆聽角色對話時有比較好的遊戲觀感,能帶來或多或少的遊戲沉浸感。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第32張

視覺上的調整:第一人稱模式經過調整,更改為調出相機、等道具方便快速調用。這一點優化我保留個人意見,因為《審判之眼》則會自動調出設備進行勘查現場或者使用設備。而設備調用在《審判之逝》中需要主動調用設備進行搜尋🔍解密的,所以在玩家需求上後者更加傾向讓玩家主導遊戲。當然,這種情況同樣容易出現,自主的遊戲行為也很容易導致卡關的遊戲風險。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第33張

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第34張

相較於《審判之眼》,《審判之逝》還補充了哪些內容?

首先是較為明顯的攀爬、引誘、匿蹤…隨機事件內容量的更新。玩家充分發揮“偵探”善於發現的能力,利用“人體掃描儀”對現場進行勘查,尋找正確有效的措施,解開難題以及突破難關。當無法通過硬闖達到效果的通行方式只能另闢蹊徑,找尋不一樣的路線潛入,牆上掛著鼓風機就能成為玩家攀爬的墊腳石。亦或者秘密潛入的方式通過投擲物品來引誘……在內容量上的提升也讓遊戲多了幾分合理,不再是直搗黃龍般莽撞,而是迎合現實中“少不敵多”的設計理念。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第35張

其次是戰鬥風格上的擴充:《審判之逝》在遊戲中的攻擊方式基於前者的基礎之上又增加了兩種攻擊方式(流轉、拳威)區別於屬性、功能上的升級加點,在不同風格屬性升級加點上又上了新的臺階,還將另類風格的攻擊方式逐一進行了分類,就連EX致命打擊的種類上因其不同風格發生變化。

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第36張

再次,攻擊特效的升級(粒子環繞、攻擊特效)這些歸根結底還是畫面帶來的驚喜,高質量的畫面表現即使放在幾年前的“如龍系列產品”中依舊能適用。話說回來,攻擊方式及處決終結技真的讓人耳目一新,酣暢淋漓的遊戲快感每次都能在打鬥中瘋狂汲取遊戲動力。(我甚至懷疑是不是有那麼點暴力傾向了)畫面表現出來的打擊感對《審判之眼》來的要好,其中主要依託於畫面過分高亮的粒子特效,就如同原子彈爆炸般震撼,同時角色身上勾勒出強大的武術水平,讓許多玩家都沉醉在遊戲對戰之中…

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第37張

最後,總結一下新增內容,區別於《審判之眼》,反觀《審判之逝》給玩家帶來更加豐富的遊戲內容和較好的遊戲體驗,這一點是值得誇耀的。當然,這並不是否定前者,而是讓大家明白遊戲本身不同所講述的故事也就不一樣。我倒是希望大家根據故事來選購自己喜歡的遊戲作品。(看你喜歡懸疑推理的“法庭劇”多一點,還是偏向於故事向的“校園欺凌”)

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第38張


“唯有真相…才是對任何人一視同仁,觸手可及的東西”

關於新人入手選購的問題:《審判之眼》與《審判之逝》這兩款遊戲雖說有前後之分,但故事線的並沒有前後之分。不會因為玩家先玩了前者而導致的前後劇情銜接不上的問題,在遊戲體驗上的差異並不是特別大。我倒是希望對於先入手《審判之眼》的玩家一定要嘗試一下“新作”《審判之逝》,即使新手入手“審判之逝”也不會對遊戲體驗有什麼壞的影響。因為本身基於獨立的故事線下,給予玩家帶來一種另類的新穎題材,因“校園霸凌”所孕育而生的殺人犯罪貌似在在體驗感上會更好哦…(對於家境好的hxd那肯定是推薦直接購入合集)

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第39張


正義並非最“當行”之事,而是最可行之事

“當遲來的正義到來時,當一份遲來的判決書送達時,它所能起到的作用己截然不同。”當事人所曾對滿天星辰所幻想的一切,卻因未知到來的正義所湮滅,這一切都那麼的可悲。就如同“桑名”表示得那樣,“既無法制裁該受制裁的人,也拯救不了該拯救的人”,現世完整權威的法律也許也有著微小的漏洞,但好運的事我們依舊趨向進步的腳步,穩步向前!同時也希望現實中的我們要盡力行“正義”之事,那些拯救不了的人就讓我們一起來“拯救”吧……

《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第40張


《審判之眼》&《審判之逝》:正義並非最“當行”之事,而是最可行之事-第41張

#steam遊戲#     #遊戲推薦#    #pc遊戲#   #主機遊戲#  #發黴鑑賞# 


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com