文/托馬斯之顱
這兩天在成都參加世界科幻大會,我突然在想一個問題:科幻有沒有機會接棒二次元,成為遊戲圈的下一個風口?
這個想法聽上去有點兒拍腦袋。但前段時間一家遊戲公司的老闆跟我感慨,二次元曾經是遊戲行業的內容高地,帶來了資本的投入、廠商的競爭和產業的繁榮。如今二次元的泡沫破裂,大家都在尋找下一個增長點,而在他看來,科幻很可能是其中之一。無獨有偶,早在2021年末,FunPlus CEO鍾英武同樣在公開演講中強調過他們對科幻的重視。
在全球範圍內,科幻遊戲並不小眾。《電馭叛客2077》《星空》《原子之心》……不少大作都來自這條賽道。只是在國內,雖然近幾年也有《崩壞:星穹鐵道》《無盡的拉格朗日》這樣名利雙收的作品,但要論產品數量、投入規模和市場聲量,「科幻」兩個字還是相對弱勢。
星鐵還真有點兒「絲路朋克」的味道
然而最近兩年,科學技術的發展,國力的強盛,以及《三體》和《流浪地球》等作品的流行,使得大眾越來越瞭解科幻這個概念。用最務實的眼光來看,這意味著如果能選對IP或者細分題材,科幻類的素材有可能熱度更高,單價更低。
而且在這一屆家長以及大眾的眼裡,「科幻」顯然要比「二次元」有益。在活動現場,我看到了一茬又一茬被組織排隊參觀的學生;擺渡車上,也到處都是被家長帶來「學習」的孩子。這種來自主流價值觀的認可,也能為相關遊戲提供一些助益。
就在剛剛返回酒店的車上,我還親眼目睹了一名6歲的小學生,在和另一個幼兒園預科的孩子一邊打鬧,一邊討論太陽熄滅的後果、熱氣球和直升機飛行的原理,以及為什麼輪船有一個「輪」字。在家長、學校和社會的鼓勵、認可、引導之下,我猜和我們這代人相比,科幻在他們心目中可能會佔據更重要的位置。
會場展出的學生畫作
更重要的是,全球科幻界已經注意到了中國科幻,以及中國科幻遊戲的影響力——創立於1939年的世界科幻大會,如今第一次選擇在中國舉辦。在會上,素有「科幻諾貝爾獎」之稱的雨果獎迎來了四位中國得主(其中被評為最佳職業藝術家的趙恩哲還是IGG的副總監);在世界科幻遊戲年度評選上,《崩壞:星穹鐵道》《戴森球計劃》《高能英雄》《流浪地球手遊》《無盡的拉格朗日》紛紛獲獎,網易互娛副總裁兼第十事業部負責人李凱明還罕見地露了面,代表全體獲獎者發表感言;在大會閉幕式上,《逆戰手遊》更是作為唯一的遊戲作品,獲得了「科幻文創獎」……
趙恩哲為2023成都世界科幻大會
繪製的《巴蜀未央》
在《逆戰手遊》製作人CP看來,科幻很有可能成為行業下一個熱門關鍵詞。"這是極自然的人性:人一定會想未來,一定會想看展現不一樣未來的作品……如果能出一個足夠好的東西,能破圈,它就能站住。"
《逆戰手遊》研發中實機場景
當然,在國內,與科幻相關的文創產業積累和人才培養並不完善。相關的美術、故事設定如果令人感覺眼熟,還可能會被認為是舶來品,甚至被指抄襲。但也正因如此,市場才無比渴盼所謂的「中式科幻」,並願意為之付出額外的注意力和真金白銀。
《流浪地球手遊》預告片截圖
閒話暫且聊到這裡。無論科幻能否成為下一個風口,我想科幻的魅力總會一直持續下去。畢竟人類對歷史和未來的好奇永無止境。代際更替之間,今時的科幻,同樣有機會成為明日的歷史。如同《無盡的拉格朗日》製作人李凱明在演講當中引用的《蘭亭集序》所書:「故列敘時人,錄其所述,雖世殊事異,所以興懷,其致一也。後之覽者,亦將有感於斯文。」