前言:對於Dota 2來說,這幾年是艱難的。
由於始終未能擴大玩家基礎並繼續保持TI作為最賺錢的電子競技賽事的統治地位,V社不得不做出了一些重大改變。但到目前為止,這些改變並不成功。如果想讓遊戲存活更久,Valve的首要任務就是吸引新玩家。
上手難度始終是第一難題
對於Dota2吸收新玩家而言,過於 陡峭學習曲線使新玩家始終很難上手這款遊戲。
除非你有朋友或加入一個由經驗豐富的玩家組成的公會,否則幾乎不可能“學會”Dota2。大量的英雄、物品、時間、角色、互動甚至傷害類型都要求你熬夜去增加對他的瞭解。即使有一個充滿老手的公會和充滿耐心朋友指導我,我也已經玩了幾百個小時,在遊戲中也絕不“擅長”。
事實是,沒有人想玩一款他們玩了100個小時的遊戲,在他們甚至還沒有進入排位賽之前就在聊天中被老玩家無情地抨擊。因為犯了對經驗豐富的MOBA玩家來說很明顯的錯誤而受到指責會促使許多人退出遊戲。
是的,即便有簡短的訓練模塊,演示模式和人機模式。但依舊沒有辦法幫助玩家快速的理解並上手這款遊戲,新玩家在進入遊戲並第一次選擇角色之前,仍然需要花幾個小時的時間來學習。
TI:dota2皇冠上的明珠
在過去的幾年裡,TI不僅是Dota電競引以為傲的一場賽事,也是整個電子競技賽場上的最為引入注目的賽事之一。精彩的表演和激動人心的場面,以及令人瞠目結舌的獎金池,吸引了許多粉絲。即使是不玩Dota的電競愛好者也可以收看國際賽並獲得宣傳。
然而,有一個關鍵問題。獎金池很大程度上取決於玩家在ti之前的戰鬥中所做的貢獻。這似乎很明顯,但要讓人們購買戰鬥通行證,你需要給他們有價值的獎勵——需要與遊戲緊密相關。而這正是Valve近年來所忽視的。
今年的Ti12國際邀請賽明面上雖然依然是盛大的國際賽事,可在影響力和熱度方面其實都下滑嚴重。往年最引以為傲的超高獎池數,這次也因為本子的乏善可陳而嚴重縮水。根據dota2.prizetrac 統計顯示,2023 年 DOTA2 國際邀請賽獎金池僅為338萬美元,為Ti過去八年歷史上的最低點。
現在,隨著獎池的減少,DPC的放棄使通往TI的道路變得更加迷茫。值得慶幸的是,ESL 已經挺身而出,並在 2024 年繼續製作 3 個 Major 和 2 個 DreamLeagues。這給予了dota電競生態一些活力,但這仍遠遠不夠。
在過去的10年裡,Dota蓬勃發展的職業賽場在其可持續發展方面發揮了巨大作用。最初,引入 DPC 是為了規範場景,併為組織提供關於如何讓他們的團隊加入 TI 的清晰願景。即使沒有 DPC 來計算積分,也需要一些東西。
在目前的狀態下,V社的動作幾乎完全停滯,讓團隊自生自滅。如果沒有像ESL這樣的老牌第三方賽事組織者,Dota可能已經走到了盡頭。
雖然V社為了保證賽事的活力,也在不斷求變,但代替DPC的賽制卻遲遲未能出爐,且這項舉措最終能取得怎樣的效果還有待觀望。
V社並未停止動作
雖然如上的描述似乎都指向了V社正在放棄其最受歡迎的 MOBA遊戲。但實際上並非如此。在過去的一年裡,為了提高Dota2長線運營的可持續性,遊戲本身和職業場景都發生了大量變化。
從遊戲本身來說,2023年4月,Dota2迎來了史詩級大更新,包含了許多玩家期待的內容, 如平衡性改動、全新物品、英雄重做、界面優化等。此外它還加入了全新的英雄屬性類型,還讓地圖擴大了40%!這個更新體量甚至可以說是“Dota 3”了(可惜V社不會數3)。
這次更新瞄準的都 是遊戲非常需要的東西。過去遊戲的模式遊玩時間很長,而且很舊。這次更新無疑帶來了小規模的玩家迴歸遊戲,並帶來了一些新玩家。但這顯然還不足以達到V社的需求。
而在電競體系上,在V社發佈的多篇博客中已經提到,未來DOTA的電競體系將有所改變,從完全以ti為中心的體系轉變為更加分散的賽事體系。這樣的轉變是好是壞還猶未可知,但V社求變的決心和舉措都給予了筆者更多的信心。
該如何改變?
對於V社和dota來說,好消息是Dota仍然具備一定的活力,只是需要做的更多來維護和激活用戶,但壞消息是做更多的改變需要人力,而這對於V社來說似乎有著不小的難度。
一方面,遊戲內獎勵、活動需要持續不斷的更新和改動。遊戲本身的一致性和穩定性將導致玩家不斷回來參加新活動。一些偏娛樂向自定義遊戲模式和更多街機風格的遊戲也可以讓人們在需要從得到更多的休息並體驗到不一樣的快樂(刀刀兄弟,啟動!)
不過,對於傳統的Dota模式來說,降低進入門檻是Dota鼓勵和留住新玩家的唯一途徑。有了更強大的訓練系統,新一代遊戲玩家可能真的想拿起Dota。
同樣,在後DPC時代,也需要有一定程度的結構來支持Dota。在沒有 Valve 任何意見的情況下依靠第三方製作更有趣和更有創意的錦標賽是不現實的,坦率地說,考慮到V社的人手和最近受到的待遇,這是可笑的。
DOTA還有活力,但要保持這種狀態,還需要做更多的工作。