《留光》開發回顧


3樓貓 發佈時間:2025-05-18 19:32:33 作者:大葉紙熊 Language

前言

最有班味大抵是誇張了,不過我們作為一個跨國遠程組,除了開題kick-off外,每天還有stand-up和water-cooler,而這一篇是開發結束後的retro,發出來留個檔。

目標

回顧《留光》製作過程中做得好和需要改進的部分,以及以後參加類似Game Jam項目的話想嘗試的東西。每一個環節都會從流程、溝通以及技術方面著眼。

組員/與會者

程序 - 大葉紙熊
美術 - 疾疾Gigi
音效 - 劉狗

做得好

項目完成度
  • 遊戲第一版趕在BOOOM截止前完成。
  • 先有創作主題後組隊,保障了開發方向統一。
  • 程序、美術、音效技能均無明顯短板,團隊協作效率高。
  • 在提交截止前找玩家做了相對正式的測試,找到了不少玩法和引導問題。
  • 做了一點後續宣發,也收穫了比之前Jam都多的人氣。
技術實現
  • 程序實現迅速,技術障礙大部分能攻克(如隨機地形生成、多人異步協作、3D渲染、動態音效)。
  • Supabase雲數據庫免費檔實用,國內連接穩定。
  • AI對提高程序效率很有幫助。
  • 技術分享視頻產出。
  • 美術基調定得比較順利,風格契合主題。
  • 雖然不太熟練,但順利完成了3D建模。
  • 音效非常到位,提升了沉浸感。
協作與溝通
  • Google Drive文檔完善,新成員能快速瞭解項目進度。
  • 遠程協作工具(Github, Google Doc, Google Sheet)能夠覆蓋項目需求。
  • 部分成員通過開發回顧會學習了Figma等新工具。

需改進

開發流程與工具
  • 非程序組員GitHub和Godot使用不夠熟練。
  • 美術資源未統一同步(如重要圖片未更新至共享文檔)。
  • 代碼耦合嚴重,缺乏模塊化測試(建議拆分邏輯與依賴注入)。
時間與進度管理
  • 提交版本完成度低於預期,後期測試和優化時間不足。
  • 風格探索時間有限,需更早確定方向並落地(完成比完美重要)。
  • 衝刺階段各自為戰,遠程協作缺乏實時溝通(如攝像頭會議)。
玩家體驗與引導
  • 遊戲引導較弱,部分玩家初期操作困惑(需優化UI/UX和教程)。
  • 音效試錯不足,情緒變化單一。
  • 內核傳達節奏需調整,僅耐心玩家能完全理解。
團隊氛圍與反饋
  • 成員間“誇誇”不足,改進細節未被充分展示和認可。
  • 遠程協作缺乏閒聊團建,i人主導導致氛圍較嚴肅。

想嘗試

技術工具
  • 學習Figma設計工具,優化UI/UX流程。
  • 嘗試VCV Rack等模塊化工具創作氛圍音樂。
  • 採用Github Project管理任務進度
  • 改進遊戲架構,例如Node間通訊方式、泛用Gameplay Script Node、模塊化測試。
開發實踐
  • 程序優先開發可玩原型,減少對美術音效的依賴,儘早開始玩家測試流程。
  • 前期統一UI主題,避免默認控件影響觀感。
  • 提升自媒體推廣效果(如B站/小紅書)。
  • 承擔更多敘事設計工作。
協作優化
  • 項目開始時進行技能摸底:明確成員技能熟練度與貢獻意願(避免角色衝突)。
  • 強制開攝像頭會議,增強遠程協作的實時感。
  • 定期閒聊團建,緩解i人社恐壓力。


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