前言
最有班味大抵是夸张了,不过我们作为一个跨国远程组,除了开题kick-off外,每天还有stand-up和water-cooler,而这一篇是开发结束后的retro,发出来留个档。
目标
回顾《留光》制作过程中做得好和需要改进的部分,以及以后参加类似Game Jam项目的话想尝试的东西。每一个环节都会从流程、沟通以及技术方面着眼。
组员/与会者
程序 - 大叶纸熊
美术 - 疾疾Gigi
音效 - 刘狗
做得好
项目完成度
- 游戏第一版赶在BOOOM截止前完成。
- 先有创作主题后组队,保障了开发方向统一。
- 程序、美术、音效技能均无明显短板,团队协作效率高。
- 在提交截止前找玩家做了相对正式的测试,找到了不少玩法和引导问题。
- 做了一点后续宣发,也收获了比之前Jam都多的人气。
技术实现
- 程序实现迅速,技术障碍大部分能攻克(如随机地形生成、多人异步协作、3D渲染、动态音效)。
- Supabase云数据库免费档实用,国内连接稳定。
- AI对提高程序效率很有帮助。
- 技术分享视频产出。
- 美术基调定得比较顺利,风格契合主题。
- 虽然不太熟练,但顺利完成了3D建模。
- 音效非常到位,提升了沉浸感。
协作与沟通
- Google Drive文档完善,新成员能快速了解项目进度。
- 远程协作工具(Github, Google Doc, Google Sheet)能够覆盖项目需求。
- 部分成员通过开发回顾会学习了Figma等新工具。
需改进
开发流程与工具
- 非程序组员GitHub和Godot使用不够熟练。
- 美术资源未统一同步(如重要图片未更新至共享文档)。
- 代码耦合严重,缺乏模块化测试(建议拆分逻辑与依赖注入)。
时间与进度管理
- 提交版本完成度低于预期,后期测试和优化时间不足。
- 风格探索时间有限,需更早确定方向并落地(完成比完美重要)。
- 冲刺阶段各自为战,远程协作缺乏实时沟通(如摄像头会议)。
玩家体验与引导
- 游戏引导较弱,部分玩家初期操作困惑(需优化UI/UX和教程)。
- 音效试错不足,情绪变化单一。
- 内核传达节奏需调整,仅耐心玩家能完全理解。
团队氛围与反馈
- 成员间“夸夸”不足,改进细节未被充分展示和认可。
- 远程协作缺乏闲聊团建,i人主导导致氛围较严肃。
想尝试
技术工具
- 学习Figma设计工具,优化UI/UX流程。
- 尝试VCV Rack等模块化工具创作氛围音乐。
- 采用Github Project管理任务进度
- 改进游戏架构,例如Node间通讯方式、泛用Gameplay Script Node、模块化测试。
开发实践
- 程序优先开发可玩原型,减少对美术音效的依赖,尽早开始玩家测试流程。
- 前期统一UI主题,避免默认控件影响观感。
- 提升自媒体推广效果(如B站/小红书)。
- 承担更多叙事设计工作。
协作优化
- 项目开始时进行技能摸底:明确成员技能熟练度与贡献意愿(避免角色冲突)。
- 强制开摄像头会议,增强远程协作的实时感。
- 定期闲聊团建,缓解i人社恐压力。
