2月底的甜蜜煩惱與“半個老熟人”蘇菲的再會
在過去的幾天內《艾爾登法環》和《蘇菲的鍊金工房2》前後腳發售,對我個人而言絕對是一個甜蜜的煩惱,恨不得有一個《七龍珠》中界王神“膨脹時間”的練功房可以使用——在發佈了老頭環的初見體驗之後,為了一視同仁我也決定先來分享一下第一天遊玩蘇菲2(約10小時)的一點感想。不同於評價老頭環時相對的胸有成竹,對於鍊金工房而言我還是個不折不扣的新人,19年隨著假小子萊莎破圈的大腿入坑,21年應好友大發動艇邀請寫了一篇趣味性與深度都欠奉的A19(
雖然我打字的手並沒有充分呈現出A19的魅力,但玩遊戲的大腦卻毫無疑問的體驗到了這一點——其實在萊莎2中,結合了“精準防禦”、“隊友命令”這些半實時要素、加上戰鬥中資源的積累機制(有點像軌跡的CPBP體系)還有演出效果十足的越肩視角技能釋放,最終形成的回合制戰鬥體驗就讓我感受到了很不錯的戰鬥樂趣。
但沒有想到的是,A19提供了一種模式完全不同,但同樣有趣的回合制戰鬥——“戰鬥調和”可以把平時採集的材料和魂晶臨時調和成威力強大的炸彈給戰鬥帶來了極大的靈活性,而“援護”機制可以使用攻擊、戰鬥、鍊金道具等方式,觸發作為後援隊員的戰鬥支援技能(菲利斯我的女戰神!),通過各種鍊金物品中高級詞綴的附加可以把觸發傷害玩出花來,此外結合前衛與後援隊員的靈活換位也給戰術提供了很大的可能性空間。
A19的良好戰鬥體驗讓我對最新的A23蘇菲2還是充滿了期待,而在A19是一個“三代同堂”的故事:整個不思議系列的三代主角蘇菲&普拉芙妲、菲利斯和莉迪&蘇瑞齊聚一堂,所以某種意義上,儘管我沒有玩過蘇菲作為主角的A17,但蘇菲也算是我的半個老熟人了。
並沒有太異常的異世界和其中的另一個你
如果您是一位沒有接觸過A17或者系列其他作品的新手鍊金術士,直接從A23入坑大概也無妨——事實上鍊金工房系列的每一作都準備了非常詳盡的新手教程,A23也不例外。而對於萊莎2、蘇菲2這樣的“續作”,則可以觀看簡單的前情提要作為回顧:
在《蘇菲的鍊金工房》中,蘇菲遇到了會說話的“魔書”普拉芙妲,一方面蘇菲在普拉芙妲的幫助下慢慢成為了一個可以獨當一面的鍊金術士,另一方面她也試圖幫助普拉芙妲找回屬於人類的身體,最終在1代遊戲中是獲得了一具人偶作為身體的這種方案。
那麼在二代遊戲中,便以她們出發為普拉芙妲尋找身體作為了故事的開始——二代遊戲副標題為“~不可思議夢的鍊金術士~”:在故事的一開始,普拉芙妲便受到了夢中的召喚和蘇菲一起來到一棵大樹之下,然而那裡卻突然出現了一個巨大的黑洞想要吞噬普拉芙妲,情急之中蘇菲為了救普拉芙妲和她一起被吸引黑洞之中,再次醒來的時候,已經身處異世界艾德維格之中...原來這個是一個由夢之女神艾薇拉所創造的異世界——身懷夢想的人如果願望被艾薇拉相中就會被“邀請”來到這個世界,直到美夢成真後從這個世界離開。
於是在武器商人阿蕾特和保鏢奧利亞斯的幫助下,蘇菲開始了尋找普拉芙妲的冒險之旅,然而讓人意想不到的是,在這個世界中居然存在著另一個鍊金術士普拉芙妲!?但她卻是一個不認識蘇菲的年輕少女.
不僅如此,這個世界中還有著名為“拉米潔兒‧埃倫邁爾”——也就是和蘇菲已經過世的奶奶同名的女性鍊金術士,那麼這個“世界上的另一個你”到底是怎麼回事呢?
基於萊莎引擎的出色畫面表現力
從畫面表現力上,《蘇菲的鍊金工房2》相對於萊莎兩作又有進一步的提升(所以PC與NS的差距大概也拉的更大了),遊戲回到了不思議系列中那種“電影畫面”的劇情對白風格(畫面上下出現黑邊,對白出現在下方),而不是萊莎中的全圖像+對話框。
把蘇菲2和蘇菲1對比,可以看到畫面有著史詩級的提升:無論是人物的面部上色、衣服細節、光影調配等都有著非常明顯的進步,甚至比萊莎2的畫質還要明顯好處一截的感覺——不過好於萊莎2的僅限於人物建模,對於環境和物品而言,除了採集物品的“bling-bling”明顯了很多,倒是沒有太大的差異。
這種人物建模方面的巨大進步讓拍照模式真正成為了一種樂趣:幾乎隨手截圖都可以是壁紙水準,那麼用拍照模式找到你想要的角度和角色&風景的組合就成了一大樂事。
遺憾的是——立繪似乎是有所退步的,就我玩過的幾部鍊金工房而言,A19是立繪質量明顯好於建模,萊莎是立繪和建模基本相當(畫風也相當接近),蘇菲2則是建模明顯好於立繪——大概就蘇菲本人和奶奶的立繪還是蠻可愛的,剩下的角色大部分立繪都有一點奇奇怪怪,尤其是阿蕾特那個梯形的臉還有普拉芙妲那個“驚恐”的眼神。
就戰鬥演出而言,遺憾的是萊莎2那種“越肩視角使用技能”並沒有得到延續:當然,技能的演出華麗依舊(看阿蕾特的腿),但那種視角變換帶來的打擊感還是相對差了一些。
簡化的回合制戰鬥與受限的探索自由度
這裡對比的對象還是A19和萊莎2——《蘇菲的鍊金工房2》在給我的初印象而言,整體上對回合制戰鬥本身的機制進行了簡化:現在的戰鬥相當於一個標準的CTB(計算僵直時間的counting time battle)回合制加上了“聯手攻擊-防禦”機制。
進攻、防禦、技能等都能帶來TP點數——TP點數可以用來使用“雙重攻擊”或者“支援防禦”:雙重攻擊是在隊形中的前鋒和後援一起發動攻擊,這次攻擊的所有藍耗-10(也就是初始戰技可以免費用),“支援防禦”是隊伍中的後援來替代前鋒承受一次傷害(附帶自身防禦的效果)。無論“雙重攻擊”或者“支援防禦”,都可以積攢“雙重量表”,達到100%以後即可發動為例強大的“雙重觸發”技能(可以視為類似於零碧軌中的雙人S技)。
所以基於TP點數的戰鬥模式成為了蘇菲2的核心,這個機制有它有趣的地方,就是在執行完畢以後都會交換前鋒與後援的位置——所以在本作中安排誰打頭陣可能並沒有那麼重要,因為戰鬥中需要大量靈活的換位,但目前看起來,感覺上在策略深度和趣味度上似乎是不如A19和萊莎2。因為TP作為一種臨時戰鬥資源,其獲取並沒有那麼強的“可控性”,且TP和DG是單向轉化,至少在遊戲的前期,憑藉策略來“以弱勝強”更難了——在A19中後排強大的援護技能和萊莎2中保持精準防禦都更有可能讓你在數值並不對等的苦戰(也就是那些地圖BOSS)中取勝,而在蘇菲2中,初見史萊姆王想要拿下卻是一個幾乎不可能完成的任務。
另一個方面在於探索的自由度——在萊莎2中其實很大程度上強化了這一點,比如你在很多場景可以從高處或者圍欄直接跳下而不會有空氣牆阻攔,遇到水域也可以直接游進去(不是潛水),加上“勾索”等內容,在探索方面有一點“上天入地”的自由感。但在蘇菲2中,你在絕大部分情況下必須嚴格遵循既定的路線而沒法“越雷池半步”——這原本不會是一個問題,但為什麼我會提到呢?因為在蘇菲2中地圖比A19或者是萊莎2要複雜的多——
這種複雜體現在兩方面,一方面是蘇菲2本身地圖設計的就相對(繞路)精巧,比如第一個鏡中世界“蜿蜒的螺旋遺蹟”讓人夢迴CV的白血教堂(當然複雜程度不能比,指那些彎彎繞繞的螺旋臺階)。更重要的一方面體現在遊戲中有著控制各種天氣造成地形改變的開關:比如雨天會讓雨水上漲,晴天則反之會讓原本的河流變成河床。在改變天氣的情況下,地圖有如《新戰神》的九界之濱一樣,隨著“水位”的變化呈現出完全不同的變化特徵——除了地形的改變,甚至其中的生物構成也會有改變!那麼有趣麼?確實很有趣,因為這大概是我見過的鍊金工房系列地圖設計的最高水準了...但有一個問題在於,鍊金工房我需要反覆跑圖刷材料啊...所以在探路自由度被限制的情況下,這種複雜的設計反而成為了一種負擔。不過GUST大概也考慮到了地圖設計給反覆跑圖帶來的不便——所以在於很多地圖中都有著“分支傳送點”,可以一定程度上減少在地圖中“山路十八彎”所耗費的時間。
更有趣的鍊金過程與隊友參與度
在我並不豐富的鍊金工房系列經驗中,目前蘇菲2的鍊金玩法是最有趣的——萊莎是“化學分子式”往裡匹配數值、A19是“畫板”——畫上對應的顏色並且“佔領”關鍵點、蘇菲2和A19有點類似在於也是用代表各種元素的顏色把“畫板”塗滿,但其中加入了“link”的設定:顏色分為普通色的方格和星星的“link”格,特定顏色的星星在佔領畫面對應元素時會獲得翻倍的效果,此外相同顏色的星星彼此相鄰時會產生1點link值,從而大幅度的提升“畫板”的填充效果——根據蘇菲和隊友的好感度,當Link達到3以上時能觸發各種“鍊金加持”特效,包括了品質提升、改變方格(僅限1格)等等...
這種變動的有趣之處在於兩點:(1)第一是“手動”調配變的更有意義了——原本的玩法只是“俄羅斯方塊”的塗色板填充,但加入了link之後,需要考慮和博弈的元素就多了很多,操作上限也高了很多。對比A19不是很重要的鍊金我基本就是選品質高的自動加料,但蘇菲2在自己手動操作以後效果會比自動加料好了非常多!(2)第二點有趣之處在於:隊友的參與感。在蘇菲2中,除了不能切換角色,蘇菲和普拉芙妲是處於一個類似於A19的雙角色配置存在的,甚至這個“區分度”還要更明顯一點——蘇菲和普拉芙妲各自有自己的鍊金等級、構思配方樹(也有公用的),所以你需要進行雙倍的養成,也就可以獲得雙倍的快樂!而其他隊友也可以通過“支援技能”提升鍊金物品的品質。
隊友參與鍊金事實上只是蘇菲2中強化“隊友參與度”的其中的一個設定,除此以外隊員存在“能力”設定——探訪世界古蹟或者完成隊員個人目標都可以讓特定隊員獲得AP點數,AP點數可以增加這名隊員的被動技能(建議優先加採集相關的),而這名角色所消耗的AP點數可以強化她的技能或者採集能力!所以相對於人物等級,在AP方面的養成可能是更加激動人心的,而這些系統內的聯繫也讓我們看到了GUST在努力讓鍊金以外的系統變的有趣的努力——除此以外還有其他一些努力,比如採集中包含了小遊戲,你可以用一個類似於“老虎機”的機制在閃光的植物中來DIY你想要獲取的屬性(品質提升、link增加、特定元素等)。
白璧微瑕的初體驗
總體而言,《蘇菲的鍊金工房2》給了我非常棒的初體驗,首先是讓人“WOW”的畫質呈現;和自己愛的人在另一個世界、另一個時間的相遇也是非常浪漫的故事設定;最為核心的鍊金系統目前是我玩過的幾作中感覺最有趣的一作——當差不多的原料投入手動調配的質量與包含的特效比自動好了快一倍,且帶著高品質的鍊金道具在等級一樣的情況下戰勝剛才還打不過的BOSS時的正反饋真的非常棒!
除此以外在隊友的參與度、探索採集、地圖設計方面也多多少少感受到了GUST的努力,只是這些努力未必有好的效果,比如跑圖對我個人而言算是扣分項,這個跑圖的麻煩程度和目前看起來相對深度差一點的戰鬥系統、不如3D建模的人物立繪一起構成了一些負面體驗,不過整體而言遊戲可稱瑕不掩瑜!我也很期待在通關老頭環之後能夠全身心的投入到攪大缸的快樂旅程中。