2月底的甜蜜烦恼与“半个老熟人”苏菲的再会
在过去的几天内《艾尔登法环》和《苏菲的炼金工房2》前后脚发售,对我个人而言绝对是一个甜蜜的烦恼,恨不得有一个《七龙珠》中界王神“膨胀时间”的练功房可以使用——在发布了老头环的初见体验之后,为了一视同仁我也决定先来分享一下第一天游玩苏菲2(约10小时)的一点感想。不同于评价老头环时相对的胸有成竹,对于炼金工房而言我还是个不折不扣的新人,19年随着假小子莱莎破圈的大腿入坑,21年应好友大发动艇邀请写了一篇趣味性与深度都欠奉的A19(
虽然我打字的手并没有充分呈现出A19的魅力,但玩游戏的大脑却毫无疑问的体验到了这一点——其实在莱莎2中,结合了“精准防御”、“队友命令”这些半实时要素、加上战斗中资源的积累机制(有点像轨迹的CPBP体系)还有演出效果十足的越肩视角技能释放,最终形成的回合制战斗体验就让我感受到了很不错的战斗乐趣。
但没有想到的是,A19提供了一种模式完全不同,但同样有趣的回合制战斗——“战斗调和”可以把平时采集的材料和魂晶临时调和成威力强大的炸弹给战斗带来了极大的灵活性,而“援护”机制可以使用攻击、战斗、炼金道具等方式,触发作为后援队员的战斗支援技能(菲利斯我的女战神!),通过各种炼金物品中高级词缀的附加可以把触发伤害玩出花来,此外结合前卫与后援队员的灵活换位也给战术提供了很大的可能性空间。
A19的良好战斗体验让我对最新的A23苏菲2还是充满了期待,而在A19是一个“三代同堂”的故事:整个不思议系列的三代主角苏菲&普拉芙妲、菲利斯和莉迪&苏瑞齐聚一堂,所以某种意义上,尽管我没有玩过苏菲作为主角的A17,但苏菲也算是我的半个老熟人了。
并没有太异常的异世界和其中的另一个你
如果您是一位没有接触过A17或者系列其他作品的新手炼金术士,直接从A23入坑大概也无妨——事实上炼金工房系列的每一作都准备了非常详尽的新手教程,A23也不例外。而对于莱莎2、苏菲2这样的“续作”,则可以观看简单的前情提要作为回顾:
在《苏菲的炼金工房》中,苏菲遇到了会说话的“魔书”普拉芙妲,一方面苏菲在普拉芙妲的帮助下慢慢成为了一个可以独当一面的炼金术士,另一方面她也试图帮助普拉芙妲找回属于人类的身体,最终在1代游戏中是获得了一具人偶作为身体的这种方案。
那么在二代游戏中,便以她们出发为普拉芙妲寻找身体作为了故事的开始——二代游戏副标题为“~不可思议梦的炼金术士~”:在故事的一开始,普拉芙妲便受到了梦中的召唤和苏菲一起来到一棵大树之下,然而那里却突然出现了一个巨大的黑洞想要吞噬普拉芙妲,情急之中苏菲为了救普拉芙妲和她一起被吸引黑洞之中,再次醒来的时候,已经身处异世界艾德维格之中...原来这个是一个由梦之女神艾薇拉所创造的异世界——身怀梦想的人如果愿望被艾薇拉相中就会被“邀请”来到这个世界,直到美梦成真后从这个世界离开。
于是在武器商人阿蕾特和保镖奥利亚斯的帮助下,苏菲开始了寻找普拉芙妲的冒险之旅,然而让人意想不到的是,在这个世界中居然存在着另一个炼金术士普拉芙妲!?但她却是一个不认识苏菲的年轻少女.
不仅如此,这个世界中还有着名为“拉米洁儿‧埃伦迈尔”——也就是和苏菲已经过世的奶奶同名的女性炼金术士,那么这个“世界上的另一个你”到底是怎么回事呢?
基于莱莎引擎的出色画面表现力
从画面表现力上,《苏菲的炼金工房2》相对于莱莎两作又有进一步的提升(所以PC与NS的差距大概也拉的更大了),游戏回到了不思议系列中那种“电影画面”的剧情对白风格(画面上下出现黑边,对白出现在下方),而不是莱莎中的全图像+对话框。
把苏菲2和苏菲1对比,可以看到画面有着史诗级的提升:无论是人物的面部上色、衣服细节、光影调配等都有着非常明显的进步,甚至比莱莎2的画质还要明显好处一截的感觉——不过好于莱莎2的仅限于人物建模,对于环境和物品而言,除了采集物品的“bling-bling”明显了很多,倒是没有太大的差异。
这种人物建模方面的巨大进步让拍照模式真正成为了一种乐趣:几乎随手截图都可以是壁纸水准,那么用拍照模式找到你想要的角度和角色&风景的组合就成了一大乐事。
遗憾的是——立绘似乎是有所退步的,就我玩过的几部炼金工房而言,A19是立绘质量明显好于建模,莱莎是立绘和建模基本相当(画风也相当接近),苏菲2则是建模明显好于立绘——大概就苏菲本人和奶奶的立绘还是蛮可爱的,剩下的角色大部分立绘都有一点奇奇怪怪,尤其是阿蕾特那个梯形的脸还有普拉芙妲那个“惊恐”的眼神。
就战斗演出而言,遗憾的是莱莎2那种“越肩视角使用技能”并没有得到延续:当然,技能的演出华丽依旧(看阿蕾特的腿),但那种视角变换带来的打击感还是相对差了一些。
简化的回合制战斗与受限的探索自由度
这里对比的对象还是A19和莱莎2——《苏菲的炼金工房2》在给我的初印象而言,整体上对回合制战斗本身的机制进行了简化:现在的战斗相当于一个标准的CTB(计算僵直时间的counting time battle)回合制加上了“联手攻击-防御”机制。
进攻、防御、技能等都能带来TP点数——TP点数可以用来使用“双重攻击”或者“支援防御”:双重攻击是在队形中的前锋和后援一起发动攻击,这次攻击的所有蓝耗-10(也就是初始战技可以免费用),“支援防御”是队伍中的后援来替代前锋承受一次伤害(附带自身防御的效果)。无论“双重攻击”或者“支援防御”,都可以积攒“双重量表”,达到100%以后即可发动为例强大的“双重触发”技能(可以视为类似于零碧轨中的双人S技)。
所以基于TP点数的战斗模式成为了苏菲2的核心,这个机制有它有趣的地方,就是在执行完毕以后都会交换前锋与后援的位置——所以在本作中安排谁打头阵可能并没有那么重要,因为战斗中需要大量灵活的换位,但目前看起来,感觉上在策略深度和趣味度上似乎是不如A19和莱莎2。因为TP作为一种临时战斗资源,其获取并没有那么强的“可控性”,且TP和DG是单向转化,至少在游戏的前期,凭借策略来“以弱胜强”更难了——在A19中后排强大的援护技能和莱莎2中保持精准防御都更有可能让你在数值并不对等的苦战(也就是那些地图BOSS)中取胜,而在苏菲2中,初见史莱姆王想要拿下却是一个几乎不可能完成的任务。
另一个方面在于探索的自由度——在莱莎2中其实很大程度上强化了这一点,比如你在很多场景可以从高处或者围栏直接跳下而不会有空气墙阻拦,遇到水域也可以直接游进去(不是潜水),加上“勾索”等内容,在探索方面有一点“上天入地”的自由感。但在苏菲2中,你在绝大部分情况下必须严格遵循既定的路线而没法“越雷池半步”——这原本不会是一个问题,但为什么我会提到呢?因为在苏菲2中地图比A19或者是莱莎2要复杂的多——
这种复杂体现在两方面,一方面是苏菲2本身地图设计的就相对(绕路)精巧,比如第一个镜中世界“蜿蜒的螺旋遗迹”让人梦回CV的白血教堂(当然复杂程度不能比,指那些弯弯绕绕的螺旋台阶)。更重要的一方面体现在游戏中有着控制各种天气造成地形改变的开关:比如雨天会让雨水上涨,晴天则反之会让原本的河流变成河床。在改变天气的情况下,地图有如《新战神》的九界之滨一样,随着“水位”的变化呈现出完全不同的变化特征——除了地形的改变,甚至其中的生物构成也会有改变!那么有趣么?确实很有趣,因为这大概是我见过的炼金工房系列地图设计的最高水准了...但有一个问题在于,炼金工房我需要反复跑图刷材料啊...所以在探路自由度被限制的情况下,这种复杂的设计反而成为了一种负担。不过GUST大概也考虑到了地图设计给反复跑图带来的不便——所以在于很多地图中都有着“分支传送点”,可以一定程度上减少在地图中“山路十八弯”所耗费的时间。
更有趣的炼金过程与队友参与度
在我并不丰富的炼金工房系列经验中,目前苏菲2的炼金玩法是最有趣的——莱莎是“化学分子式”往里匹配数值、A19是“画板”——画上对应的颜色并且“占领”关键点、苏菲2和A19有点类似在于也是用代表各种元素的颜色把“画板”涂满,但其中加入了“link”的设定:颜色分为普通色的方格和星星的“link”格,特定颜色的星星在占领画面对应元素时会获得翻倍的效果,此外相同颜色的星星彼此相邻时会产生1点link值,从而大幅度的提升“画板”的填充效果——根据苏菲和队友的好感度,当Link达到3以上时能触发各种“炼金加持”特效,包括了品质提升、改变方格(仅限1格)等等...
这种变动的有趣之处在于两点:(1)第一是“手动”调配变的更有意义了——原本的玩法只是“俄罗斯方块”的涂色板填充,但加入了link之后,需要考虑和博弈的元素就多了很多,操作上限也高了很多。对比A19不是很重要的炼金我基本就是选品质高的自动加料,但苏菲2在自己手动操作以后效果会比自动加料好了非常多!(2)第二点有趣之处在于:队友的参与感。在苏菲2中,除了不能切换角色,苏菲和普拉芙妲是处于一个类似于A19的双角色配置存在的,甚至这个“区分度”还要更明显一点——苏菲和普拉芙妲各自有自己的炼金等级、构思配方树(也有公用的),所以你需要进行双倍的养成,也就可以获得双倍的快乐!而其他队友也可以通过“支援技能”提升炼金物品的品质。
队友参与炼金事实上只是苏菲2中强化“队友参与度”的其中的一个设定,除此以外队员存在“能力”设定——探访世界古迹或者完成队员个人目标都可以让特定队员获得AP点数,AP点数可以增加这名队员的被动技能(建议优先加采集相关的),而这名角色所消耗的AP点数可以强化她的技能或者采集能力!所以相对于人物等级,在AP方面的养成可能是更加激动人心的,而这些系统内的联系也让我们看到了GUST在努力让炼金以外的系统变的有趣的努力——除此以外还有其他一些努力,比如采集中包含了小游戏,你可以用一个类似于“老虎机”的机制在闪光的植物中来DIY你想要获取的属性(品质提升、link增加、特定元素等)。
白璧微瑕的初体验
总体而言,《苏菲的炼金工房2》给了我非常棒的初体验,首先是让人“WOW”的画质呈现;和自己爱的人在另一个世界、另一个时间的相遇也是非常浪漫的故事设定;最为核心的炼金系统目前是我玩过的几作中感觉最有趣的一作——当差不多的原料投入手动调配的质量与包含的特效比自动好了快一倍,且带着高品质的炼金道具在等级一样的情况下战胜刚才还打不过的BOSS时的正反馈真的非常棒!
除此以外在队友的参与度、探索采集、地图设计方面也多多少少感受到了GUST的努力,只是这些努力未必有好的效果,比如跑图对我个人而言算是扣分项,这个跑图的麻烦程度和目前看起来相对深度差一点的战斗系统、不如3D建模的人物立绘一起构成了一些负面体验,不过整体而言游戏可称瑕不掩瑜!我也很期待在通关老头环之后能够全身心的投入到搅大缸的快乐旅程中。