曾經的RPG王者,如何淌幹了血液


3樓貓 發佈時間:2022-09-03 20:05:08 作者:Doruran Language

屈辱地滅亡。

在講歐美遊戲歷史時,總有一個老生常談的概念——“《創世紀》《巫術》與《魔法門》被稱為歐美三大RPG”。其中,創世紀正如其名地開闢了圖形界面下電子遊戲RPG的時代;巫術高度模擬了D&D規則,此後大大影響了日式RPG玩法設計;而魔法門則是以帶有環境設計的大世界探索、打破D&D式壟斷的遊戲機制以及突出的世界觀而揚名。


左:創世紀;中:巫術;右:魔法門

然而在那個“黃金年代”後大約三十年的今天,她們身上蒙受的塵土已經足夠堆砌一座山峰。時有為其拂塵者,也不過是展現一下她們腐朽了的光芒,用以賣弄情懷,做些苟且之事。要知道大致同期的薩爾達傳說、勇者鬥惡龍、最終幻想等遊戲,至今仍舊昌盛不衰。

她們的故事太多了,那麼多久遠的故事我不可能全懂,在這裡我只想講《魔法門》,一個在七年前殘喘出最後一口氣,現在尚未有呼吸的偉大系列。

 

中國玩家接觸到魔法門,大多是來自於《英雄無敵3》這部在國內遊戲界有著崇高地位的戰棋遊戲——英雄無敵3的全稱是《魔法門:英雄無敵3》。但在談論這個或許是遊戲史上最成功的遊戲衍生系列之前,我們還有很多可以講的。

魔法門系列的誕生是一個很標準的硅谷系故事。一位名為Jon Van Caneghem(喬·萬·坎赫姆)的學生深受《創世紀》與《巫術》的感動,決定在醫學的主業外學習編程製作自己的遊戲。學業將盡他發現自己的愛意已傾注到遊戲事業上,帶著父親的支持,與友人及女友開創了公司——New World Computing(NWC公司)。

左:坎赫姆與他的合夥人;右:NWC公司logo

在初期的掙扎後,《魔法門I》在1986年發佈在當時保有量最高的個人電腦平臺——Apple II平臺上,隨著資金流入再移植上了麥金塔電腦、NES、IBM電腦等平臺,良性循環下,公司終於得以開發新作品。

初代遊戲由坎赫姆拿彙編代碼寫成,在當時擁有頂級的畫面質量(不得不讓人想起《巫術2》)。其玩法系統的亮點在於,雖然故事主體框架簡單,卻是以解謎情節推動,一反村莊-地下城-村莊的單線程無腦循環,用山脈、河流、村莊、地城、平原等等地形組成了龐大的開放世界。另外,組成玩家隊伍的人物不再是普通的頭像、名稱區別,在遊戲過程中,人物的種族乃至性別都將影響遊戲進程。

魔法門I畫面

此外,坎赫姆激情洋溢的創作力也體現在魔法門系列那廣闊無垠的世界觀建構上。現在講起世界觀設定,大部分玩家腦海中可能浮現的已經是冰與火之歌那樣子“日系”的安排——一兩片大陸,帝國王國和公國,也許有個共和國,再來點遊牧與東洋風,要素齊全,地緣政治輕薄。但當時的歐美奇幻和科幻界限並沒有那麼明朗,在《創世紀》的最後,玩家就從劍與魔法的世界衝進了宇宙。魔法門系列亦是如此,且她的背景更遼闊——世界觀被直接投放在了宇宙,玩家所在星球的創世實際是高等文明的創造,要對付的反派也是高等文明的墮落者。這種特別的世界觀很難不令人投入——在劍與魔法的中世紀奇幻上,蒙一層星辰大海。雖然在一代時期的世界觀充實度不足,但足以讓當時腦補能力強悍的歐美玩家們做頓飽夢。


初代故事發生的Varn地圖

《魔法門II》在一代的蔭庇下發售,隨著成功的後的熱情、預算的提升以及硬件技術的飛速發展,二代的畫面再次飛昇,同時展開了一個佔領說明書大量版面的更為宏大的故事敘述。在遊戲系統上,二代引入了自動地圖,雖然使當年玩家失去自畫地圖的硬核體驗,但這顯然是巨大的進步。此外便是更為真實化的冒險體驗,例如在旅途中,隊伍裡的成員居然會面臨生老病死,隨著年紀增長,肉體屬性將會衰弱,在人物年及80時,將在某個夜晚默默死去。

魔法門I的官方攻略書內頁,看得出自動地圖的重要性

魔法門是在三代開始登上巔峰的。重視設計的玩家在評價遊戲時總會先繞過視聽去講機制,但在當時,眾多玩家在這作的視聽創新面前,諸如遊戲中新穎的據點佔領機制、廣受好評的豐富謎題反而失色了。

《魔法門III:幻島歷險記》的發售年份是1991年,她在DOS系統的PC上降臨,不僅有著多彩的畫面、引人入勝的開場動畫,還有著人物配音——能夠用那沒有聲卡的286電腦喇叭,放出清晰的人聲。我至今都沒有通關過魔法門III,但我那莫名的情懷以及這份猶新的童年回憶讓我總會將這4m的文件放在各種儲存設備的箱底。

我第一次對魔法門的接觸也是在三代,那時的筆者還是幼年期,在硬盤角落的模擬器裡打開了這個遊戲。魔法門III已經有著完整的漢化,但你不能要求一個小學生對此有什麼理解,而經過盜版暗黑2洗禮的我也並不對這一代的畫面有太多感想,也就覺得顏色是挺鮮豔的,和那些黑暗玩意不一樣。但隨著對這個系列的深入瞭解,我卻越來越看重這作遊戲,尤其是她極富設計感的UI,導致我至今為止都對遊戲的UI有著趨於病態的追求。

魔法門III畫面
魔法門III畫面

到了魔法門四、五代之時,NWC的開發力已經到達了新的頂峰。三、四、五三代遊戲是繼年發行,成為了“年貨”——保質保量的年貨。

四、五兩代遊戲中有一個既能體現創造性又能體現技術力的點。這兩代遊戲實際上有交錯著同期開發,這也許也是這兩作沒有羅馬數字序列的原因。我們可以將五代視為一個能夠獨立運行的資料片。當你在PC中保有四代時插入五代遊戲盤,安裝窗口便會詢問你是否將《魔法門外傳:黑暗魔君大反撲》的內容安裝至《魔法門外傳:星雲之謎》的文件夾中,如若你同意,那麼兩作遊戲將合二為一,呈現出完全不同的啟動界面,給出全新的標題《魔法門外傳:決戰星雲世界》。

畫面左右分別為Xeen星球的不同面

四、五兩代的故事,分別發生在故事所在的Xeen星球的星雲界與下界,當兩代遊戲融合,地圖將會被銜接為一,且會有一系列附加任務,甚至最終Boss的名稱都會改變。這種機制在依賴紙質媒體的當年,就是書寫文章的極優素材,此時此刻的魔法門系列達到了極其鼎盛的狀態。

坎赫姆的熱情一直洋溢,他在開發魔法門系列的時候,還參與了宇宙題材RPG《Planet’s edge》的設計,開發了半即時戰棋遊戲《國王的恩賜》。後者是英雄無敵的前身,同時在今天還是本身便有著不小粉絲群體的IP。

國王的恩賜畫面

然而,坎赫姆卻在此時選擇了出售公司。

這並非因為他準備做套現跑路的事,而是其作為一名優秀的遊戲導演,卻管不明白開發以外的東西,尤其是遊戲的發行——發行這件事在魔法門初代發售時期就困擾過他,當時窮得底掉的NWC公司完全無力自己負擔發行也不懂如何發行,跑遍美國也沒能找到願意伸出援手的大廠,在最後似乎還是坎赫姆的合夥人跑到動視公司求爹告奶才得以成功面世。

1993年,NWC成為了一個當時做著酒吧娛樂相關的名為NTN通信公司的子公司(當年的美國酒吧與電子游藝聯繫千絲萬縷)。這和普通概念上的收購不太相同,更像是一種“託管”。但當坎赫姆動了將生意的事情交給外部資本的這個念頭起,故事也許就註定了滅亡的結局。

 

1994年,魔法門系列沒有了之前連續年貨的活力,只是發售了四五兩代的整合版以及一個得到官方支持的粉絲資料片。同年,RPG類型遊戲有《最終幻想6》《真女神轉生2》《魔獸爭霸》《上古卷軸:競技場》發售,而其它類型遊戲有《洛克人X》《鐵拳》《NBA live》《極速快感》發售……

傳統歐美RPG本就被日系廠商在回合制的領域暴殺,《最終幻想6》的出現更是歷史性的一擊,即使將我們大誇特誇的魔法門四五代與其相比,也至多在自由度與配音的領域得到一些優勢。歐美自身這邊,即時戰略的火爆以及其它“爽”感更高遊戲的開山作出現,使得歐美RPG一時成為市場的棄兒。

在這樣的時代背景下,坎赫姆也感到了對魔法門正作設計的壓力。他繼先前製作《國王的恩賜》時的靈感,開發了魔法門的外傳系列——《魔法門:英雄無敵》。

英雄無敵初代主菜單

英雄無敵初代與魔法門正作初代得到的待遇十分相似——雖沒有空前成績,但收穫了良好的評價和不錯的銷量。次年也就是1996年,一作具有更高完成度遊戲系統以及更富質感畫面的英雄無敵——《魔法門之英雄無敵II:延續的紛爭》發售了。

英雄無敵2主菜單

但也正是這一年,魔法門系列走到了她命運的軌道上。

1991年,EA創始人特里普·霍金斯看上了主機市場,離開了自己一手創辦的公司,開創了3DO公司。然而五年後的1996年,3DO的遊戲主機在PS與土星的全面攻勢下徹底潰敗,3DO不得不改組,再次回到了霍金斯最初的老路上——成為完全的遊戲開發發行商。

1996年,NWC公司被3DO公司收購,這之中其實並無太過嚴峻的經濟原因,NWC沒有吃不飽飯之虞,改組後的3DO也漸漸穩定,更是發行了史上第一款3D MMORPG——子午線59。只是因為共同具有高度前瞻眼光的坎赫姆與霍金斯互相間有著需要——3DO需要魔法門與英雄無敵的遊戲招牌,坎赫姆看上了網絡遊戲的前景。

子午線59畫面

這種一拍即合似乎很美好,但遺憾的是,這並非什麼美妙故事的開始。而且,當我們講起悲劇,去談到西木頭、談到牛蛙、談到暴雪、談到Maxis、談到重生時,至少能見證一段蜜月期。但對於NWC公司,這種最初的蜜月期並不存在。

僅僅在收購發生的當年,英雄無敵2發售後,坎赫姆與霍金斯的開發思路便產生了分歧。坎赫姆沒有立即強求“魔法門online”的誕生,但卻希望在兩部衍生作之後,能夠全力開發《魔法門VI》;而3DO方面的考慮呢——挺容易猜到的,3DO想要趁著英雄無敵2大賣之風,立即推出資料片將利益最大化。

權宜一番後,3DO決定,NWC的開發還是聚焦於《魔法門VI》,而英雄無敵2的資料片開發則被外包給了其它製作組。收購發生後的第一個決策分歧便以將親生的ip託付出去來妥協。

……比較幸運的是,高血壓情況暫時沒有出現,這部名為“忠誠的代價”的資料片製作精良,廣受好評。

忠誠的代價遊戲封面

1998年,《魔法門VI:天堂之令》發售。這部3d化的全新魔法門時隔4年發售,她有著全新的面貌,除了使用3d引擎製作的畫面與前作的網格迷宮告別,視野可以無死角橫向旋轉;轉職與煉藥系統將人物培養與戰鬥系統拉到新高度;故事也踏上英雄無敵故事所在的Colony星球,進入全新的展開。

當時的媒體將她拿來與《上古卷軸:刃雨》這樣的遊戲相比,天堂之令的bug更少,UI設計更好,自由度更高[魔法門系列一直有浮空術(飛行奇術)與避水術(凌波微步)的設定],戰鬥系統更具深度,被玩家及媒體稱為“西方RPG復興之兆”。

雖然在巨浪安寧後,六代由於開發難度上升導致的謎題數量銳減導致的批評開始冒頭,但魔法門六代還是基本被視為系列巔峰。

魔法門VI的火系法術頁面

1999年,在國內的風頭甚至蓋過魔法門正作的戰棋遊戲總統山作品——英雄無敵3發佈。雖然英雄無敵3在名為《死亡陰影》的資料片發佈後才渾然大成,但本體完美的遊戲系統、高超的藝術風格、頂格配置的畫面、頂尖水準的音樂製作、引人入勝的劇情展開已經使其邁入殿堂。3DO的風頭一時無兩——同時坐擁頂級3d RPG作品與頂級戰略遊戲作品,在同期具有這種地位的可只有任天堂與史克威爾。

英雄無敵3

12月20日,3DO趁著聖誕節的來臨發佈了《魔法門:十字軍》——一部第三人稱的動作向遊戲,其遊戲質量雖然平平無奇,但畢竟是新玩法的探索,次年也推出了續作《魔法門:戰士》。魔法門系列再次開花結果。

一切似乎都在向著好的方向發展,但不出意外的話,意外要降臨了。

 三

 

與英雄無敵3的風光不同,同年發售的《魔法門VII:血統與榮耀》得到的評價是如此的平庸,它沒有六代的遊戲時長與劇情深度,唯一值得提起的就是加入了一個打牌小遊戲,在同年的異域鎮魂曲面前,未免相形見絀。當遊戲邁入3d時代,年貨遊戲的製作難度是大大提高的,但3DO不管,它只是將新的圈錢任務持續投送到魔法門與英雄無敵的頭上。

魔法門VII遊戲界面,與前代相比進步寥寥

2000年,英雄無敵3發佈了資料片死亡陰影,這是這部作品的第二部資料片,照理來說,一部偉大的系列作品應當就此完結了。然而同年,NWC推出了《英雄無敵歷代記:廢墟戰神》《英雄無敵歷代記:征服地獄》《英雄無敵歷代記:龍之抗爭》《英雄無敵歷代記:世界之樹》《英雄無敵歷代記:熾熱星球》《英雄無敵歷代記:元素之主》整整六部作品。這些作品只能稱為“官方地圖”,其遊戲內容完全建立在三代之上,除劇情外沒有帶入任何東西。

英雄無敵編年史封面

同年的五月份,《魔法門VIII:毀滅者之日》發佈,在去年仍有餘威的魔法門正作就此墮入了大量的批評聲中。這部作品依舊不過是在六代基礎上的新瓶裝舊酒,不僅玩法無有變化,劇情莫名奇妙,從來都是行業標杆的畫面也因為引擎的落後而全無以往業界頂尖的水準。這種事情的發生是必然的,如此繁重且無趣的開發任務來源於母公司3DO因股票市場爆炸的財政,這種財政使得3DO命令NWC竭盡一切所能地圈錢,但同時卻將NWC的人員一再裁減。據說在最嚴重的時期,NWC工作室內只能見到十餘名工作人員。

魔法門VIII遊戲界面,在我的個人審美里這套UI是極致退化

3DO對NWC的唯一支持就是,它終於在一個可笑的地方滿足了坎赫姆將魔法門搬上網絡的初心——他們把魔法門七代中的打牌小遊戲單獨搬出來,供玩家聯網遊玩。而同為“三大RPG”續作的《網絡創世紀》此時已經運營了三年了。

魔法門VII中的小遊戲《魔幻牌》

2001年,沒有魔法門的正作出生。但此年的魔法門系列還是發佈了三部作品:《英雄無敵編年史:最終章》《英雄無敵之龍骨法杖》《魔法門之傳奇》《龍之怒》。

《龍骨法杖》一作發佈在ps2平臺,具有不錯表現力的她完全沒有得到足夠的宣傳,半成品等級的遊玩體驗也讓會去購買本作的粉絲一言難盡。

而《魔法門之傳奇》則是一部全程聯網的FPS,這完全是一部可笑的跟風之作,我們就不談她的玩法與質量——2001年,魔獸世界才恰恰立案,抱著如此悠久的rpg遊戲系列,卻讓無甚技術儲備的NWC去開發一作第一人稱射擊遊戲?

《龍之怒》亦是一作難以形容的第三人稱射擊作品,玩家駕駛著龍對獸人展開復仇,一邊吐魔法一邊偷農民們辛苦養的牛吃,如果死掉的話會出來一言難盡的死亡畫面。

牛牛覺得你很不禮貌

2002年,魔法門IX與英雄無敵4同年發售,順帶著那個不溫不火的第三人稱動作系列新作《魔法門:轉移者》。時隔一年發售魔法門ip下兩部大作,並不是NWC憋了一年大招,而是母公司的3DO已經要斷氣了。

魔法門IX的唯一亮點是其成為主系列第一部全3D作品,其外便是各路評價致以的“最失望作品獎”。英雄無敵4更是公認的半成品,這作英雄無敵後來公開的未製作完成的系統內容都快比遊戲本體更多。我們可以在英雄無敵4裡看到大量的3DO將死之兆,最明顯的就是粗製濫造的城鎮與突兀的地圖元素,讓這作的審美觀感甚至不如初代——至少初代的2d畫風傳達著精緻感。這據說是由於財政緊張導致被砍去的企劃過多,留下了太多的美術邊角料,因此廢物利用將它們直接投入了英雄無敵4的資源之中。

英雄無敵4的冒險與主城界面,美工雜亂無章

英雄無敵4的最後一部資料片在2003年發售,同年5月28日,3DO破產,傾倒的大廈不會繞過仍處其中的任何一人。

 

NWC死後,《國王的恩賜》被熱愛戰棋的俄羅斯人買去,魔法門系列則由另一個吸血鬼帶走——育碧以130萬美元的近乎搶劫的價格帶走了《魔法門》與《魔法門之英雄無敵》。

可笑的法國佬,我只需要講一個故事大家就可以明白這個世界最爛遊戲公司之一有多大“本事”了——在英雄無敵系列二十週年的時候,育碧決定發佈最經典之作英雄無敵3的畫面重製版。這本是不論如何值得鼓掌慶祝一下的事情,然而,這部作品公佈時大家發現——宣傳裡為何沒有最經典的死亡陰影資料片?

這倒不是育碧想要反覆圈錢,只是因為育碧,把資料片的源代碼,搞丟了。

不過,可笑的法國佬後來還是拿出了完整的重製版——不可能是乾脆Remake的佳話,也不是白嫖玩家社區這種爛事——是兩年後負責移植移動版的外包工作室在他們那邊的硬盤裡發現了資料片的完整源碼……

不要急著吐槽了,法國佬笑話還有得是。

例如,育碧得到魔法門之後的第一件有關開發的事情,便是交給Gameloft製作了Java的《魔法門移動版》。

不過英雄無敵與育碧倒還有著一段蜜月期。英雄無敵5的開發被交給了充滿熱情的俄羅斯工作室Nival。在戰棋類遊戲式微的今天,中俄玩家間還是有著不少英雄無敵競賽,兩國玩家對於這種遊戲類型的熱愛是其它國家所不及的。

英雄無敵5墓園陣營主城

Nival工作室為六個陣營帶來了擁有震撼觀感的全3d主城,升至為了展現其華麗專門做了旋轉展示的功能;同時,為英雄們設計了前所未有的複雜技能系統,英雄們的陣營、職業影響加點深度與使用程度,簡化了前作中存在感較低的例如航海術等技能。英雄無敵5在當時唯有的兩個缺點,也許就是像3代一樣撐爆了玩家配置,每次後期的電腦回合時長夠來回一趟廁所,以及平衡性稍差,不得不在後續dlc中優化數值與增加限制。

總之,英雄無敵5在多年陰霾後,為英雄無敵玩家降下了振奮人心的甘霖。這一作受到的好評全不亞於三代,在發售後一個月便得到了2006年的三十五萬份的成績,一度成為德國、英國、法國的最暢銷遊戲。

同年十月份,育碧得以與V社合作,外包Arkane使用Source引擎製作了一座第一人稱動作遊戲《魔法門:黑暗彌賽亞》。彼時的Arkane還是並無代表作的小工作室,但這部作品還是憑藉不錯的玩法得到了褒多於貶的評價。

現在看來,早在這時候,A社就已經培養出了他們獨特的遊戲氣質

此次大獲成功後,育碧便趁熱打鐵將魔法門的ip再創巔峰——這是不可能的。

此次大獲成功後,育碧除繼續委託Nival製作資料片外,還開發了《魔法門:英雄無敵mini》。這個“mini”是一個非常令人迷惑的後綴,但簡單解釋就是:英雄無敵網頁版。

這個網頁版已經早就連域名都作廢了,而Nival與育碧之間的關係也越來越僵,最終結束了雙方的合作。

此後五年,都沒有魔法門或英雄無敵的正作出現。而育碧在英雄無敵系列上的發展核心是:繼續做頁遊。2008年授權中國國內公司製作《英雄無敵online》,次年又親自開發同樣是英雄無敵網頁版的《魔法門:英雄王國》。更好笑的是,由於國內的英雄無敵online質量不錯且瞭解市場,這部由育碧成都親自下場研發的作品被輕鬆擊敗,最終居然草草關服了。

左:國內online;右:育碧online

對“魔法門”這個前綴,育碧倒是稍下了功夫。然而同樣交由Arkane開發的黑暗彌賽亞續作:《魔法門之黑暗彌賽亞:元素》飽受惡評。倒是發佈在nds平臺,有著卡通風格的益智遊戲《魔法門:英雄交鋒》收穫了nds年度銷量第四的超級成績——那年的nds大作可是包含了精靈寶可夢、薩爾達傳說的新作在內的。

本著好賣就往死裡賣的原則,遊戲後來移植到了眾多平臺

2011年,也許是刺客教條二代三部曲的成功給了育碧一些閒情雅緻,英雄無敵這個頁遊系列終於又被想了起來。而這次的開發,直接毀掉了一個遊戲工作室。

由於矛盾重重,Nival工作室脫離了英雄無敵的所有開發,育碧轉而找到一個名為Black Hole Entertainment的工作室。這個工作室在此前只有兩部代表作品,但水準優良,其中包含了一部戰錘的即時戰略遊戲。育碧在他們工作室的十週年之際,交以一個身後有著口味刁鑽的玩家群體,並且英雄無敵5珠玉在前的開發任務,黑洞娛樂受寵若驚。

然而,做好了開發一部至少不在五代面前相形見絀的英雄無敵6準備的黑洞工作室得到的,卻是比頁遊好不了太多的預算。在育碧的想法中,3d主城?6陣營?全部否決。英雄無敵6的主城界面回到了2d風格,本體只有五個陣營,最後一個將在dlc中引入。

英雄無敵6墓園主城界面

但黑洞工作室再也沒有機會開發這部作品的dlc了。育碧的要求已經這麼低,它給的預算卻連支持這樣一部已經充滿妥協的遊戲開發都未定可以。最重要的是,育碧甚至連已定的預算交付都一拖再拖!與此同時,在遊戲發售的死線前,育碧仍舊不斷干預製作,萬般指揮。如果全部隨它之意,那麼成品的英雄無敵6定將被刻上恥辱柱,黑洞不想讓這種事情發生。

育碧這種行徑就如同宮廷裡工於心計的太監,將看似香餑餑的惡活塞給正有向上發展跡象的底層人員,如果此人無法如其所願,那就是此人自身的能力不足;如果此人達成目的,那也將付出無數代價、墜入萬丈深淵。

一部劣質作品帶去的罵名,對育碧這種本就無臉無皮的大公司算不得什麼,但對於一個通過業內名聲來得到項目與資金,渴望著在某日獨屬自己大作的獨立開發工作室,黑洞怎麼可能就這樣讓自己的名聲破碎?

於是黑洞工作室在開發的末期,黑洞已經進入了倒貼開發的階段,當英雄無敵6本體發售時,黑洞工作室已經被折磨得僅剩最後一口氣了。

而育碧的表示呢?

英雄無敵6失敗了,育碧的表示是,這部作品由外包工作室開發,與育碧本部無關,至於倒貼做遊戲的事情?這是黑洞自願的呀~

啊對了,合同裡還寫著呢,只有在英雄無敵6全價賣出兩百萬份的時候,黑洞才能收到委託費。

十個月後,現金流崩潰的黑洞工作室破產。

英雄無敵6的品相其實是優秀的,畢竟與前代已經相隔五年,全新且用心的美術要素使得其除主城界面外的視覺效果全面優於五代;新改造的遊戲機制雖並不完美,卻好歹新鮮。只是第一印象無法彌補玩家對遊戲中黑洞已無力修復的眾多bug的批評,無法彌補僅僅五個陣營的縮水體量,更無法彌補玩家們厚如障壁的回憶濾鏡。

經歷了這份大失敗後,育碧反倒是沒有將魔法門再次雪藏,因為它看上了卡牌遊戲市場——這倒是頗具前瞻性的行為,《魔法門:冠軍對決》發佈後一年才有的爐石戰記。只是一副好牌打得稀爛,2016年這個遊戲便關服了。

魔法門:冠軍對決

這個遊戲日活在2014年有過些起色,因為《魔法門X:遺產》發佈了。這部作品被交由英雄無敵6兩部dlc的開發工作室Limbic Studio製作,預算也是肉眼可見的低下,即使遊戲性還不錯,但作為一部2014年的遊戲,貼圖甚至不如2006年的上古卷軸4,UI質感在頁遊傳奇面前只有分辨率的優勢。唯一的幸運是,在此時的網絡上,英雄無敵玩家仍存,但魔法門正傳系列的粉絲已經比長江裡的鱘魚更少了。

魔法門X遊戲畫面

Limbic同樣是英雄無敵7的開發者,比起黑洞,Limbic是聰明的工作室,在英雄無敵6殺盡玩家希望後,他們的開發壓力沒有那麼大,預算則還是那樣小小一筆。在遊戲機制的設計上,Limbic大量聽從了玩家意見,將所有喜聞樂見的內容一鍋燴制進去,遊戲性相當之高,我在拉人入坑時,一般不會推薦最經典且畫面依舊精良的英雄無敵3,而是這作英雄無敵7。

英雄無敵7最大的缺陷在於其美工,在繼承了前代大量的美術資源的情況下,其主城還是連動畫都寥寥無幾的平面,足以看出預算之低。

英雄無敵7墓園主城

但即使遊戲性有保障,英雄無敵7的銷量還是那樣簡陋,多災多難的dlc發佈後,魔法門與英雄無敵的正作再未有消息。

如果是純粹的雪藏那倒好,至少不用被折磨。但,育碧對這個ip的態度是,“雖然我們不想用心做,但是我們偏要做”,並且尤其惦記頁遊。在自家頁遊潰敗於英雄無敵Online(Heroes of M&M online)後,育碧在2014年推出了“無敵英雄Online”(M&M Heroes online)——這種把自家遊戲命名得像碰瓷作品一樣的行為實在是讓人失語。

除此之外,育碧還開發了手遊《魔法門:元素守護者》《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》,戰略棋盤遊戲《魔法門:對決》,類暗黑遊戲《魔法門:先驅者》(這作已經胎死腹中)。

在2022年的今天,只有英雄無敵7與兩作手遊仍有官方服務器運行中。

結語


在2018年,曾有過大家為育碧反抗動視暴雪母公司維旺迪惡意收購而鼓勁的事件出現,而那時的我卻咬著牙渴望見到育碧走向壞的結局。資本的罪孽在遊戲界老ip們的發展歷史上體現得淋漓盡致,育碧、EA、3DO、動視……這些大廠的身後躺著多少的屍首,育碧和維旺迪不過只是體量上的區別。

對於魔法門,我的遺憾並非其無法回到往日的光采,並非無法再玩到最新的續作,而是遺憾於她的生命歷程中,被資本綁架著產出瞭如此之多的低質內容。以及對那幾家充滿激情與愛意的工作室們被無情地壓迫乃至走上破產的憤怒。

總之,我的故事結束了。而魔法門呢,作為昔日的RPG王者,今天的她幾乎淌幹了血液,迎不來一個驕傲的滅亡。




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