曾经的RPG王者,如何淌干了血液


3楼猫 发布时间:2022-09-03 20:05:08 作者:Doruran Language

屈辱地灭亡。

在讲欧美游戏历史时,总有一个老生常谈的概念——“《创世纪》《巫术》与《魔法门》被称为欧美三大RPG”。其中,创世纪正如其名地开辟了图形界面下电子游戏RPG的时代;巫术高度模拟了D&D规则,此后大大影响了日式RPG玩法设计;而魔法门则是以带有环境设计的大世界探索、打破D&D式垄断的游戏机制以及突出的世界观而扬名。


左:创世纪;中:巫术;右:魔法门

然而在那个“黄金年代”后大约三十年的今天,她们身上蒙受的尘土已经足够堆砌一座山峰。时有为其拂尘者,也不过是展现一下她们腐朽了的光芒,用以卖弄情怀,做些苟且之事。要知道大致同期的塞尔达传说、勇者斗恶龙、最终幻想等游戏,至今仍旧昌盛不衰。

她们的故事太多了,那么多久远的故事我不可能全懂,在这里我只想讲《魔法门》,一个在七年前残喘出最后一口气,现在尚未有呼吸的伟大系列。

 

中国玩家接触到魔法门,大多是来自于《英雄无敌3》这部在国内游戏界有着崇高地位的战棋游戏——英雄无敌3的全称是《魔法门:英雄无敌3》。但在谈论这个或许是游戏史上最成功的游戏衍生系列之前,我们还有很多可以讲的。

魔法门系列的诞生是一个很标准的硅谷系故事。一位名为Jon Van Caneghem(乔·万·坎赫姆)的学生深受《创世纪》与《巫术》的感动,决定在医学的主业外学习编程制作自己的游戏。学业将尽他发现自己的爱意已倾注到游戏事业上,带着父亲的支持,与友人及女友开创了公司——New World Computing(NWC公司)。

左:坎赫姆与他的合伙人;右:NWC公司logo

在初期的挣扎后,《魔法门I》在1986年发布在当时保有量最高的个人电脑平台——Apple II平台上,随着资金流入再移植上了麦金塔电脑、NES、IBM电脑等平台,良性循环下,公司终于得以开发新作品。

初代游戏由坎赫姆拿汇编代码写成,在当时拥有顶级的画面质量(不得不让人想起《巫术2》)。其玩法系统的亮点在于,虽然故事主体框架简单,却是以解谜情节推动,一反村庄-地下城-村庄的单线程无脑循环,用山脉、河流、村庄、地城、平原等等地形组成了庞大的开放世界。另外,组成玩家队伍的人物不再是普通的头像、名称区别,在游戏过程中,人物的种族乃至性别都将影响游戏进程。

魔法门I画面

此外,坎赫姆激情洋溢的创作力也体现在魔法门系列那广阔无垠的世界观建构上。现在讲起世界观设定,大部分玩家脑海中可能浮现的已经是冰与火之歌那样子“日系”的安排——一两片大陆,帝国王国和公国,也许有个共和国,再来点游牧与东洋风,要素齐全,地缘政治轻薄。但当时的欧美奇幻和科幻界限并没有那么明朗,在《创世纪》的最后,玩家就从剑与魔法的世界冲进了宇宙。魔法门系列亦是如此,且她的背景更辽阔——世界观被直接投放在了宇宙,玩家所在星球的创世实际是高等文明的创造,要对付的反派也是高等文明的堕落者。这种特别的世界观很难不令人投入——在剑与魔法的中世纪奇幻上,蒙一层星辰大海。虽然在一代时期的世界观充实度不足,但足以让当时脑补能力强悍的欧美玩家们做顿饱梦。


初代故事发生的Varn地图

《魔法门II》在一代的荫庇下发售,随着成功的后的热情、预算的提升以及硬件技术的飞速发展,二代的画面再次飞升,同时展开了一个占领说明书大量版面的更为宏大的故事叙述。在游戏系统上,二代引入了自动地图,虽然使当年玩家失去自画地图的硬核体验,但这显然是巨大的进步。此外便是更为真实化的冒险体验,例如在旅途中,队伍里的成员居然会面临生老病死,随着年纪增长,肉体属性将会衰弱,在人物年及80时,将在某个夜晚默默死去。

魔法门I的官方攻略书内页,看得出自动地图的重要性

魔法门是在三代开始登上巅峰的。重视设计的玩家在评价游戏时总会先绕过视听去讲机制,但在当时,众多玩家在这作的视听创新面前,诸如游戏中新颖的据点占领机制、广受好评的丰富谜题反而失色了。

《魔法门III:幻岛历险记》的发售年份是1991年,她在DOS系统的PC上降临,不仅有着多彩的画面、引人入胜的开场动画,还有着人物配音——能够用那没有声卡的286电脑喇叭,放出清晰的人声。我至今都没有通关过魔法门III,但我那莫名的情怀以及这份犹新的童年回忆让我总会将这4m的文件放在各种储存设备的箱底。

我第一次对魔法门的接触也是在三代,那时的笔者还是幼年期,在硬盘角落的模拟器里打开了这个游戏。魔法门III已经有着完整的汉化,但你不能要求一个小学生对此有什么理解,而经过盗版暗黑2洗礼的我也并不对这一代的画面有太多感想,也就觉得颜色是挺鲜艳的,和那些黑暗玩意不一样。但随着对这个系列的深入了解,我却越来越看重这作游戏,尤其是她极富设计感的UI,导致我至今为止都对游戏的UI有着趋于病态的追求。

魔法门III画面
魔法门III画面

到了魔法门四、五代之时,NWC的开发力已经到达了新的顶峰。三、四、五三代游戏是继年发行,成为了“年货”——保质保量的年货。

四、五两代游戏中有一个既能体现创造性又能体现技术力的点。这两代游戏实际上有交错着同期开发,这也许也是这两作没有罗马数字序列的原因。我们可以将五代视为一个能够独立运行的资料片。当你在PC中保有四代时插入五代游戏盘,安装窗口便会询问你是否将《魔法门外传:黑暗魔君大反扑》的内容安装至《魔法门外传:星云之谜》的文件夹中,如若你同意,那么两作游戏将合二为一,呈现出完全不同的启动界面,给出全新的标题《魔法门外传:决战星云世界》。

画面左右分别为Xeen星球的不同面

四、五两代的故事,分别发生在故事所在的Xeen星球的星云界与下界,当两代游戏融合,地图将会被衔接为一,且会有一系列附加任务,甚至最终Boss的名称都会改变。这种机制在依赖纸质媒体的当年,就是书写文章的极优素材,此时此刻的魔法门系列达到了极其鼎盛的状态。

坎赫姆的热情一直洋溢,他在开发魔法门系列的时候,还参与了宇宙题材RPG《Planet’s edge》的设计,开发了半即时战棋游戏《国王的恩赐》。后者是英雄无敌的前身,同时在今天还是本身便有着不小粉丝群体的IP。

国王的恩赐画面

然而,坎赫姆却在此时选择了出售公司。

这并非因为他准备做套现跑路的事,而是其作为一名优秀的游戏导演,却管不明白开发以外的东西,尤其是游戏的发行——发行这件事在魔法门初代发售时期就困扰过他,当时穷得底掉的NWC公司完全无力自己负担发行也不懂如何发行,跑遍美国也没能找到愿意伸出援手的大厂,在最后似乎还是坎赫姆的合伙人跑到动视公司求爹告奶才得以成功面世。

1993年,NWC成为了一个当时做着酒吧娱乐相关的名为NTN通信公司的子公司(当年的美国酒吧与电子游艺联系千丝万缕)。这和普通概念上的收购不太相同,更像是一种“托管”。但当坎赫姆动了将生意的事情交给外部资本的这个念头起,故事也许就注定了灭亡的结局。

 

1994年,魔法门系列没有了之前连续年货的活力,只是发售了四五两代的整合版以及一个得到官方支持的粉丝资料片。同年,RPG类型游戏有《最终幻想6》《真女神转生2》《魔兽争霸》《上古卷轴:竞技场》发售,而其它类型游戏有《洛克人X》《铁拳》《NBA live》《极品飞车》发售……

传统欧美RPG本就被日系厂商在回合制的领域暴杀,《最终幻想6》的出现更是历史性的一击,即使将我们大夸特夸的魔法门四五代与其相比,也至多在自由度与配音的领域得到一些优势。欧美自身这边,即时战略的火爆以及其它“爽”感更高游戏的开山作出现,使得欧美RPG一时成为市场的弃儿。

在这样的时代背景下,坎赫姆也感到了对魔法门正作设计的压力。他继先前制作《国王的恩赐》时的灵感,开发了魔法门的外传系列——《魔法门:英雄无敌》。

英雄无敌初代主菜单

英雄无敌初代与魔法门正作初代得到的待遇十分相似——虽没有空前成绩,但收获了良好的评价和不错的销量。次年也就是1996年,一作具有更高完成度游戏系统以及更富质感画面的英雄无敌——《魔法门之英雄无敌II:延续的纷争》发售了。

英雄无敌2主菜单

但也正是这一年,魔法门系列走到了她命运的轨道上。

1991年,EA创始人特里普·霍金斯看上了主机市场,离开了自己一手创办的公司,开创了3DO公司。然而五年后的1996年,3DO的游戏主机在PS与土星的全面攻势下彻底溃败,3DO不得不改组,再次回到了霍金斯最初的老路上——成为完全的游戏开发发行商。

1996年,NWC公司被3DO公司收购,这之中其实并无太过严峻的经济原因,NWC没有吃不饱饭之虞,改组后的3DO也渐渐稳定,更是发行了史上第一款3D MMORPG——子午线59。只是因为共同具有高度前瞻眼光的坎赫姆与霍金斯互相间有着需要——3DO需要魔法门与英雄无敌的游戏招牌,坎赫姆看上了网络游戏的前景。

子午线59画面

这种一拍即合似乎很美好,但遗憾的是,这并非什么美妙故事的开始。而且,当我们讲起悲剧,去谈到西木头、谈到牛蛙、谈到暴雪、谈到Maxis、谈到重生时,至少能见证一段蜜月期。但对于NWC公司,这种最初的蜜月期并不存在。

仅仅在收购发生的当年,英雄无敌2发售后,坎赫姆与霍金斯的开发思路便产生了分歧。坎赫姆没有立即强求“魔法门online”的诞生,但却希望在两部衍生作之后,能够全力开发《魔法门VI》;而3DO方面的考虑呢——挺容易猜到的,3DO想要趁着英雄无敌2大卖之风,立即推出资料片将利益最大化。

权宜一番后,3DO决定,NWC的开发还是聚焦于《魔法门VI》,而英雄无敌2的资料片开发则被外包给了其它制作组。收购发生后的第一个决策分歧便以将亲生的ip托付出去来妥协。

……比较幸运的是,高血压情况暂时没有出现,这部名为“忠诚的代价”的资料片制作精良,广受好评。

忠诚的代价游戏封面

1998年,《魔法门VI:天堂之令》发售。这部3d化的全新魔法门时隔4年发售,她有着全新的面貌,除了使用3d引擎制作的画面与前作的网格迷宫告别,视野可以无死角横向旋转;转职与炼药系统将人物培养与战斗系统拉到新高度;故事也踏上英雄无敌故事所在的Colony星球,进入全新的展开。

当时的媒体将她拿来与《上古卷轴:刃雨》这样的游戏相比,天堂之令的bug更少,UI设计更好,自由度更高[魔法门系列一直有浮空术(飞行奇术)与避水术(凌波微步)的设定],战斗系统更具深度,被玩家及媒体称为“西方RPG复兴之兆”。

虽然在巨浪安宁后,六代由于开发难度上升导致的谜题数量锐减导致的批评开始冒头,但魔法门六代还是基本被视为系列巅峰。

魔法门VI的火系法术页面

1999年,在国内的风头甚至盖过魔法门正作的战棋游戏总统山作品——英雄无敌3发布。虽然英雄无敌3在名为《死亡阴影》的资料片发布后才浑然大成,但本体完美的游戏系统、高超的艺术风格、顶格配置的画面、顶尖水准的音乐制作、引人入胜的剧情展开已经使其迈入殿堂。3DO的风头一时无两——同时坐拥顶级3d RPG作品与顶级战略游戏作品,在同期具有这种地位的可只有任天堂与史克威尔。

英雄无敌3

12月20日,3DO趁着圣诞节的来临发布了《魔法门:十字军》——一部第三人称的动作向游戏,其游戏质量虽然平平无奇,但毕竟是新玩法的探索,次年也推出了续作《魔法门:战士》。魔法门系列再次开花结果。

一切似乎都在向着好的方向发展,但不出意外的话,意外要降临了。

 三

 

与英雄无敌3的风光不同,同年发售的《魔法门VII:血统与荣耀》得到的评价是如此的平庸,它没有六代的游戏时长与剧情深度,唯一值得提起的就是加入了一个打牌小游戏,在同年的异域镇魂曲面前,未免相形见绌。当游戏迈入3d时代,年货游戏的制作难度是大大提高的,但3DO不管,它只是将新的圈钱任务持续投送到魔法门与英雄无敌的头上。

魔法门VII游戏界面,与前代相比进步寥寥

2000年,英雄无敌3发布了资料片死亡阴影,这是这部作品的第二部资料片,照理来说,一部伟大的系列作品应当就此完结了。然而同年,NWC推出了《英雄无敌历代记:废墟战神》《英雄无敌历代记:征服地狱》《英雄无敌历代记:龙之抗争》《英雄无敌历代记:世界之树》《英雄无敌历代记:炽热星球》《英雄无敌历代记:元素之主》整整六部作品。这些作品只能称为“官方地图”,其游戏内容完全建立在三代之上,除剧情外没有带入任何东西。

英雄无敌编年史封面

同年的五月份,《魔法门VIII:毁灭者之日》发布,在去年仍有余威的魔法门正作就此堕入了大量的批评声中。这部作品依旧不过是在六代基础上的新瓶装旧酒,不仅玩法无有变化,剧情莫名奇妙,从来都是行业标杆的画面也因为引擎的落后而全无以往业界顶尖的水准。这种事情的发生是必然的,如此繁重且无趣的开发任务来源于母公司3DO因股票市场爆炸的财政,这种财政使得3DO命令NWC竭尽一切所能地圈钱,但同时却将NWC的人员一再裁减。据说在最严重的时期,NWC工作室内只能见到十余名工作人员。

魔法门VIII游戏界面,在我的个人审美里这套UI是极致退化

3DO对NWC的唯一支持就是,它终于在一个可笑的地方满足了坎赫姆将魔法门搬上网络的初心——他们把魔法门七代中的打牌小游戏单独搬出来,供玩家联网游玩。而同为“三大RPG”续作的《网络创世纪》此时已经运营了三年了。

魔法门VII中的小游戏《魔幻牌》

2001年,没有魔法门的正作出生。但此年的魔法门系列还是发布了三部作品:《英雄无敌编年史:最终章》《英雄无敌之龙骨法杖》《魔法门之传奇》《龙之怒》。

《龙骨法杖》一作发布在ps2平台,具有不错表现力的她完全没有得到足够的宣传,半成品等级的游玩体验也让会去购买本作的粉丝一言难尽。

而《魔法门之传奇》则是一部全程联网的FPS,这完全是一部可笑的跟风之作,我们就不谈她的玩法与质量——2001年,魔兽世界才恰恰立案,抱着如此悠久的rpg游戏系列,却让无甚技术储备的NWC去开发一作第一人称射击游戏?

《龙之怒》亦是一作难以形容的第三人称射击作品,玩家驾驶着龙对兽人展开复仇,一边吐魔法一边偷农民们辛苦养的牛吃,如果死掉的话会出来一言难尽的死亡画面。

牛牛觉得你很不礼貌

2002年,魔法门IX与英雄无敌4同年发售,顺带着那个不温不火的第三人称动作系列新作《魔法门:转移者》。时隔一年发售魔法门ip下两部大作,并不是NWC憋了一年大招,而是母公司的3DO已经要断气了。

魔法门IX的唯一亮点是其成为主系列第一部全3D作品,其外便是各路评价致以的“最失望作品奖”。英雄无敌4更是公认的半成品,这作英雄无敌后来公开的未制作完成的系统内容都快比游戏本体更多。我们可以在英雄无敌4里看到大量的3DO将死之兆,最明显的就是粗制滥造的城镇与突兀的地图元素,让这作的审美观感甚至不如初代——至少初代的2d画风传达着精致感。这据说是由于财政紧张导致被砍去的企划过多,留下了太多的美术边角料,因此废物利用将它们直接投入了英雄无敌4的资源之中。

英雄无敌4的冒险与主城界面,美工杂乱无章

英雄无敌4的最后一部资料片在2003年发售,同年5月28日,3DO破产,倾倒的大厦不会绕过仍处其中的任何一人。

 

NWC死后,《国王的恩赐》被热爱战棋的俄罗斯人买去,魔法门系列则由另一个吸血鬼带走——育碧以130万美元的近乎抢劫的价格带走了《魔法门》与《魔法门之英雄无敌》。

可笑的法国佬,我只需要讲一个故事大家就可以明白这个世界最烂游戏公司之一有多大“本事”了——在英雄无敌系列二十周年的时候,育碧决定发布最经典之作英雄无敌3的画面重制版。这本是不论如何值得鼓掌庆祝一下的事情,然而,这部作品公布时大家发现——宣传里为何没有最经典的死亡阴影资料片?

这倒不是育碧想要反复圈钱,只是因为育碧,把资料片的源代码,搞丢了。

不过,可笑的法国佬后来还是拿出了完整的重制版——不可能是干脆Remake的佳话,也不是白嫖玩家社区这种烂事——是两年后负责移植移动版的外包工作室在他们那边的硬盘里发现了资料片的完整源码……

不要急着吐槽了,法国佬笑话还有得是。

例如,育碧得到魔法门之后的第一件有关开发的事情,便是交给Gameloft制作了Java的《魔法门移动版》。

不过英雄无敌与育碧倒还有着一段蜜月期。英雄无敌5的开发被交给了充满热情的俄罗斯工作室Nival。在战棋类游戏式微的今天,中俄玩家间还是有着不少英雄无敌竞赛,两国玩家对于这种游戏类型的热爱是其它国家所不及的。

英雄无敌5墓园阵营主城

Nival工作室为六个阵营带来了拥有震撼观感的全3d主城,升至为了展现其华丽专门做了旋转展示的功能;同时,为英雄们设计了前所未有的复杂技能系统,英雄们的阵营、职业影响加点深度与使用程度,简化了前作中存在感较低的例如航海术等技能。英雄无敌5在当时唯有的两个缺点,也许就是像3代一样撑爆了玩家配置,每次后期的电脑回合时长够来回一趟厕所,以及平衡性稍差,不得不在后续dlc中优化数值与增加限制。

总之,英雄无敌5在多年阴霾后,为英雄无敌玩家降下了振奋人心的甘霖。这一作受到的好评全不亚于三代,在发售后一个月便得到了2006年的三十五万份的成绩,一度成为德国、英国、法国的最畅销游戏。

同年十月份,育碧得以与V社合作,外包Arkane使用Source引擎制作了一座第一人称动作游戏《魔法门:黑暗弥赛亚》。彼时的Arkane还是并无代表作的小工作室,但这部作品还是凭借不错的玩法得到了褒多于贬的评价。

现在看来,早在这时候,A社就已经培养出了他们独特的游戏气质

此次大获成功后,育碧便趁热打铁将魔法门的ip再创巅峰——这是不可能的。

此次大获成功后,育碧除继续委托Nival制作资料片外,还开发了《魔法门:英雄无敌mini》。这个“mini”是一个非常令人迷惑的后缀,但简单解释就是:英雄无敌网页版。

这个网页版已经早就连域名都作废了,而Nival与育碧之间的关系也越来越僵,最终结束了双方的合作。

此后五年,都没有魔法门或英雄无敌的正作出现。而育碧在英雄无敌系列上的发展核心是:继续做页游。2008年授权中国国内公司制作《英雄无敌online》,次年又亲自开发同样是英雄无敌网页版的《魔法门:英雄王国》。更好笑的是,由于国内的英雄无敌online质量不错且了解市场,这部由育碧成都亲自下场研发的作品被轻松击败,最终居然草草关服了。

左:国内online;右:育碧online

对“魔法门”这个前缀,育碧倒是稍下了功夫。然而同样交由Arkane开发的黑暗弥赛亚续作:《魔法门之黑暗弥赛亚:元素》饱受恶评。倒是发布在nds平台,有着卡通风格的益智游戏《魔法门:英雄交锋》收获了nds年度销量第四的超级成绩——那年的nds大作可是包含了精灵宝可梦、塞尔达传说的新作在内的。

本着好卖就往死里卖的原则,游戏后来移植到了众多平台

2011年,也许是刺客信条二代三部曲的成功给了育碧一些闲情雅致,英雄无敌这个页游系列终于又被想了起来。而这次的开发,直接毁掉了一个游戏工作室。

由于矛盾重重,Nival工作室脱离了英雄无敌的所有开发,育碧转而找到一个名为Black Hole Entertainment的工作室。这个工作室在此前只有两部代表作品,但水准优良,其中包含了一部战锤的即时战略游戏。育碧在他们工作室的十周年之际,交以一个身后有着口味刁钻的玩家群体,并且英雄无敌5珠玉在前的开发任务,黑洞娱乐受宠若惊。

然而,做好了开发一部至少不在五代面前相形见绌的英雄无敌6准备的黑洞工作室得到的,却是比页游好不了太多的预算。在育碧的想法中,3d主城?6阵营?全部否决。英雄无敌6的主城界面回到了2d风格,本体只有五个阵营,最后一个将在dlc中引入。

英雄无敌6墓园主城界面

但黑洞工作室再也没有机会开发这部作品的dlc了。育碧的要求已经这么低,它给的预算却连支持这样一部已经充满妥协的游戏开发都未定可以。最重要的是,育碧甚至连已定的预算交付都一拖再拖!与此同时,在游戏发售的死线前,育碧仍旧不断干预制作,万般指挥。如果全部随它之意,那么成品的英雄无敌6定将被刻上耻辱柱,黑洞不想让这种事情发生。

育碧这种行径就如同宫廷里工于心计的太监,将看似香饽饽的恶活塞给正有向上发展迹象的底层人员,如果此人无法如其所愿,那就是此人自身的能力不足;如果此人达成目的,那也将付出无数代价、坠入万丈深渊。

一部劣质作品带去的骂名,对育碧这种本就无脸无皮的大公司算不得什么,但对于一个通过业内名声来得到项目与资金,渴望着在某日独属自己大作的独立开发工作室,黑洞怎么可能就这样让自己的名声破碎?

于是黑洞工作室在开发的末期,黑洞已经进入了倒贴开发的阶段,当英雄无敌6本体发售时,黑洞工作室已经被折磨得仅剩最后一口气了。

而育碧的表示呢?

英雄无敌6失败了,育碧的表示是,这部作品由外包工作室开发,与育碧本部无关,至于倒贴做游戏的事情?这是黑洞自愿的呀~

啊对了,合同里还写着呢,只有在英雄无敌6全价卖出两百万份的时候,黑洞才能收到委托费。

十个月后,现金流崩溃的黑洞工作室破产。

英雄无敌6的品相其实是优秀的,毕竟与前代已经相隔五年,全新且用心的美术要素使得其除主城界面外的视觉效果全面优于五代;新改造的游戏机制虽并不完美,却好歹新鲜。只是第一印象无法弥补玩家对游戏中黑洞已无力修复的众多bug的批评,无法弥补仅仅五个阵营的缩水体量,更无法弥补玩家们厚如障壁的回忆滤镜。

经历了这份大失败后,育碧反倒是没有将魔法门再次雪藏,因为它看上了卡牌游戏市场——这倒是颇具前瞻性的行为,《魔法门:冠军对决》发布后一年才有的炉石传说。只是一副好牌打得稀烂,2016年这个游戏便关服了。

魔法门:冠军对决

这个游戏日活在2014年有过些起色,因为《魔法门X:遗产》发布了。这部作品被交由英雄无敌6两部dlc的开发工作室Limbic Studio制作,预算也是肉眼可见的低下,即使游戏性还不错,但作为一部2014年的游戏,贴图甚至不如2006年的上古卷轴4,UI质感在页游传奇面前只有分辨率的优势。唯一的幸运是,在此时的网络上,英雄无敌玩家仍存,但魔法门正传系列的粉丝已经比长江里的鲟鱼更少了。

魔法门X游戏画面

Limbic同样是英雄无敌7的开发者,比起黑洞,Limbic是聪明的工作室,在英雄无敌6杀尽玩家希望后,他们的开发压力没有那么大,预算则还是那样小小一笔。在游戏机制的设计上,Limbic大量听从了玩家意见,将所有喜闻乐见的内容一锅烩制进去,游戏性相当之高,我在拉人入坑时,一般不会推荐最经典且画面依旧精良的英雄无敌3,而是这作英雄无敌7。

英雄无敌7最大的缺陷在于其美工,在继承了前代大量的美术资源的情况下,其主城还是连动画都寥寥无几的平面,足以看出预算之低。

英雄无敌7墓园主城

但即使游戏性有保障,英雄无敌7的销量还是那样简陋,多灾多难的dlc发布后,魔法门与英雄无敌的正作再未有消息。

如果是纯粹的雪藏那倒好,至少不用被折磨。但,育碧对这个ip的态度是,“虽然我们不想用心做,但是我们偏要做”,并且尤其惦记页游。在自家页游溃败于英雄无敌Online(Heroes of M&M online)后,育碧在2014年推出了“无敌英雄Online”(M&M Heroes online)——这种把自家游戏命名得像碰瓷作品一样的行为实在是让人失语。

除此之外,育碧还开发了手游《魔法门:元素守护者》《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,战略棋盘游戏《魔法门:对决》,类暗黑游戏《魔法门:先驱者》(这作已经胎死腹中)。

在2022年的今天,只有英雄无敌7与两作手游仍有官方服务器运行中。

结语


在2018年,曾有过大家为育碧反抗动视暴雪母公司维旺迪恶意收购而鼓劲的事件出现,而那时的我却咬着牙渴望见到育碧走向坏的结局。资本的罪孽在游戏界老ip们的发展历史上体现得淋漓尽致,育碧、EA、3DO、动视……这些大厂的身后躺着多少的尸首,育碧和维旺迪不过只是体量上的区别。

对于魔法门,我的遗憾并非其无法回到往日的光采,并非无法再玩到最新的续作,而是遗憾于她的生命历程中,被资本绑架着产出了如此之多的低质内容。以及对那几家充满激情与爱意的工作室们被无情地压迫乃至走上破产的愤怒。

总之,我的故事结束了。而魔法门呢,作为昔日的RPG王者,今天的她几乎淌干了血液,迎不来一个骄傲的灭亡。




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