前言
談起Sabotage Studio可能多數玩家一下子都記不起來,但他們旗下的作品你一定不會陌生,這個來自於加拿大的獨立遊戲工作室在2018年推出了《信使》,其憑藉復古的像素美學與獨特的遊戲設計獲得了一致好評,至今仍是許多獨立玩家心中的神作。
5年之後,Sabotage重裝歸來推出了全新作品《星之海》,這是一款致敬經典的日式回合RPG遊戲,其擁有精美的像素風、豐富的動作與探索要素、無縫戰鬥與臨場策略等要素,整體品質非常不錯,硬是在3A大作扎堆發售的時間段殺出了重圍。
雖然發售時就已經是完整版,《星之海》仍然保持著謙遜的態度,匆匆過去的一年時間裡發佈了數次更新,就在剛剛過去的11月12日,本作帶來了發售至今的最大規模更新《秋分黎明》。
新版本不僅加入了難度選項、神秘鎖標機制,還重製了序章部分,使得體驗更加自然流暢,最最重要的是還加入了全新的本地合作模式,現在玩家可以喊上另外兩名夥伴一起操控主角團進行冒險了。
此外本作還於早些時候全面重置了簡體中文翻譯,對部分名詞、語句等進行了優化,如果你還沒有體驗這部被譽為《黃金太陽》和《超時空之輪》精神續作的《星之海》,那麼現在就是最佳時機。
以宿命為線
《星之海》講述了一個傳統的日式RPG故事,主角瓦萊雷、扎萊是身負宿命的至日雙子,從小便接受修行,只為在合適時機對抗邪惡的造物術士與其留下的禍患,如今十年之期已到,是時候出發集結日月之力、星辰之威拯救天下蒼生了。
本作採用了多主角設定,除了勇者設定的至日雙子外,還有一個團隊開心果加爾,三人十年之前是非常要好的童年玩伴,十年之後依然並肩前行,遊戲也用了大量筆墨著重刻畫這份友誼與羈絆,隨著劇情推進,也會有其他角色臨時加入隊伍,與幾人一同冒險。
此次《秋分黎明》更新後,序章部分的變化非常大,閃回敘事變成平鋪直抒的方式了,此舉有助於幫助玩家理解劇情,但相應的也丟掉了一部分藝術表現,個人而言還是喜歡閃回的方式。
遊戲開場就是三小隻的訓練環節,藉此我們可以學習戰鬥的基礎操作和組合技,看著萌萌的小角色一板一眼的戰鬥,實在是太可愛了,後續部分則和之前區別不大。
以沉浸為料
《星之海》最讓人舒服的莫過於無縫戰鬥了,角色在場景中探索時會看到敵人以明雷的方式散佈,雙方之間觸碰後便會在當前場景直接展開戰鬥,無需再進行傳統回合遊戲冗長而繁瑣的進場、出場、結算等流程,大幅提高了沉浸感和遊戲體驗。
這部分體驗與多年前的《超時空之輪》如出一轍,
既然是明雷戰鬥,本作也融入了一套業內慣用的先手開戰機制,當隊伍從背後觸碰敵人會先攻擊一下再進入戰鬥,以此奠定戰鬥優勢,反之如果被敵人先手到的話也會在正式戰鬥之前就掉一部分血。
而在動作方面,本作則是融入了《馬里奧與路易RPG》那樣的QTE系統,當玩家在合適時機按下按鍵的話便可增強此次攻擊動作或技能威力,熟練工的話能夠很輕易的用一兩個技能打出成噸傷害。
舉個例子,瓦萊雷有個技能是可以反彈多次的迴旋鏢,基礎傷害很低,但是只要在其回到角色身前時按下按鍵就可以繼續彈射,理論上來講可以造成無限高的傷害,但是如果失誤沒接中就會中斷,如果沒彈幾次就中斷便得不償失了,是個收益和風險都很高的技能。
扎萊有個技能是發射火球,按住按鍵可以不斷蓄力,有點元氣彈的意思,等火球最大時鬆開按鍵便可造成大量傷害,不過遊戲也對此做了一定的限制,如果火球最大時玩家沒能及時按鍵的話,其便會重新縮小一部分,不過整體來說還是非常簡單實用的。
此外戰鬥中敵人的位置也會影響戰局,比如扎萊的火球能造成AOE傷害,如果敵人聚在一起那麼僅需一發就能造出鉅額傷害,有些時候敵人的站位比較分散,這時候就需要利用其他技能將其聚攏在一起了,比如加爾的投擲,這種人為創造有利條件的玩法更具趣味和策略性。
遊戲也將此QTE玩法應用到了防守階段,敵人攻擊時準確按下按鍵則會格擋一部分傷害,比較考驗玩家反應和對敵人攻擊的熟悉與理解,體驗倒是和魂類遊戲中的彈反差不多,不過這個機制可以說是附贈的,按對了減傷,沒按對也無傷大雅。
可以說QTE玩法的加入一定程度上提高了遊戲趣味性和戰鬥上限,但其也不可避免的拖慢了遊戲節奏,這就出現了前期追著敵人刷經驗、後期躲著敵人走的尷尬局面。
好消息是《秋分黎明》更新中加入了難度選擇以及大量新的聖物,後者其可以起到戰鬥後回血、最大生命值增加、升級時血藍回滿、識破敵人弱點、降低商店售價等作用,能夠大幅降低遊戲難度,啟用與否均由玩家自行決定。
新版本的另一大亮眼玩法是合作模式的加入,遊戲支持最多三人各自控制隊伍中的角色,戰鬥中無論到哪個玩家的回合,其他玩家均可以參與QTE玩法,由於多人之間的反應不同,按鍵的timing便覆蓋的更廣,這樣一來變相的提高了QTE判定時長和準確度。
由於多人之間是獨立行動的,便可以實現一些以往聯機遊戲才有的玩法,比如一人激活開關一人開寶箱等,只不過本作中沒有硬性多人限制而已。
此外合作玩法還增加了一些隊友間的互動,比如擊掌增加移速、進入泡泡快速移動到隊友身邊等,這些小細節有效的提升了多人遊玩體驗。
以探索為翼
傳統遊戲中跑圖時經常會出現點位在旁邊,但就是要玩家繞很大一段路的設計,《星之海》的關卡設計則解決了這個痛點,當玩家需要遇到場景中的斷層時可以選擇爬上去,到了高處完成目標後也無需原路返回,直接跳下即可。
遊戲將這種立體和縱深設計應用到了全局,玩家在探索時便可直接窺見懸崖之上的事物或是橋下的寶箱,然後被吸引過去。
遊戲還為種種探索行為加入了獨特的動作,你能看到角色小心翼翼的背身靠著懸崖邊移動、能看到其雙臂展開在繩索上緩慢前行、能看到其藉著水流游泳前行、甚至能看到其從高處一躍而下砸開帶有裂縫的地面進入洞穴之中。
這些內容加深了玩家與地圖的互動,還能在同樣的場景中融入更多地形和內容,很大程度上降低了跑路環節的枯燥,將探索自然的融入到了地圖中,非常巧妙。
除了上述內容,《星之海》還將解謎玩法直接融入到了地圖裡,諸如經典的推箱子、調整光影、激活機關、反射光線等。
其中有一個三色水晶反射光芒的關卡,其利用了三原色疊加的原理設計出了多個觸發結果,除了按照系統引導的順序外,玩家還可以嘗試打亂順序和調整數量,進入額外的獎勵場景,非常有意思。
這些謎題的加入豐富了遊戲旅程,也讓玩家在戰鬥和劇情之外多了一種遊玩方式,其中一部分解謎還能拿到特殊收集品,很值得探索。
以精緻為符
毫不誇張的說,本作是我見過最為華麗的像素風遊戲了,在《星之海》中整個世界是活的,玩家能看到樹木和青草隨風搖曳、影子隨篝火翻騰起舞、水面隨微風蕩起陣陣漣漪、瀑布如銀河一瀉千里、洞穴在火球術作用下愈發明亮。
這些由像素點構成的動畫細膩流暢、精緻異常,再加上熟練的顏色與光影運用,整個世界到處都呈現出美輪美奐的景色,這個觀感甚至比HD-2D還要強不少。
更為細節的是,遊戲甚至為大眾臉NPC和僅是走個過場的童年形象也設計了完善的動作和動畫系統,可以說非常用心了。
結語
本文的最後,讓我們期待一下即將到來的DLC《鐘錶匠的痛苦》,其將玩家帶入了微觀的發條世界,在這裡,一切都如戲劇一般,就連至日雙子也換上了雜耍藝人和雜技演員的的身份。
DLC將於2025年春季發售,而且是免費的,屆時其將帶來包含全新區域、敵人、Boss、謎題在內的新一輪冒險。