前言
谈起Sabotage Studio可能多数玩家一下子都记不起来,但他们旗下的作品你一定不会陌生,这个来自于加拿大的独立游戏工作室在2018年推出了《信使》,其凭借复古的像素美学与独特的游戏设计获得了一致好评,至今仍是许多独立玩家心中的神作。
5年之后,Sabotage重装归来推出了全新作品《星之海》,这是一款致敬经典的日式回合RPG游戏,其拥有精美的像素风、丰富的动作与探索要素、无缝战斗与临场策略等要素,整体品质非常不错,硬是在3A大作扎堆发售的时间段杀出了重围。
虽然发售时就已经是完整版,《星之海》仍然保持着谦逊的态度,匆匆过去的一年时间里发布了数次更新,就在刚刚过去的11月12日,本作带来了发售至今的最大规模更新《秋分黎明》。
新版本不仅加入了难度选项、神秘锁标机制,还重制了序章部分,使得体验更加自然流畅,最最重要的是还加入了全新的本地合作模式,现在玩家可以喊上另外两名伙伴一起操控主角团进行冒险了。
此外本作还于早些时候全面重置了简体中文翻译,对部分名词、语句等进行了优化,如果你还没有体验这部被誉为《黄金太阳》和《超时空之轮》精神续作的《星之海》,那么现在就是最佳时机。
以宿命为线
《星之海》讲述了一个传统的日式RPG故事,主角瓦莱雷、扎莱是身负宿命的至日双子,从小便接受修行,只为在合适时机对抗邪恶的造物术士与其留下的祸患,如今十年之期已到,是时候出发集结日月之力、星辰之威拯救天下苍生了。
本作采用了多主角设定,除了勇者设定的至日双子外,还有一个团队开心果加尔,三人十年之前是非常要好的童年玩伴,十年之后依然并肩前行,游戏也用了大量笔墨着重刻画这份友谊与羁绊,随着剧情推进,也会有其他角色临时加入队伍,与几人一同冒险。
此次《秋分黎明》更新后,序章部分的变化非常大,闪回叙事变成平铺直抒的方式了,此举有助于帮助玩家理解剧情,但相应的也丢掉了一部分艺术表现,个人而言还是喜欢闪回的方式。
游戏开场就是三小只的训练环节,借此我们可以学习战斗的基础操作和组合技,看着萌萌的小角色一板一眼的战斗,实在是太可爱了,后续部分则和之前区别不大。
以沉浸为料
《星之海》最让人舒服的莫过于无缝战斗了,角色在场景中探索时会看到敌人以明雷的方式散布,双方之间触碰后便会在当前场景直接展开战斗,无需再进行传统回合游戏冗长而繁琐的进场、出场、结算等流程,大幅提高了沉浸感和游戏体验。
这部分体验与多年前的《超时空之轮》如出一辙,
既然是明雷战斗,本作也融入了一套业内惯用的先手开战机制,当队伍从背后触碰敌人会先攻击一下再进入战斗,以此奠定战斗优势,反之如果被敌人先手到的话也会在正式战斗之前就掉一部分血。
而在动作方面,本作则是融入了《马里奥与路易RPG》那样的QTE系统,当玩家在合适时机按下按键的话便可增强此次攻击动作或技能威力,熟练工的话能够很轻易的用一两个技能打出成吨伤害。
举个例子,瓦莱雷有个技能是可以反弹多次的回旋镖,基础伤害很低,但是只要在其回到角色身前时按下按键就可以继续弹射,理论上来讲可以造成无限高的伤害,但是如果失误没接中就会中断,如果没弹几次就中断便得不偿失了,是个收益和风险都很高的技能。
扎莱有个技能是发射火球,按住按键可以不断蓄力,有点元气弹的意思,等火球最大时松开按键便可造成大量伤害,不过游戏也对此做了一定的限制,如果火球最大时玩家没能及时按键的话,其便会重新缩小一部分,不过整体来说还是非常简单实用的。
此外战斗中敌人的位置也会影响战局,比如扎莱的火球能造成AOE伤害,如果敌人聚在一起那么仅需一发就能造出巨额伤害,有些时候敌人的站位比较分散,这时候就需要利用其他技能将其聚拢在一起了,比如加尔的投掷,这种人为创造有利条件的玩法更具趣味和策略性。
游戏也将此QTE玩法应用到了防守阶段,敌人攻击时准确按下按键则会格挡一部分伤害,比较考验玩家反应和对敌人攻击的熟悉与理解,体验倒是和魂类游戏中的弹反差不多,不过这个机制可以说是附赠的,按对了减伤,没按对也无伤大雅。
可以说QTE玩法的加入一定程度上提高了游戏趣味性和战斗上限,但其也不可避免的拖慢了游戏节奏,这就出现了前期追着敌人刷经验、后期躲着敌人走的尴尬局面。
好消息是《秋分黎明》更新中加入了难度选择以及大量新的圣物,后者其可以起到战斗后回血、最大生命值增加、升级时血蓝回满、识破敌人弱点、降低商店售价等作用,能够大幅降低游戏难度,启用与否均由玩家自行决定。
新版本的另一大亮眼玩法是合作模式的加入,游戏支持最多三人各自控制队伍中的角色,战斗中无论到哪个玩家的回合,其他玩家均可以参与QTE玩法,由于多人之间的反应不同,按键的timing便覆盖的更广,这样一来变相的提高了QTE判定时长和准确度。
由于多人之间是独立行动的,便可以实现一些以往联机游戏才有的玩法,比如一人激活开关一人开宝箱等,只不过本作中没有硬性多人限制而已。
此外合作玩法还增加了一些队友间的互动,比如击掌增加移速、进入泡泡快速移动到队友身边等,这些小细节有效的提升了多人游玩体验。
以探索为翼
传统游戏中跑图时经常会出现点位在旁边,但就是要玩家绕很大一段路的设计,《星之海》的关卡设计则解决了这个痛点,当玩家需要遇到场景中的断层时可以选择爬上去,到了高处完成目标后也无需原路返回,直接跳下即可。
游戏将这种立体和纵深设计应用到了全局,玩家在探索时便可直接窥见悬崖之上的事物或是桥下的宝箱,然后被吸引过去。
游戏还为种种探索行为加入了独特的动作,你能看到角色小心翼翼的背身靠着悬崖边移动、能看到其双臂展开在绳索上缓慢前行、能看到其借着水流游泳前行、甚至能看到其从高处一跃而下砸开带有裂缝的地面进入洞穴之中。
这些内容加深了玩家与地图的互动,还能在同样的场景中融入更多地形和内容,很大程度上降低了跑路环节的枯燥,将探索自然的融入到了地图中,非常巧妙。
除了上述内容,《星之海》还将解谜玩法直接融入到了地图里,诸如经典的推箱子、调整光影、激活机关、反射光线等。
其中有一个三色水晶反射光芒的关卡,其利用了三原色叠加的原理设计出了多个触发结果,除了按照系统引导的顺序外,玩家还可以尝试打乱顺序和调整数量,进入额外的奖励场景,非常有意思。
这些谜题的加入丰富了游戏旅程,也让玩家在战斗和剧情之外多了一种游玩方式,其中一部分解谜还能拿到特殊收集品,很值得探索。
以精致为符
毫不夸张的说,本作是我见过最为华丽的像素风游戏了,在《星之海》中整个世界是活的,玩家能看到树木和青草随风摇曳、影子随篝火翻腾起舞、水面随微风荡起阵阵涟漪、瀑布如银河一泻千里、洞穴在火球术作用下愈发明亮。
这些由像素点构成的动画细腻流畅、精致异常,再加上熟练的颜色与光影运用,整个世界到处都呈现出美轮美奂的景色,这个观感甚至比HD-2D还要强不少。
更为细节的是,游戏甚至为大众脸NPC和仅是走个过场的童年形象也设计了完善的动作和动画系统,可以说非常用心了。
结语
本文的最后,让我们期待一下即将到来的DLC《钟表匠的痛苦》,其将玩家带入了微观的发条世界,在这里,一切都如戏剧一般,就连至日双子也换上了杂耍艺人和杂技演员的的身份。
DLC将于2025年春季发售,而且是免费的,届时其将带来包含全新区域、敌人、Boss、谜题在内的新一轮冒险。