首先隱藏劇情多是好事,證明這個遊戲可探索點多。但是boss戰是魂遊也是黑神話:悟空的重點之一,找不到隱藏就是比別的玩家少打一個或者幾個boss說白了就是純粹的比別人少玩二十塊錢的。從這方面看,不同類型的遊戲裡的隱藏含金量是不同的。黑神話隱藏玩不到和類魂那些一樣,純粹少玩20塊錢的。而隱藏劇情佔比大,對於不熟悉類魂遊戲甚至是不熟悉ARPG的玩家而言卻並不是什麼百分百的良好體驗(因為遊戲玩的少對提示不一定敏感容易錯過隱藏劇情)。
其次這款遊戲和其他的遊戲狀況不同。也有人提到遊戲太火讓圈外人關注到才會說“隱藏劇情太多了在我心目中分數不高”這種“離譜”的評論。平心而論,國民題材和國產“首款3A”就註定他是從立項起就受到萬人矚目的。而且從最初的宣發的討論度而言,這個遊戲就不止那些圈內人在討論。它會成為很多人生命中第一款ARPG,第一款類魂。既然如此在ARPG和類魂這些讓人感覺遊玩體驗上原汁原味的基礎上增加幫助新手順利遊玩的引導難道是值得仔細研究的。
究其本質,ARPG遊戲本身就是繼承act和RPG兩方並對act部分做出約束來鑄造的適合新一代玩家的遊戲,就是能讓更多玩家即使沒有強大的基礎也可以用自己的方法開心的玩遊戲的創新。那在瞭解自己的基本盤可能非常龐大的情況下加入利好“新玩家(這裡指真正的之前幾乎從未玩過ARPG甚至近從來沒有玩過遊戲的玩家)”的提示和機制也無可厚非(當然做了算情分不做是本分)。如果能加入類似“您是否有過類魂遊戲或者ARPG遊戲的經歷”作為路線指引明顯與否的區分,加入同一個boss房內連續死亡10次(隨便寫的,10次對我來說是從初見到熟悉部分招式但不能完全應對的次數)彈出一段動畫然後能夠選擇遊戲模式是原汁原味還是劇情優先(默認加點生命全滿,部分關於操縱角色靈敏度的技能加點)這種選項只會讓更多所謂新玩家也玩的舒膚。但沒有這種處理的現在大家也看得到,類魂受罪者對於“探索”方面的意見還會被部分類魂享受者認為是“離譜”。
人要選擇適合自己的遊戲,但我認為作為一款國民題材的遊戲不應該完全沒有應對新手玩家的方法。現代社會會逐漸向著快餐化發展,新玩家對遊戲的選擇也會一同發展。就像街機時代大火的類似街霸,拳皇,餓狼傳說這種ftg現在的玩家佔比也不像之前;就算是act頂樑柱之一的戰魂不也有ARPG的最新作嗎?我玩過的遊戲不算多,但我知道如果現在出一款指令難度,戰點分配,怪物數量和質量,難度完全對標鬼泣三的遊戲;能夠真正玩的下去並且覺得它有趣的人一定是少數。這不能說明遊戲不好,這隻能說明類似玩法和新玩家不匹配。黑神話面臨的問題也是這樣的,不過它的新玩家是自發性大量湧入的,既然如此新玩家面臨的問題更會被擴大。新老玩家陪伴這個遊戲解決目前問題才是重要的,既然如此老玩家眼中的問題是問題,新玩家眼中的問題怎麼就成了“離譜”呢?有些玩家說的很對,這只是一款遊戲而已,如果不喜歡不想玩不玩就是了。這樣看來,提出跟遊玩相關問題的肯定是喜歡並且想繼續遊玩的玩家,我們的聲音又怎麼能被忽略?更何況作為玩法並沒有特別大眾的現象級遊戲,黑神話悟空玩家群體中有相當大比重的這類玩家。他們只是缺少經過部分引導成為玩家的契機,為什麼不適當降低遊戲門檻使得更多熱愛或者是想要了解這款遊戲地人能夠更開心的遊玩呢?
說實話四個小時的遊玩給我帶來的只有折磨,我雖然知道自己不適合類魂遊戲但是我因為早期宣傳對其抱有還算是可以的興趣。但是四個小時我也才剛剛敲完三座鐘還沒打完第一章而已。我不奢求它能剛發售就推出利好魂類遊戲苦手玩家的系統。但是對於個人而言,倒黴大學生的268可以花在更多提升我生活質量的地方而非花在一個我玩著並不是很開心的遊戲上。或許在不久的將來我會在能玩的下去的時候我會把遊戲買回來細細品味,但不是現在。