首先隐藏剧情多是好事,证明这个游戏可探索点多。但是boss战是魂游也是黑神话:悟空的重点之一,找不到隐藏就是比别的玩家少打一个或者几个boss说白了就是纯粹的比别人少玩二十块钱的。从这方面看,不同类型的游戏里的隐藏含金量是不同的。黑神话隐藏玩不到和类魂那些一样,纯粹少玩20块钱的。而隐藏剧情占比大,对于不熟悉类魂游戏甚至是不熟悉ARPG的玩家而言却并不是什么百分百的良好体验(因为游戏玩的少对提示不一定敏感容易错过隐藏剧情)。
其次这款游戏和其他的游戏状况不同。也有人提到游戏太火让圈外人关注到才会说“隐藏剧情太多了在我心目中分数不高”这种“离谱”的评论。平心而论,国民题材和国产“首款3A”就注定他是从立项起就受到万人瞩目的。而且从最初的宣发的讨论度而言,这个游戏就不止那些圈内人在讨论。它会成为很多人生命中第一款ARPG,第一款类魂。既然如此在ARPG和类魂这些让人感觉游玩体验上原汁原味的基础上增加帮助新手顺利游玩的引导难道是值得仔细研究的。
究其本质,ARPG游戏本身就是继承act和RPG两方并对act部分做出约束来铸造的适合新一代玩家的游戏,就是能让更多玩家即使没有强大的基础也可以用自己的方法开心的玩游戏的创新。那在了解自己的基本盘可能非常庞大的情况下加入利好“新玩家(这里指真正的之前几乎从未玩过ARPG甚至近从来没有玩过游戏的玩家)”的提示和机制也无可厚非(当然做了算情分不做是本分)。如果能加入类似“您是否有过类魂游戏或者ARPG游戏的经历”作为路线指引明显与否的区分,加入同一个boss房内连续死亡10次(随便写的,10次对我来说是从初见到熟悉部分招式但不能完全应对的次数)弹出一段动画然后能够选择游戏模式是原汁原味还是剧情优先(默认加点生命全满,部分关于操纵角色灵敏度的技能加点)这种选项只会让更多所谓新玩家也玩的舒肤。但没有这种处理的现在大家也看得到,类魂受罪者对于“探索”方面的意见还会被部分类魂享受者认为是“离谱”。
人要选择适合自己的游戏,但我认为作为一款国民题材的游戏不应该完全没有应对新手玩家的方法。现代社会会逐渐向着快餐化发展,新玩家对游戏的选择也会一同发展。就像街机时代大火的类似街霸,拳皇,饿狼传说这种ftg现在的玩家占比也不像之前;就算是act顶梁柱之一的战魂不也有ARPG的最新作吗?我玩过的游戏不算多,但我知道如果现在出一款指令难度,战点分配,怪物数量和质量,难度完全对标鬼泣三的游戏;能够真正玩的下去并且觉得它有趣的人一定是少数。这不能说明游戏不好,这只能说明类似玩法和新玩家不匹配。黑神话面临的问题也是这样的,不过它的新玩家是自发性大量涌入的,既然如此新玩家面临的问题更会被扩大。新老玩家陪伴这个游戏解决目前问题才是重要的,既然如此老玩家眼中的问题是问题,新玩家眼中的问题怎么就成了“离谱”呢?有些玩家说的很对,这只是一款游戏而已,如果不喜欢不想玩不玩就是了。这样看来,提出跟游玩相关问题的肯定是喜欢并且想继续游玩的玩家,我们的声音又怎么能被忽略?更何况作为玩法并没有特别大众的现象级游戏,黑神话悟空玩家群体中有相当大比重的这类玩家。他们只是缺少经过部分引导成为玩家的契机,为什么不适当降低游戏门槛使得更多热爱或者是想要了解这款游戏地人能够更开心的游玩呢?
说实话四个小时的游玩给我带来的只有折磨,我虽然知道自己不适合类魂游戏但是我因为早期宣传对其抱有还算是可以的兴趣。但是四个小时我也才刚刚敲完三座钟还没打完第一章而已。我不奢求它能刚发售就推出利好魂类游戏苦手玩家的系统。但是对于个人而言,倒霉大学生的268可以花在更多提升我生活质量的地方而非花在一个我玩着并不是很开心的游戏上。或许在不久的将来我会在能玩的下去的时候我会把游戏买回来细细品味,但不是现在。