需在開頭寫明的是,《桌面地下城:回溯》並不是一位在現如今百花齊放的Rogue類遊戲領域中突然天降的新兵,而是一次對於2013年QCF Design的經典作品《桌面地下城(Desktop Dungeons)》的3D化重構。即在保留原版核心玩法與一系列設定的前提下,重新對其中已略顯過時的美術資源與呈現形式進行改良。
也正因此,本作所塑造的體驗其實是一種更偏於老派、更加硬核的地城冒險之旅——如同一杯須報之細飲才能品出回甘的陳茶。而在經歷這幾年“肉鴿滿地滾”的獨立工作室狂歡熱潮後,這部“夢迴十年前”的翻新之作或許能帶給我們一些不太一樣的感受。
掃雷制地牢探索,如何經受時間的考驗
在Rogue類遊戲還尚未氾濫,乃至成為小作坊“單車搏摩托”的首選項的年代,大多數製作者在玩法設計的論題上,往往會秉持著相對剋制的原則,雖然尚不至於把2008年對Roguelike作出明確定義的“柏林準則”奉為聖經恪守不愉,但我們也能從這些作品中的內核機制上瞥見許多儘可能貼合於“柏林準則”的設計。
比如誕生於2012年在 Kongregate上發佈的網頁遊戲的《Dungelot》,以及2015年的國產作品《符石守護者(Runestone Keeper)》,所採用的其本質上都是由上述做法而逐漸衍生成型的核心玩法——“掃雷制地牢探索”。
《桌面地下城》也是這麼一部作品,簡單來說,玩家需要在一片規格有限的地牢中通過移動(翻牌)來探索未知地塊,並在途中獲取戰鬥與成長資源,最終擊敗敵人滿載而歸。
撇開正常Rogue類遊戲都該有的“隨機環境生成”與“探索發現”之外,《桌面地下城》之所以顯得老派,主要是嚴格應用了不少“柏林準則”在當今已不太普適的規則,例如“回合制”(每個命令對應一個動作,時間可暫停)、“基於網格”(世界由統一網格表現,單位的生成全然遵循於該邏輯)、“資源管理”(是否合理利用資源,甚至將決定玩家的結局)與“Hack'n'slash”(以玩家與怪物的對抗為主要內容)等。
一代玩家有一代玩家的審美,Rogue類遊戲越發降低門檻向更多玩家敞開懷抱的同時,也並不意味著過去的成功作品就自此失去了價值。“掃雷制地牢探索”玩法之所以能在諸多成功作品身上都有所延續,也必然有其能夠經受住時間考驗的特點:
首先是壓縮戰線的資源管理:單局的構成基本就是一張規格有限的地圖,玩家的一切資源管理都直接服務於當前地圖,決策的方向極為聚焦,不需要過多的引導,再蠢的玩家都能迅速上手摸清思路;其次是博弈與規劃的雙重奏,“雷”該怎麼掃與“牢”該怎樣探,都會對玩家單局的命運產生不可逆的影響,學會賭與學會算同等重要;最後是策略的深度,它是前兩點融合後的結果產物,使得這類作品中一輪難度頗高的單局體驗絕不亞於一場與公園老大爺為敵的棋局。
在釐清“掃雷制地牢探索”的幾個核心玩法特點後,現在再讓我們回到《桌面地下城》這款遊戲,來看看它是否擁有與以上羅列相同的魅力,以及在塑造深層玩法魅力的過程中,它又是否存在一些不盡如人意的方面。
戰鬥與決策:我很弱,但我很聰明
《桌面地下城》的單局體驗其實非常簡單,也許用一句話就足以描述你從走入地牢到走出地牢的全過程:打怪,升級,撿資源,然後打更強的小怪,升更高的級,撿更多的資源,循環往復到你滿足關卡條件(通常為擊殺BOSS)凱旋為止。
只不過在這套看似“波瀾不驚”的核心玩法背後,其實暗藏著戰鬥與資源管理的高度綁定,在剛剛踏入地牢的那一刻起,玩家便已經被扔到了決策與取捨的十字路口——
第一,在地圖板塊的探索上需要決策。由於翻開新地塊能夠直接地為玩家帶來HP與MP的恢復,致使尚未探索的地塊也成為了資源的一部分。探索地圖固然能高效地獲取更多局內信息與道具資源,但與此同時也可能會為之後缺乏補給、進退兩難的境況埋雷。
第二,在對抗敵人的選擇與思路上需要決策。單局中每一級別的數值差距十分明顯,但越階擊殺敵人卻能在經驗值的獲取上得到增益,這同時也是玩家在局內夯實戰力的重要環節。因此在敵人對象的選擇上便可以根據具體情況而派生出兩種不同的方向,其一是遵循大魚吃小魚式的自然規則,穩紮穩打地提升經驗;其二則是頂著風險越級作戰,往往會以犧牲道具/耗費MP為代價,從而博得多於正常值的的經驗。
由於遊戲存在“升級後自動回滿狀態”的設定,使得玩家時刻都需要在兩種方向上靈活轉變。以我個人為例,在大多數戰局中最常用的套路便是先從同級敵人入手,積攢經驗,瀕臨突破口後再一鼓作氣擊敗高階敵人,實現經驗值的高溢出。
第三,道具的獲取與使用需要決策。遊戲內的道具可以簡單被劃分為藥劑、裝備、技能三類,除卻必要性最強,且能夠顯著增加玩家容錯的藥劑外,受限於揹包容量,玩家有時需要在裝備與技能上加以抉擇。如何在充分考慮角色定位、迷宮佈局之餘合理捨棄不必要的道具,將其轉化為能量,累積對自身的屬性增幅,亦是能夠提升實力、左右戰局的重要因素。
第四,該不該信奉神祇依然需要決策。神祇是遊戲中時常會出現的額外可選項,以玩家最早能夠接觸到的戰神神祇為例,這一神祇的傾向在於崇尚殺伐、厭惡魔法,因此玩家的殺敵數越高,便越能得到該神祇的青睞,以獲取一系列能力增益與特殊裝備。而當玩法使用魔法時,則往往會受到神罰,在屬性上吃癟。因此當決定是否要信奉當局的神祇時,玩家就需要將自身的所選流派與策略風格作為決策的前提,而非決策的導向。
而值得注意的是,從中後期開始的難度較高的關卡下,以上這四個核心決策點哪怕有任何一點出現明顯的閃失,都會大概率導致推關進程的卡死,這毋庸置疑對玩家的提前規劃意識與精打細算能力提出了要求——你可以弱,但你不能不聰明。
換言之,遊戲單局內最大的快感來源與痛苦來源也都是基於這點。《桌面地下城》的關卡體驗就像是一場絞盡腦汁破題的過程,無時無刻的高頻決策與其側面同步進行的數值預演共同成就了本作能夠使人忘卻時間的地牢探索,但也同時無可避免地帶來了一些難以忽視的雙刃性——在結束殫精竭力的一局後,我通常也短暫地喪失了繼續下一關的勇氣,就如在《Hades》中剝奪我勇氣的是手痠一樣,在《桌面地下城》中則是心累。
更何況本作的硬核之處還體現於並不支持玩家在局內實時Save&Load,在複雜的關卡中因為漏算一步而深陷不可為繼的泥沼更是如家常便飯般普遍的現象,一旦出現這種情況往往就意味著玩家之前的一切行為都失去意義,要麼重新開始,要麼就抱著死馬當活馬醫的心態試試本作之於原版新引入的“回溯”機制。
這項機制在字義上聽起來很像是悔棋,但實際操作起來卻並非如此。遊戲會以一種倒帶的方式將你的進度回退到初期,在不對關卡內容更改的前提下隨機安排你的出現位置。而最終的結果是,“回溯”系統變得略顯雞肋,因為隨機化的位置很可能會徹底打亂你在之前定製的一切策略,這與直接重開幾乎沒有太大的區別——比起“榮獲新生捲土重來”,它給人的感覺其實更像是“好死不如賴活著”。
沒缺席的局外養成,俗套但也有效
雖然在玩法機制上處處展現著老派風味,但本作在嚴格意義上卻也絕非Roguelike。畢竟在千奇百怪的地牢之外的世界裡,遊戲還將一座城鎮擴張與發展的使命慷慨地交給了玩家,為流程增加了一些局外成長的添頭。
擴建城鎮最需要的資源是金幣,撇開那些支系任務獎勵,遊戲中主要還存在兩種獲取金幣的途徑:一是在探索地牢的過程中搜集散錢;二是擊敗BOSS後將戰利品兌換高額報酬。
因此遊戲的基建體系設計是非常直線化與懶人化的。你要做的無非就是打怪賺錢,然後修建築,再去打更多怪賺更多錢,然後修更多的建築。而城鎮擴建帶來的直接好處在於,不同的建築能夠為你的地牢探險加入一些不同的要素。
例如隨著流程推進,為各種族與各職業修築專門的棲地與設施,便能在單局開始前解鎖全新可用的種族與職業,而鐵匠鋪則能讓玩家擁有在開局前購買初始裝備的權力,使玩家在地牢剛開始的體驗中更加遊刃有餘。
城鎮另一方面的職能則是充當各個關卡的接口。即玩家能夠通過這一主據點,自由地選擇下一次進行攻掠的目標地點,除常規的冒險之外,玩家也能自主嘗試“職業挑戰”或“謎題挑戰”,以檢驗自己的策略思維與破題能力。
總體來說,《桌面地下城》的局外養成內容雖然看似俗套,但也為解鎖局內關卡的新要素提供了相當易得的途徑。而作為玩家攻克地牢,探索歸來後的正反饋補充,即便它亮點有限,卻也至少較為出色地完成了一系列它所應當具備的職能,還算是中規中矩。
一些關於新舊版本美術表現上的補充
接下來是從我個人角度出發,對比《桌面地下城:回溯》與原版《桌面地下城》之後的一些吐槽。
首先是重構3D美術資源之後的利弊。相比起原版的2D純平面表現,在3D化後的呈現觀感必然是更討喜的。但由於遊戲類型與定位,美術呈現形式上的改變有時並不能匹配於玩家的訴求,即本作是一款要求玩家時刻統籌全局、精算決策的遊戲,那麼在地圖的展現邏輯上必然是要以直觀性為優先,而3D資源的弊端在於,立體的牆面與更為複雜的環境塑造,有時反而會削弱地圖信息的直觀傳達,需要將視角調整至最高才能完全規避其影響。
另外一點則是UI設計上的讓步。原版的畫面雖然簡陋,但能明顯看出UI佈局與後期包裝上的講究,例如菜單背景的羊皮紙材質就能很好地凸顯中世紀劍與魔法的主題元素,而菜單上的角色信息也都根據價值層級進行依次排序,基本上一眼就能夠掌握全貌。
但新版的UI卻有些出人意料地放棄了這項本該加以繼承的優勢,不僅在編排上缺乏統一感,其素材質感也相對比較扁平、塑料,難及原版的水準。
最後的零碎
《桌面地下城:回溯》就如同一次對於老派Rogue類遊戲《桌面地下城》的精裝修,在保留其原汁原味玩法內核的同時,用更貼合於當今時代主流玩家審美的包裝形式將其重新端上餐桌。因此這部作品究竟好不好玩與究竟值不值得玩,結論其實顯而易見,《桌面地下城》無疑是優秀的,所以《桌面地下城:回溯》也並無二致。
但對於那些想在Rogue類遊戲輕鬆收割爽快感與滿足感的輕度玩家來說,在踏入本作的世界之前恐怕便需三思,或者不妨先問問自己以下幾個問題:
①對嚴格基於格子的回合制玩法是否感興趣?
②能夠從精細規劃、巧戰制敵的過程中獲得成就感嗎?
③能夠接受一步錯步步錯,一朝回到解放前的挫敗感嗎?
如果你的答案皆為“是”,那麼本作中濃醇到極致的硬核樂趣,就絕對能夠為你帶來一趟奇趣無窮、變化萬千的地牢征伐之旅。
END