《桌面地下城:回溯》:老派肉鸽的精装修,硬核乐趣的再回归


3楼猫 发布时间:2023-04-28 09:18:39 作者:青椒不食人间烟火 Language

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需在开头写明的是,《桌面地下城:回溯》并不是一位在现如今百花齐放的Rogue类游戏领域中突然天降的新兵,而是一次对于2013年QCF Design的经典作品《桌面地下城(Desktop Dungeons)》的3D化重构。即在保留原版核心玩法与一系列设定的前提下,重新对其中已略显过时的美术资源与呈现形式进行改良。

也正因此,本作所塑造的体验其实是一种更偏于老派、更加硬核的地城冒险之旅——如同一杯须报之细饮才能品出回甘的陈茶。而在经历这几年“肉鸽满地滚”的独立工作室狂欢热潮后,这部“梦回十年前”的翻新之作或许能带给我们一些不太一样的感受。

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扫雷制地牢探索,如何经受时间的考验

在Rogue类游戏还尚未泛滥,乃至成为小作坊“单车搏摩托”的首选项的年代,大多数制作者在玩法设计的论题上,往往会秉持着相对克制的原则,虽然尚不至于把2008年对Roguelike作出明确定义的“柏林准则”奉为圣经恪守不愉,但我们也能从这些作品中的内核机制上瞥见许多尽可能贴合于“柏林准则”的设计。

比如诞生于2012年在 Kongregate上发布的网页游戏的《Dungelot》,以及2015年的国产作品《符石守护者(Runestone Keeper)》,所采用的其本质上都是由上述做法而逐渐衍生成型的核心玩法——“扫雷制地牢探索”

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《桌面地下城》也是这么一部作品,简单来说,玩家需要在一片规格有限的地牢中通过移动(翻牌)来探索未知地块,并在途中获取战斗与成长资源,最终击败敌人满载而归。

撇开正常Rogue类游戏都该有的“随机环境生成”与“探索发现”之外,《桌面地下城》之所以显得老派,主要是严格应用了不少“柏林准则”在当今已不太普适的规则,例如“回合制”(每个命令对应一个动作,时间可暂停)、“基于网格”(世界由统一网格表现,单位的生成全然遵循于该逻辑)、“资源管理”(是否合理利用资源,甚至将决定玩家的结局)与“Hack'n'slash”(以玩家与怪物的对抗为主要内容)等。

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一代玩家有一代玩家的审美,Rogue类游戏越发降低门槛向更多玩家敞开怀抱的同时,也并不意味着过去的成功作品就自此失去了价值。“扫雷制地牢探索”玩法之所以能在诸多成功作品身上都有所延续,也必然有其能够经受住时间考验的特点:

首先是压缩战线的资源管理:单局的构成基本就是一张规格有限的地图,玩家的一切资源管理都直接服务于当前地图,决策的方向极为聚焦,不需要过多的引导,再蠢的玩家都能迅速上手摸清思路;其次是博弈与规划的双重奏,“雷”该怎么扫与“牢”该怎样探,都会对玩家单局的命运产生不可逆的影响,学会赌与学会算同等重要;最后是策略的深度,它是前两点融合后的结果产物,使得这类作品中一轮难度颇高的单局体验绝不亚于一场与公园老大爷为敌的棋局。

在厘清“扫雷制地牢探索”的几个核心玩法特点后,现在再让我们回到《桌面地下城》这款游戏,来看看它是否拥有与以上罗列相同的魅力,以及在塑造深层玩法魅力的过程中,它又是否存在一些不尽如人意的方面。

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战斗与决策:我很弱,但我很聪明

《桌面地下城》的单局体验其实非常简单,也许用一句话就足以描述你从走入地牢到走出地牢的全过程:打怪,升级,捡资源,然后打更强的小怪,升更高的级,捡更多的资源,循环往复到你满足关卡条件(通常为击杀BOSS)凯旋为止。

只不过在这套看似“波澜不惊”的核心玩法背后,其实暗藏着战斗与资源管理的高度绑定,在刚刚踏入地牢的那一刻起,玩家便已经被扔到了决策与取舍的十字路口——

第一,在地图板块的探索上需要决策。由于翻开新地块能够直接地为玩家带来HP与MP的恢复,致使尚未探索的地块也成为了资源的一部分。探索地图固然能高效地获取更多局内信息与道具资源,但与此同时也可能会为之后缺乏补给、进退两难的境况埋雷。

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第二,在对抗敌人的选择与思路上需要决策。单局中每一级别的数值差距十分明显,但越阶击杀敌人却能在经验值的获取上得到增益,这同时也是玩家在局内夯实战力的重要环节。因此在敌人对象的选择上便可以根据具体情况而派生出两种不同的方向,其一是遵循大鱼吃小鱼式的自然规则,稳扎稳打地提升经验;其二则是顶着风险越级作战,往往会以牺牲道具/耗费MP为代价,从而博得多于正常值的的经验。

由于游戏存在“升级后自动回满状态”的设定,使得玩家时刻都需要在两种方向上灵活转变。以我个人为例,在大多数战局中最常用的套路便是先从同级敌人入手,积攒经验,濒临突破口后再一鼓作气击败高阶敌人,实现经验值的高溢出。

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第三,道具的获取与使用需要决策。游戏内的道具可以简单被划分为药剂、装备、技能三类,除却必要性最强,且能够显著增加玩家容错的药剂外,受限于背包容量,玩家有时需要在装备与技能上加以抉择。如何在充分考虑角色定位、迷宫布局之余合理舍弃不必要的道具,将其转化为能量,累积对自身的属性增幅,亦是能够提升实力、左右战局的重要因素。

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第四,该不该信奉神祇依然需要决策。神祇是游戏中时常会出现的额外可选项,以玩家最早能够接触到的战神神祇为例,这一神祇的倾向在于崇尚杀伐、厌恶魔法,因此玩家的杀敌数越高,便越能得到该神祇的青睐,以获取一系列能力增益与特殊装备。而当玩法使用魔法时,则往往会受到神罚,在属性上吃瘪。因此当决定是否要信奉当局的神祇时,玩家就需要将自身的所选流派与策略风格作为决策的前提,而非决策的导向。

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而值得注意的是,从中后期开始的难度较高的关卡下,以上这四个核心决策点哪怕有任何一点出现明显的闪失,都会大概率导致推关进程的卡死,这毋庸置疑对玩家的提前规划意识与精打细算能力提出了要求——你可以弱,但你不能不聪明。

换言之,游戏单局内最大的快感来源与痛苦来源也都是基于这点。《桌面地下城》的关卡体验就像是一场绞尽脑汁破题的过程,无时无刻的高频决策与其侧面同步进行的数值预演共同成就了本作能够使人忘却时间的地牢探索,但也同时无可避免地带来了一些难以忽视的双刃性——在结束殚精竭力的一局后,我通常也短暂地丧失了继续下一关的勇气,就如在《Hades》中剥夺我勇气的是手酸一样,在《桌面地下城》中则是心累。

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更何况本作的硬核之处还体现于并不支持玩家在局内实时Save&Load,在复杂的关卡中因为漏算一步而深陷不可为继的泥沼更是如家常便饭般普遍的现象,一旦出现这种情况往往就意味着玩家之前的一切行为都失去意义,要么重新开始,要么就抱着死马当活马医的心态试试本作之于原版新引入的“回溯”机制。

这项机制在字义上听起来很像是悔棋,但实际操作起来却并非如此。游戏会以一种倒带的方式将你的进度回退到初期,在不对关卡内容更改的前提下随机安排你的出现位置。而最终的结果是,“回溯”系统变得略显鸡肋,因为随机化的位置很可能会彻底打乱你在之前定制的一切策略,这与直接重开几乎没有太大的区别——比起“荣获新生卷土重来”,它给人的感觉其实更像是“好死不如赖活着”。

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没缺席的局外养成,俗套但也有效

虽然在玩法机制上处处展现着老派风味,但本作在严格意义上却也绝非Roguelike。毕竟在千奇百怪的地牢之外的世界里,游戏还将一座城镇扩张与发展的使命慷慨地交给了玩家,为流程增加了一些局外成长的添头。

扩建城镇最需要的资源是金币,撇开那些支系任务奖励,游戏中主要还存在两种获取金币的途径:一是在探索地牢的过程中搜集散钱;二是击败BOSS后将战利品兑换高额报酬。

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因此游戏的基建体系设计是非常直线化与懒人化的。你要做的无非就是打怪赚钱,然后修建筑,再去打更多怪赚更多钱,然后修更多的建筑。而城镇扩建带来的直接好处在于,不同的建筑能够为你的地牢探险加入一些不同的要素。

例如随着流程推进,为各种族与各职业修筑专门的栖地与设施,便能在单局开始前解锁全新可用的种族与职业,而铁匠铺则能让玩家拥有在开局前购买初始装备的权力,使玩家在地牢刚开始的体验中更加游刃有余。

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城镇另一方面的职能则是充当各个关卡的接口。即玩家能够通过这一主据点,自由地选择下一次进行攻掠的目标地点,除常规的冒险之外,玩家也能自主尝试“职业挑战”“谜题挑战”,以检验自己的策略思维与破题能力。

总体来说,《桌面地下城》的局外养成内容虽然看似俗套,但也为解锁局内关卡的新要素提供了相当易得的途径。而作为玩家攻克地牢,探索归来后的正反馈补充,即便它亮点有限,却也至少较为出色地完成了一系列它所应当具备的职能,还算是中规中矩。

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一些关于新旧版本美术表现上的补充

接下来是从我个人角度出发,对比《桌面地下城:回溯》与原版《桌面地下城》之后的一些吐槽。

首先是重构3D美术资源之后的利弊。相比起原版的2D纯平面表现,在3D化后的呈现观感必然是更讨喜的。但由于游戏类型与定位,美术呈现形式上的改变有时并不能匹配于玩家的诉求,即本作是一款要求玩家时刻统筹全局、精算决策的游戏,那么在地图的展现逻辑上必然是要以直观性为优先,而3D资源的弊端在于,立体的墙面与更为复杂的环境塑造,有时反而会削弱地图信息的直观传达,需要将视角调整至最高才能完全规避其影响。

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另外一点则是UI设计上的让步。原版的画面虽然简陋,但能明显看出UI布局与后期包装上的讲究,例如菜单背景的羊皮纸材质就能很好地凸显中世纪剑与魔法的主题元素,而菜单上的角色信息也都根据价值层级进行依次排序,基本上一眼就能够掌握全貌。

但新版的UI却有些出人意料地放弃了这项本该加以继承的优势,不仅在编排上缺乏统一感,其素材质感也相对比较扁平、塑料,难及原版的水准。

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最后的零碎

《桌面地下城:回溯》就如同一次对于老派Rogue类游戏《桌面地下城》的精装修,在保留其原汁原味玩法内核的同时,用更贴合于当今时代主流玩家审美的包装形式将其重新端上餐桌。因此这部作品究竟好不好玩与究竟值不值得玩,结论其实显而易见,《桌面地下城》无疑是优秀的,所以《桌面地下城:回溯》也并无二致。

但对于那些想在Rogue类游戏轻松收割爽快感与满足感的轻度玩家来说,在踏入本作的世界之前恐怕便需三思,或者不妨先问问自己以下几个问题:

①对严格基于格子的回合制玩法是否感兴趣?

②能够从精细规划、巧战制敌的过程中获得成就感吗?

③能够接受一步错步步错,一朝回到解放前的挫败感吗?

如果你的答案皆为“是”,那么本作中浓醇到极致的硬核乐趣,就绝对能够为你带来一趟奇趣无穷、变化万千的地牢征伐之旅。

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