聽說過Gunfire Game麼?沒錯就是把暗黑血統3做的稀爛的那家公司,《遺蹟:灰燼重生》的開發商也是它。不過與黑暗血統不同的灰燼重生是一款魂系射擊遊戲,雖從黑暗靈魂開始的魂系遊戲比比皆是,但將魂系與射擊融合在一起的卻是鳳毛麟角少之又少。
距《眾神:解放》暴死近一年後,《遺蹟:灰燼重生》於2019年8月20日上架PC平臺擁有85%的好評率也算是中規中矩,同期的《嗜血代碼》在二次元畫風的加持下也不過88%的好評。不同與傳統魂類遊戲與怪物近身搏殺的緊張刺激,作為一款魂系射擊遊戲,灰燼重生用槍械射殺怪物的快感也絲毫不差,動作的流暢程度不說媲美黑魂3,但也十分流暢。在武器手感上,不同的武器有著不同的精度,射程與後座。射擊動作的收放行雲流水,擊中反饋也有模有樣。作為沒有子彈的後備近戰系統也有著不同的武器種類:刀,斧,錘,爪等。每種武器都有自己獨特的連擊動作與特色。在防具上有著套裝的概念,穿上三件套能夠發揮其最大能力,但有些時候散搭更能發揮出每一件裝備的作用。
灰燼重生在模式上採用的是傳統的RPG模式,其中的“特性點”就是能力點,會直接影響角色的屬性和技能強度,但每次升級只會獲得一個特性點,玩家可以選擇提升基礎屬性也可以選擇增加其他技能效果。特性可以通過擊敗boss和完成各種任務來獲得,到後面特性會越來越多,每個特性最高可以升到20級,當裝備和特性結合在一起時你可以玩出很多新花樣:吸血流,召喚流,暴擊流等等,玩家可以隨意搭配出自己心目中的最強流派。
本作最大的特點就是其Rogue的特色。從玩家打通新手教程開啟傳送水晶的那—刻開始,遊戲中的關卡就開始隨機生成—張地圖,這就導致每個玩家遇到的boss可能完全不同。而且即便是相同的boss也因為有破位機制的影響,能獲得的獎勵也將有所變化,可以看出遊戲本身是鼓勵玩家多周目遊玩的,而其豐富的內容也確實能夠支撐玩家花更多時間去探索世界,所以在重複可玩性與耐肝上來講更強了,眾多的收集要素讓收集黨玩家狂喜。
對於boss戰而言,單單連接處的霧門就有了濃濃的魂味,封閉的場景和壓迫力很強的boss更是讓人壓力山大。每個boss需要玩家在戰鬥甚至多次死亡中才能慢慢摸清竅門,這種在失敗中不斷成長的過程讓不少玩家痛並快樂著,但boss 戰的難點並不一定是 boss,有些時候boss召喚的小怪才是真正的殺手鐧,在射擊的過程中需要玩家保持注意力在boss身上,但又需要聽聲音判斷身邊是否有小怪靠近。經過不斷嘗試找到技巧戰勝boss 的滿足感才是魂系遊戲的精髓所在。
在缺點上灰燼重生這款遊戲主線劇情也不盡人意,對各個世界劇情的塑造過於簡短,很多劇情都隱藏在地圖各地的書本里,使得我通關之後還是一頭霧水,我要找誰?我要去哪?我通關了。這就是我第一次通關時對劇情的理解。本作在光影的渲染也是差強人意,在有些漆黑的地圖下伸手不見五指,再加上本作怪物基本都是黑色為底色,很難看清自己與怪物的位置,只能強行提高伽馬值。但是隨著伽馬值的提高,在環境偏亮的環境下畫面則會呈現出霧濛濛的效果,遇到強光就像被閃光彈閃了一樣,十分影響遊戲體驗。由於本作是可以聯機遊玩的所以在多人聯機的動態難度上也出現了些問題,在多人組隊時會根據高等級玩家來設置敵人的強度,等級差距過大時低級玩家對付小怪都會刮痧搓澡根本無法造成有效傷害讓人十分頭痛。
總而言之,灰燼重生作為一款魂系射擊遊戲,儘管在許多設計上與魂系遊戲相似,不過它並不是“魂味”的盲目跟風者。它將很多遊戲的元素融合並加以改動形成了自己的一套體系。即有魂但又不僅僅只有魂,對魂系老玩家來講這款遊戲能給予更多與眾不同的遊戲體驗,對礙於魂類高難度而不敢嘗試的萌新玩家而言也是不錯的入門作品。