《臥龍》:有取有舍,縱深不足


3樓貓 發佈時間:2023-04-11 14:00:12 作者:渝晚 Language

光榮的三國遊戲底蘊加上忍組的動作技術積累,讓《臥龍》這款遊戲在公佈之時就吸引了包括我在內的眾多玩家的注意力。正式發佈後,PC端的糟糕優化讓這款遊戲出師不利。拋開優化的問題不談,“簡化版仁王”、“小隻狼”等形容詞在引發爭論的同時,也讓這兩款作品都玩過的我五味雜陳。



關卡設計與地圖探索

遊戲的故事始於東漢末年的黃巾之亂,玩家扮演的無名勇兵將加入起義軍的行列,與眾多三國名將攜手抗擊妖魔與攻城拔寨。玩家還將接觸到一個名為“天柱派”的門派,他們將為我們的探索之旅提供助力,還會有一位名為“紅晶”的美女作為夥伴與我們並肩作戰。

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遊戲在模式上沿襲了仁王的關卡制,玩家在行軍界面可選擇特定的關卡進行挑戰,關卡分為主戰場與副戰場,還有供玩家實現升級裝備、洗點等功能的天柱山。

副本關卡制自然會讓一些嚮往自由探索三國大世界的玩家有點失望,但《臥龍》也做了加強體驗一體性的設計,即若不主動選擇其他戰場,在當前主戰場通關後會自動進入下一主戰場。關卡制還有個好處是方便再次挑戰,也可以去刷相應的裝備。

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在《仁王》中,玩家可通過收集副本中的木靈提高獲取素材的幾率。《臥龍》中的副本收集元素則變成了旗子,插旗可回覆角色狀態,並提高最低士氣。遊戲還巧妙地將大旗與存檔點進行了融合。

士氣可謂是副本探索的關鍵所在,它與我們造成和受到的傷害直接相關。戰鬥中的許多操作,都會引發士氣漲跌的連鎖反應,而插旗帶來的是士氣的穩定提升。玩家在迎戰士氣大大高於自己的敵人時,對實力的懸殊感知尤為明顯。

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這種設計也給了玩家選擇的彈性,如果操作過硬,那少插了幾面旗也無傷大雅。但對於收集控與強迫症來說,在探索過一遍地圖後發現還有好多旗子遺漏屬實是令人抓狂。對於我這種路痴來說就更為痛苦了。

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遊戲的地圖設計給人的感覺是無功無過,有設計得較為巧妙的,也有不那麼盡如人意的。個人比較喜歡的是“虎牢眾鏖兵”(即呂布守關的主戰場),雖然規模不大,但攻城佔點的體驗感做得很棒。

個人不太喜歡的是“橫刀望白馬”(即劉備守關的主戰場),這張圖的流程相對較長,設計得也比較有割裂感,前期霧天與堆怪的雙重加持玩得人有些暈頭轉向。

但與《仁王》相比,《臥龍》的地圖中惡意少了許多。玩過《仁王》的朋友相信都對海坊主那一張圖印象深刻,十次殞命可能有八次是掉到水裡淹死的。《臥龍》也有水關,但沒有那麼多破洞,且掉入水中也不致死,會保留一絲血量。

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《仁王》玩家自然還會對《臥龍》中的兵俑感到親切,而給我帶來更多感概的是蜘蛛,《仁王》中的許多蜘蛛會躲在天花板上,當你行至下方時它會直接抱臉輸出,如果血量不滿容易被直接秒殺,可以說是拉血壓神器。

而《臥龍》中的蜘蛛雖然也會躲在上方,但基本都是落在腳邊,談不上是什麼威脅。這些都算得上是忍組的仁慈了,也看得出來他們要擁抱更多玩家的決心。

副戰場則是主戰場的再次利用,從當前章節的主戰場中截出一部分,並改變了需要迎戰的對象。大致可分為地圖探索、怪物連戰及武將對戰三類。

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個人是不太喜歡在副戰場還需要摸旗的設定,雖然找旗子比主戰場要簡單許多,但也很拖節奏。

怪物連戰雖有難度,卻是熟悉敵人的好機會,畢竟許多敵人會反覆出現,怪物連戰的稀少也反映出《臥龍》敵人種類不多的問題。

武將對戰大部分為單挑,也有“虎父有虎子”、“江表三虎臣”這種以一敵多的挑戰(怎麼這麼多吳國勢力?忍組吳黑實錘了)。

這些敵人總體上沒有太多特色,在“化解”機制的加持下也沒有造成多大的麻煩,被眾多首發玩家吐槽的“江表三虎臣”也已經削弱。因此武將對戰類的關卡並沒有給我留下深刻印象,更像是日後供玩家刷裝備的一幕幕過場。


戰鬥機制與BOSS設計

不得不談的是這款遊戲的戰鬥機制,這也是忍組的擅長之道。《臥龍》將相似遊戲中的體力、法力等設定整合成了“氣勢條”這一概念,許多操作都要依靠氣勢來實現。遊戲取消了《仁王》的上中下段設計,引入了“化解”的機制。

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化解與《只狼》中的完美彈反具有相似之處,不同點在於只狼中的完美彈反的目的是增加敵人軀幹值的同時使自己不致破防,對於敵人的“危”招則大部分無法招架,需要採取識破、踩頭等應對方式來破解變招。

《臥龍》中的化解則有以不變應萬變的意味,它不僅能抵擋敵人的普通攻擊,還能破解敵人的紅光殺招,此時大多數敵人會出現硬直,給了玩家追擊輸出的機會(華雄、矇眼少年等敵人會施放多段紅光殺招)。

因此在摸清了應對紅光殺招的化解時機後,這反而成了白給技,如果戰場足夠開闊,你甚至可以無視敵人的普通攻擊,一邊躲閃一邊等待紅光的出現。

除了化解,《臥龍》依舊可以格擋,二者之間算是風險與收益的平衡。但格擋的判定比化解更為寬鬆,因此在很多場景下,你甚至可以同時使用化解與格擋,如果化解失敗,那還有格擋兜底,可以說上了一道雙保險。但化解本身的難度就已不算很高了,所以相信很多玩家像我一樣,差不多都快忘了有格擋這個鍵的存在。

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與戰鬥相關的另一核心機制是“五行”。玩家升級後會獲取點數,可在金、木、水、火、土五種屬性中自選加點,提升相對應的數值。屬性提升後可學習對應屬性的奇術,其中有對敵人造成傷害的,也有為自身施加增益效果的。

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屬性的加點還會影響到武器的性能,根據對所持武器對應攻擊加成較大的屬性進行加點可以提升傷害。戰場之中,不同的敵人也擁有不同的主屬性,運用好五行相剋的原理能讓戰鬥事半功倍。不過只要能力過硬,化身逆屬性大師也不在話下。

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不同屬性的疊加,也可能造成更復雜的不利效果。比如巖屬性累積會引發“鈍重”效果,導致雷屬性抗性降低,增加所承受的氣勢傷害。因此在戰鬥中我們可以在用“連山裂壁咒”等岩石奇術打出敵人的“鈍重”狀態後,使用雷仗術為武器附加雷屬性,這樣便能打出更可觀的傷害。

為方便玩家對屬性的調整,遊戲比較貼心地設置了洗點與調整兵裝的功能。在通過第三章的“天山覓仙蹤”後,玩家就可以在天柱山自由洗點,並可在牙旗處保存當前的加點、裝備、奇術等,在有需求時快速切換。

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從《仁王》中繼承而來的還有神獸功能,會為玩家帶來常時增益效果,並可在神獸量表集滿後進行召喚或共鳴,以此來使出強力招式或附加有利效果。

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《仁王》中的套裝效果也得到了繼承,穿戴套裝內的裝備可獲得額外的增益。但遊戲一週目的難度不高,個人對於裝備系統的研究也就不甚深入,在二週目或是日後DLC推出相信會更有可玩性。

《臥龍》的BOSS主要由三國名將與上古兇獸組成。若是談起對BOSS的總體印象,我個人總結出的一個字是:大。玩家所要迎戰的許多BOSS都是龐然巨物,即便是有名有姓的三國名將,也大多被妖魔化而不成人形。看得多了會覺得審美疲勞,見到一個沒有魔化的敵人反而會感到驚喜,也不禁讓我懷疑製作組是不是沒活了,為何不能多一些設計精巧的人形BOSS。

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當然這種想法也與我的個人喜好有關,通關以後我個人印象最深刻也最喜歡的BOSS是董卓和呂布這父子倆,即便一個有快慢刀,一個花裡胡哨,但大開大合的殺招著實讓人過了一把拼刀的癮。

在難度設定上,許多玩家達成了共識,即呂布是一道分水嶺。我個人的體驗也大致如此,與呂布一戰後對戰鬥機制的理解已近乎純熟,而此後的大多BOSS在設計與氣氛渲染上都明顯不如呂布,找路與插旗反而會耗費更多時間和耐心。

當然這也與“化解”的強勢息息相關,無論是殺招多麼凌厲的BOSS,只要掌握了其攻擊節奏,那便一化萬化。給我個人造成很大壓力的是魔化劉備這種攻速快且會釋放大範圍奇術的BOSS。

總體來說,《臥龍》有取有舍地繼承了《仁王》的戰鬥系統,引入的五行、奇術和裝備等系統為進攻提供了多種思路,化解的引入大大降低了應對殺招的難度,易於上手而變化不足。至少就一週目而言,遊戲的難度還不至於引導玩家去發掘每個系統的深度,對其中的部分有所理解便能享受到遊戲的樂趣。

與機制簡化相對應的戰鬥難度的遞進,並沒有做得很好,在大致掌握了戰鬥機制並與TOP級的敵人呂布交手過後,中後期的部分BOSS無法滿足期待,也沒有留下深刻印象。或許也正如許多人所說,這只是忍組的一次牛刀小試。


吐槽與思考

《臥龍》能受到如此多的關注,自然與三國題材密不可分。通關以後我個人的感受是“仁王味”確實很重,即拋開個人對歷史的瞭解,可以說完全不知道講了些什麼。劇情推動簡單粗暴,一切皆為了流程服務,少有的給人以深刻印象的還是對呂布人設和劇情的改動,以及結尾處睜開雙眼的矇眼中年。

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並且主角是大時代背景下的一個無名小兵,與眾多三國名將並肩作戰,卻更像是個工具人,至少就目前來看也沒有與天柱派乃至許多玩家心心念唸的紅晶“老婆”建立起太深的羈絆。

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這不禁讓人想起一部對三國進行魔改的港漫——《火鳳燎原》。漫畫中的主角燎原火有著相較之下更詳實的背景設定,並在之後與一三國名將身份重疊。

個人拙見既然要魔改不如大刀闊斧,塑造一個或是與時代之命運緊密相連,或是揹負個人恩仇的有血有肉的“真人”,而不是一臺攝像機兼戰爭機器。至少從呂布的反響可以看出,他們想做是有機會做好的,但這不是他們的重心所在。

個人遊玩的是已經更新過幾次的1.04版本,優化問題雖有緩解,但仍存在,部分場景掉幀明顯,偶爾人物還會呈現慢動作,這讓我不禁懷疑是不是硬件出了問題,看到很多人都是如此我就放心了。

體驗時比較糟心的一點是在面對多個敵人時,鎖定容易到處亂飄。而當你鎖定了一個較遠的敵人,近旁又有普通敵人使出紅光攻擊時,自然會用化解應對,此時有很大概率會承接處決,但因為鎖定的是遠方的敵人,所以你處決的是空氣,反而會被尚有餘勇的敵人一起圍攻。據說新版本又優化了鎖定的判定,希望之後的玩家能有好的體驗。

《臥龍》體驗上算是酣暢淋漓的,但遠達不到完美,後半段旅程的乏力讓人覺得韻味不足,也希望DLC能夠填補本體設計與難度縱深上的遺憾,如此一來才算是完整體的《臥龍》。

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