《卧龙》:有取有舍,纵深不足


3楼猫 发布时间:2023-04-11 14:00:12 作者:渝晚 Language

光荣的三国游戏底蕴加上忍组的动作技术积累,让《卧龙》这款游戏在公布之时就吸引了包括我在内的众多玩家的注意力。正式发布后,PC端的糟糕优化让这款游戏出师不利。抛开优化的问题不谈,“简化版仁王”、“小只狼”等形容词在引发争论的同时,也让这两款作品都玩过的我五味杂陈。



关卡设计与地图探索

游戏的故事始于东汉末年的黄巾之乱,玩家扮演的无名勇兵将加入起义军的行列,与众多三国名将携手抗击妖魔与攻城拔寨。玩家还将接触到一个名为“天柱派”的门派,他们将为我们的探索之旅提供助力,还会有一位名为“红晶”的美女作为伙伴与我们并肩作战。

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游戏在模式上沿袭了仁王的关卡制,玩家在行军界面可选择特定的关卡进行挑战,关卡分为主战场与副战场,还有供玩家实现升级装备、洗点等功能的天柱山。

副本关卡制自然会让一些向往自由探索三国大世界的玩家有点失望,但《卧龙》也做了加强体验一体性的设计,即若不主动选择其他战场,在当前主战场通关后会自动进入下一主战场。关卡制还有个好处是方便再次挑战,也可以去刷相应的装备。

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在《仁王》中,玩家可通过收集副本中的木灵提高获取素材的几率。《卧龙》中的副本收集元素则变成了旗子,插旗可回复角色状态,并提高最低士气。游戏还巧妙地将大旗与存档点进行了融合。

士气可谓是副本探索的关键所在,它与我们造成和受到的伤害直接相关。战斗中的许多操作,都会引发士气涨跌的连锁反应,而插旗带来的是士气的稳定提升。玩家在迎战士气大大高于自己的敌人时,对实力的悬殊感知尤为明显。

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这种设计也给了玩家选择的弹性,如果操作过硬,那少插了几面旗也无伤大雅。但对于收集控与强迫症来说,在探索过一遍地图后发现还有好多旗子遗漏属实是令人抓狂。对于我这种路痴来说就更为痛苦了。

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游戏的地图设计给人的感觉是无功无过,有设计得较为巧妙的,也有不那么尽如人意的。个人比较喜欢的是“虎牢众鏖兵”(即吕布守关的主战场),虽然规模不大,但攻城占点的体验感做得很棒。

个人不太喜欢的是“横刀望白马”(即刘备守关的主战场),这张图的流程相对较长,设计得也比较有割裂感,前期雾天与堆怪的双重加持玩得人有些晕头转向。

但与《仁王》相比,《卧龙》的地图中恶意少了许多。玩过《仁王》的朋友相信都对海坊主那一张图印象深刻,十次殒命可能有八次是掉到水里淹死的。《卧龙》也有水关,但没有那么多破洞,且掉入水中也不致死,会保留一丝血量。

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《仁王》玩家自然还会对《卧龙》中的兵俑感到亲切,而给我带来更多感概的是蜘蛛,《仁王》中的许多蜘蛛会躲在天花板上,当你行至下方时它会直接抱脸输出,如果血量不满容易被直接秒杀,可以说是拉血压神器。

而《卧龙》中的蜘蛛虽然也会躲在上方,但基本都是落在脚边,谈不上是什么威胁。这些都算得上是忍组的仁慈了,也看得出来他们要拥抱更多玩家的决心。

副战场则是主战场的再次利用,从当前章节的主战场中截出一部分,并改变了需要迎战的对象。大致可分为地图探索、怪物连战及武将对战三类。

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个人是不太喜欢在副战场还需要摸旗的设定,虽然找旗子比主战场要简单许多,但也很拖节奏。

怪物连战虽有难度,却是熟悉敌人的好机会,毕竟许多敌人会反复出现,怪物连战的稀少也反映出《卧龙》敌人种类不多的问题。

武将对战大部分为单挑,也有“虎父有虎子”、“江表三虎臣”这种以一敌多的挑战(怎么这么多吴国势力?忍组吴黑实锤了)。

这些敌人总体上没有太多特色,在“化解”机制的加持下也没有造成多大的麻烦,被众多首发玩家吐槽的“江表三虎臣”也已经削弱。因此武将对战类的关卡并没有给我留下深刻印象,更像是日后供玩家刷装备的一幕幕过场。


战斗机制与BOSS设计

不得不谈的是这款游戏的战斗机制,这也是忍组的擅长之道。《卧龙》将相似游戏中的体力、法力等设定整合成了“气势条”这一概念,许多操作都要依靠气势来实现。游戏取消了《仁王》的上中下段设计,引入了“化解”的机制。

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化解与《只狼》中的完美弹反具有相似之处,不同点在于只狼中的完美弹反的目的是增加敌人躯干值的同时使自己不致破防,对于敌人的“危”招则大部分无法招架,需要采取识破、踩头等应对方式来破解变招。

《卧龙》中的化解则有以不变应万变的意味,它不仅能抵挡敌人的普通攻击,还能破解敌人的红光杀招,此时大多数敌人会出现硬直,给了玩家追击输出的机会(华雄、蒙眼少年等敌人会施放多段红光杀招)。

因此在摸清了应对红光杀招的化解时机后,这反而成了白给技,如果战场足够开阔,你甚至可以无视敌人的普通攻击,一边躲闪一边等待红光的出现。

除了化解,《卧龙》依旧可以格挡,二者之间算是风险与收益的平衡。但格挡的判定比化解更为宽松,因此在很多场景下,你甚至可以同时使用化解与格挡,如果化解失败,那还有格挡兜底,可以说上了一道双保险。但化解本身的难度就已不算很高了,所以相信很多玩家像我一样,差不多都快忘了有格挡这个键的存在。

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与战斗相关的另一核心机制是“五行”。玩家升级后会获取点数,可在金、木、水、火、土五种属性中自选加点,提升相对应的数值。属性提升后可学习对应属性的奇术,其中有对敌人造成伤害的,也有为自身施加增益效果的。

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属性的加点还会影响到武器的性能,根据对所持武器对应攻击加成较大的属性进行加点可以提升伤害。战场之中,不同的敌人也拥有不同的主属性,运用好五行相克的原理能让战斗事半功倍。不过只要能力过硬,化身逆属性大师也不在话下。

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不同属性的叠加,也可能造成更复杂的不利效果。比如岩属性累积会引发“钝重”效果,导致雷属性抗性降低,增加所承受的气势伤害。因此在战斗中我们可以在用“连山裂壁咒”等岩石奇术打出敌人的“钝重”状态后,使用雷仗术为武器附加雷属性,这样便能打出更可观的伤害。

为方便玩家对属性的调整,游戏比较贴心地设置了洗点与调整兵装的功能。在通过第三章的“天山觅仙踪”后,玩家就可以在天柱山自由洗点,并可在牙旗处保存当前的加点、装备、奇术等,在有需求时快速切换。

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从《仁王》中继承而来的还有神兽功能,会为玩家带来常时增益效果,并可在神兽量表集满后进行召唤或共鸣,以此来使出强力招式或附加有利效果。

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《仁王》中的套装效果也得到了继承,穿戴套装内的装备可获得额外的增益。但游戏一周目的难度不高,个人对于装备系统的研究也就不甚深入,在二周目或是日后DLC推出相信会更有可玩性。

《卧龙》的BOSS主要由三国名将与上古凶兽组成。若是谈起对BOSS的总体印象,我个人总结出的一个字是:大。玩家所要迎战的许多BOSS都是庞然巨物,即便是有名有姓的三国名将,也大多被妖魔化而不成人形。看得多了会觉得审美疲劳,见到一个没有魔化的敌人反而会感到惊喜,也不禁让我怀疑制作组是不是没活了,为何不能多一些设计精巧的人形BOSS。

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当然这种想法也与我的个人喜好有关,通关以后我个人印象最深刻也最喜欢的BOSS是董卓和吕布这父子俩,即便一个有快慢刀,一个花里胡哨,但大开大合的杀招着实让人过了一把拼刀的瘾。

在难度设定上,许多玩家达成了共识,即吕布是一道分水岭。我个人的体验也大致如此,与吕布一战后对战斗机制的理解已近乎纯熟,而此后的大多BOSS在设计与气氛渲染上都明显不如吕布,找路与插旗反而会耗费更多时间和耐心。

当然这也与“化解”的强势息息相关,无论是杀招多么凌厉的BOSS,只要掌握了其攻击节奏,那便一化万化。给我个人造成很大压力的是魔化刘备这种攻速快且会释放大范围奇术的BOSS。

总体来说,《卧龙》有取有舍地继承了《仁王》的战斗系统,引入的五行、奇术和装备等系统为进攻提供了多种思路,化解的引入大大降低了应对杀招的难度,易于上手而变化不足。至少就一周目而言,游戏的难度还不至于引导玩家去发掘每个系统的深度,对其中的部分有所理解便能享受到游戏的乐趣。

与机制简化相对应的战斗难度的递进,并没有做得很好,在大致掌握了战斗机制并与TOP级的敌人吕布交手过后,中后期的部分BOSS无法满足期待,也没有留下深刻印象。或许也正如许多人所说,这只是忍组的一次牛刀小试。


吐槽与思考

《卧龙》能受到如此多的关注,自然与三国题材密不可分。通关以后我个人的感受是“仁王味”确实很重,即抛开个人对历史的了解,可以说完全不知道讲了些什么。剧情推动简单粗暴,一切皆为了流程服务,少有的给人以深刻印象的还是对吕布人设和剧情的改动,以及结尾处睁开双眼的蒙眼中年。

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并且主角是大时代背景下的一个无名小兵,与众多三国名将并肩作战,却更像是个工具人,至少就目前来看也没有与天柱派乃至许多玩家心心念念的红晶“老婆”建立起太深的羁绊。

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这不禁让人想起一部对三国进行魔改的港漫——《火凤燎原》。漫画中的主角燎原火有着相较之下更详实的背景设定,并在之后与一三国名将身份重叠。

个人拙见既然要魔改不如大刀阔斧,塑造一个或是与时代之命运紧密相连,或是背负个人恩仇的有血有肉的“真人”,而不是一台摄像机兼战争机器。至少从吕布的反响可以看出,他们想做是有机会做好的,但这不是他们的重心所在。

个人游玩的是已经更新过几次的1.04版本,优化问题虽有缓解,但仍存在,部分场景掉帧明显,偶尔人物还会呈现慢动作,这让我不禁怀疑是不是硬件出了问题,看到很多人都是如此我就放心了。

体验时比较糟心的一点是在面对多个敌人时,锁定容易到处乱飘。而当你锁定了一个较远的敌人,近旁又有普通敌人使出红光攻击时,自然会用化解应对,此时有很大概率会承接处决,但因为锁定的是远方的敌人,所以你处决的是空气,反而会被尚有余勇的敌人一起围攻。据说新版本又优化了锁定的判定,希望之后的玩家能有好的体验。

《卧龙》体验上算是酣畅淋漓的,但远达不到完美,后半段旅程的乏力让人觉得韵味不足,也希望DLC能够填补本体设计与难度纵深上的遗憾,如此一来才算是完整体的《卧龙》。

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