本文作者:夜遊者-流水
遊戲發生在一個風沙漫漫,到處都是斷壁殘垣的廢土世界中,玩家所扮演的角色叫做哈克,為了尋找冒險未歸的哥哥走向了充滿未知和挑戰的末日廢墟。
《勇敢的哈克》定位是一款類銀河戰士惡魔城的橫版卷軸遊戲,遊戲主要以探索為主(當然boss戰鬥設計的也十分優秀),和所有銀河戰士遊戲一樣,主角的初始能力並不能探索到地圖上的每個地方,而是通過收集散落在地圖各個角落的黑色或白色立方體能力碎片來獲得新的能力,再憑藉新能力回溯和探索地圖上的各個角落。
作為一款由可口遊戲工作室製作的國產作品,遊戲中有大量的方言和諸多漢字元素,同時也不缺乏各類新奇怪梗,很多地方都能讓人會心一笑,再搭配豐富的解謎和地牢設計,大大增加了遊玩樂趣。
動作設計——並不平庸的戰鬥體驗
在遊戲的設定中,小哈克原本是一個天天只會睡覺的小廢物,而當哥哥因為村子食物危機一去不回的時候,這個小廢物卻一個人踏上了冒險之路。遊戲的最開始沒有任何攻擊手段,哪怕是碰到野狗也只能扭頭就跑,隨著劇情引導,玩家可以獲得手套作為武器,攻擊分為近戰劈砍和遠程鉤爪,鉤爪除了作為遠程攻擊手段外,在探索地形時也可進行輔助移動。
遊戲其實更多的偏向於銀河戰士型玩法,近戰攻擊作為主要的進攻手段,並沒有提供可供更換的額外武器,而是衍生出了包括蓄力重擊、衝刺斬等在內的各種劈砍方式,戰鬥系統中加入了彈反機制,通過攻擊可以彈回遠程的子彈類武器,也可以蓄力彈反敵人近身攻擊造成大僵直,但有些可惜的是成功彈反後並不能追加連攜攻擊,同時遊戲在攻擊前和攻擊後都有明顯的前後搖動作,攻擊的節奏更偏向於真實拔刀與收刀,對於習慣瞭如《空洞騎士》等可以連續追加攻擊動作的玩家來說,需要重新適應這樣的攻擊間隔。
遊戲的彈反機制其實並沒有正統魂類那樣嚴格,正如惡魔城遊戲最重要的並不是boss戰一樣,哈克和怪物之間的拼刀並不是排在首位的,正如前文所說,成功彈反並不能追加攻擊,雖說可以造成硬直,但收益和正統魂類相比還是大打折扣。就我個人認為,遊戲的戰鬥看中的更多的是蓄力攻擊和衝刺,這兩者的無敵幀相對彈反來講都要長很多,同時上+下蓄力或是左+右蓄力(衝刺斬)的傷害量也足夠可觀,屬於核心輸出招式。
鉤爪作為玩家僅有的遠程攻擊手段,可以通過商店購買和收集白色立方體能力碎片來進行長度、速度、傷害等方面的增強,前文有提到攻擊有明顯的前後搖,而如果鉤爪與劈砍交替攻擊,會大幅度減少攻擊間隔(但並不會造成額外硬直),同時鉤爪作為移動工具,大幅提高了玩家可以到達的位置,也使得遊戲的地圖設計極為出色。
地圖設計——操作有難度,解謎更有難度
《勇敢的哈克》裡面地圖的設計非常出彩,精心設計的地圖可能是所有惡魔城愛好者既喜歡又頭疼的東西了,地圖所能帶給玩家的挑戰無外乎兩種,一種是操作上需要耗費時間磨鍊技巧,一種是迷宮式的設計需要尋找線索破解謎題,這款遊戲把這兩種難題都設計到了自己的地圖中去。
遊戲前期地圖例如北站和地鐵,因為人物技能還沒有完全解鎖,在地圖的難操作和複雜性上還並不太顯露,而到了中期地圖安託尼山和桃子城,地圖的探索和解謎就顯得重要了起來。安託尼山的路線十分曲折,隱藏的支路隨處可見,同時伴隨牆壁上大量寄生的尖刺和竹子,以及懸浮在空中的電線和碎石,讓探索地圖的困難程度直線上升,如果你之前有遊玩過《蔚藍》,相信在探索安託尼山的時候會重新體驗到迷路與地形殺的雙重快樂。
桃子城的地圖設計並沒有操作上的難度,而是把整個地圖設計成了一個謎語+迷宮,擺在玩家面前的永遠是大差不差的幾道房門,只有通過裝飾上的線索,推算出解謎的關鍵,走進正確的房門中,才算完成任務。像安託尼山和桃子城這樣精心設計難題在整個遊戲裡可以說是隨處可見,例如每個小地圖密碼門的線索收集和密碼推導,放置在的各個限時門禁,隱藏在牆壁後面的暗道密門,都足可見地圖設計之精妙。
快樂設計——搞怪的NPC層出不窮
玩家面對的NPC們可以說擔起了整個遊戲的歡樂擔子。在和某些NPC對話時,他們在回答你的時候會伴隨方言語音,有些NPC則是打破了第四面牆,不僅會告訴你開發者的一些小心思,甚至會問你玩的是正版還是盜版。再跑圖的過程中交流最多的是淬八和萊萊子,淬八作為特工聯絡員為了找回自己的特工和哈克合作,除了愛和哈克吵架其他還算勉強正常,而作為“菜幣”機客服的萊萊子,就顯得額外古靈精怪:在玩家多次死亡後會打電話推銷自家的“菜幣”產品,貼心的安慰(嘲諷)、自來熟的口語,讓人很難忍住不去購買產品,而如果多次拒絕萊萊子的推銷,可憐的萊萊子就只能回老家嫁人了。
惡魔城遊戲開始上手時很容易因為新奇的設定萌發出濃厚的興趣,而隨著地圖的探索,枯燥、迷路甚至是卡關很容易讓玩家棄遊,《勇敢的哈克》在對難度的處理上儘量做到了把最難的放在可以選擇做與不做的支線任務上,同時在主線過程中不斷地穿插各類整活NPC,很好地將玩家繼續遊玩下去的動力保留了下來,激勵著玩家遊玩下去。
結語
作為一款類銀河戰士惡魔城,《勇敢的哈克》可以說盡得真傳,在死路→新能力→活路的順序地圖設計上做得非常不錯,同時在戰鬥方面也採百家所長,構建出了自己獨特的一套攻擊模式,在難度方面有意的通過主支線把高難度和低難度區分開來,同時加入了死亡次數兌換強力道具的選項,細緻的難度劃分讓遊戲同時滿足了不同水平玩家能力,遊戲流程在20-30小時之間,整體評價值得推薦。
附各boss新手向簡易攻略
王乒
作為第一個遇到的boss怪,技能較為簡單,同時攻擊間隔大,建議熟悉技能後多用跳躍,敵人出現較長時間停頓時再進行輸出,注意不要貪刀。
肥佬英
一階段:boss主要攻擊手段為四個地雷、彈幕子彈、召喚小怪、鎖定導彈。地雷的攻擊前搖很大,且擊落地雷給較多恢復能量,建議打法是boss地雷起手,移動到另一邊的第一和第二顆雷中間,地雷落地後向另一邊邊走邊扔鉤爪,擊落三個地雷結束。彈幕子彈三顆或九顆時,可以閃避跳躍到boss身邊追加攻擊,全屏彈幕時只用衝刺閃躲,不要攻擊。召喚小怪在注意自身安全情況下快速擊殺即可。鎖定後發射導彈需要彈反,注意如果用輕攻擊彈反需要向上攻擊(搖桿向上),第一階段切記不要拖節奏,有機會就迅速近身鉤刀交替儘快打出護甲。
二階段:操縱角色全程下蹲,待熟悉boss攻擊節奏後,起立彈反第一發子彈然後繼續下蹲,保持節奏彈反每一顆第一發子彈即可。
爪子(其實是精英怪)
單隻:飛鏢衝刺躲避即可,不需要彈反,連續前劈時蓄力彈反,注意彈反後必須迅速位移到boss身後輸出,boss正面有護甲時間來不及磨血。
四隻:四隻爪子最重要的是儘快打開壓力開關排出毒氣,這一關攻擊機制是隻要不上高層,或是上到高層但怪物背對玩家,高層的怪就不會攻擊玩家,推薦只開第一層的怪,怪扔飛鏢就站在壓力門上彈反,怪近戰多就迅速解決怪物開門。
武士
兩種打法,一種是多用上蓄力+下蓄力,看到boss抬手就上天,boss攻擊結束再通過下蓄力返回地面,另一種是以衝刺為主,boss劈兩刀可以左右近身衝刺接輕攻擊,boss砸地先衝刺遠離,然後從地面衝刺拉近進行輸出。Boss跪地噴火時注意不要貪刀即可。
姬厄
菱形子彈:boss起手開始蓄力,第一顆子彈到正中心月亮位置時鬆手彈反迅速接衝刺躲避(也可以對角線站位,子彈出手後向另一個方向滑鏟躲避);
召喚牆:向牆方向衝刺斬即可;
蓄力雷擊:衝刺閃避;
上下或左右雷電:滑鏟或者衝刺免疫傷害;
觸手:到空中漂浮;
劈砍:兩段劈砍可以同時按兩次衝刺斬卡無敵幀(或者衝刺躲避),第二階段是三段劈砍,第二段結束後向上衝刺斬再接水平方向衝刺躲避;
大圓球:移動至boss所在位置的另外一邊,長按蓄力,圓球到正中心月亮位置時鬆手彈反,注意要連續彈三次,彈反失敗boss會加護盾,護盾靠彈反菱形子彈擊碎。