《ARC Raiders》韓國G-Star 2024遊戲展 - 採訪問答環節信息彙總


3樓貓 發佈時間:2024-11-18 19:05:15 作者:TheFinals Language

翻譯&編輯:Ra1chu(持續更新Embark工作室旗下游戲 點個關注吧)

韓國G-STAR 2024遊戲展第二天,Embark Studio開發、Nexon計劃發行的新作《ARC Raiders》舉行了聯合採訪活動。

《ARC Raiders》韓國G-Star 2024遊戲展 - 採訪問答環節信息彙總-第0張

Embark Studio 的製作人 Daniele Vitelli(左) 和 Sven Grundberg(右)

在G-STAR遊戲展活動現場,Embark Studio的開發人員——製作人Sven Grundberg和Daniele Vitelli接受了採訪,分享了為何該遊戲從最初的PvE刷寶射擊遊戲(Loot Shooter)轉變為加入PvP元素的撤離射擊遊戲(Extraction Shooter)的原因。

與此同時,在G-STAR 2024期間,Nexon展臺通過大屏幕展示了《ARC Raiders》的環境和戰鬥場景視頻。該遊戲計劃於2025年正式推出。

以下是採訪問答環節內容:

Q1:在此前的測試中,戰鬥中的背景音樂似乎不太突出,但音效和環境音表現得非常細膩。這種追求真實感的聲音設計背後有什麼特別的考慮嗎?

Daniele Vitelli:並不是完全沒有背景音樂,而是希望讓玩家在特定場景中感受到更強的緊張氛圍。背景音樂和音效更多作為一種工具,在戰鬥中提升沉浸感。希望大家能夠理解我們的這個設計意圖。

Q2:遊戲最初公佈時是“刷寶射擊”類型,現在變為了“撤離射擊”,這背後有什麼原因?

Sven Grundberg:是的,最初我們公佈的是合作玩法為主的“刷寶射擊”遊戲。但隨著開發深入,我們引入了 PvPvE 機制,這讓遊戲變得更加有趣和完整。當然,這一改變伴隨著一些內容的重置,但我們認為這是值得的。任何遊戲在開發過程中都會經歷調整,我們也提前向玩家公開了這些變化,並掌握好了玩家期待值,這一點非常重要。

Q3:在上個月的封閉測試中,技術和玩法方面是否達到了預期?有沒有特別值得分享的測試故事?

Sven Grundberg:這次技術測試主要用於驗證遊戲的一些核心技術。早在去年6月份,我們就進行過類似的測試,這次更專注於優化上次發現的問題,比如戰利品系統、遊戲流程和敵方AI。

測試結果非常令人鼓舞,玩家的反饋對我們改進也起了很大作用。

Daniele Vitelli:這次測試特別關注玩家與遊戲世界之間的關聯性。通過優化敵方AI和戰利品系統,我們希望能讓玩家在這個世界中找到歸屬感。

Q4:遊戲的視覺設計非常獨特,機械生命體與人類的衝突主題通常顯得陰暗,但《ARC Raiders》卻色彩鮮豔且充滿視覺衝擊力。為何選擇這種風格?

Sven Grundberg:我們從一開始就決定要創造一個迷人的世界,而不是傳統的灰暗末世風格。我們稱之為“後後末世”(Post-Post-Apocalypse),世界已經經歷了一次崩潰,並逐漸走向重建。雖然危機仍然存在,但也帶有希望與吸引力。

我們的目標是讓這個類型的遊戲有更獨特的表現。

Daniele Vitelli:我們的世界設計團隊希望構建一個讓玩家感到歸屬的世界。玩家可以探索ARC機器的秘密,也可以在地下基地“斯佩蘭薩”中感受掠奪者的日常生活。

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Q5:遊戲發佈模式從免費遊玩(F2P)改為付費制,這樣調整的原因是什麼?未來會有DLC計劃嗎?

Sven Grundberg:最初計劃採用F2P模式,但後來發現“高級付費”更適合《ARC Raiders》的體驗。這讓我們能更好地專注於遊戲的長遠發展。
至於未來,我們會以實時服務的形式更新遊戲,但不會嚴格推行賽季制。具體更新計劃將在後續公佈。

Q6:Embark工作室的《The Finals》因外掛問題導致人氣下滑。你們如何確保《ARC Raiders》避免類似問題?

Sven Grundberg:雖然我不是安全團隊的成員,但《The Finals》的經歷讓我們學到了很多。這些經驗將被用來改善《ARC Raiders》的運營。
尤其是 PvPvE 類型,我們會特別重視這方面的問題,並與 NEXON 合作,確保有充足的支持來對抗外掛。

Q7:近年來“撤離射擊”類型遊戲越來越多,《ARC Raiders》相比其他遊戲有什麼獨特之處?

Sven Grundberg:市場上的確有很多優秀的競品,但我們希望專注於自己的優勢,比如獨特的視聽設計和深度敘事。通過這些元素,我們希望為這個類型的遊戲帶來全新體驗。

Q8:封閉測試中,機械敵人非常強大,導致許多玩家無力應對。這是刻意設計的嗎?

Sven Grundberg:根據問卷反饋,有玩家覺得 Rocketeer(火箭無人機) 太強大了,因此我們會調整遊戲平衡。

Daniele Vitelli:我們確實希望ARC機器的強大體現高風險高回報,但也會優化新手教程,避免玩家一上來就被打敗的挫敗感。

Q9:在最近的封閉測試中,遊戲的完成度看起來已經很高了。目前開發進展到什麼階段了?

Sven Grundberg:關於開發情況,可以分享的是Embark工作室是從零開始建立的開發團隊。我是第10號員工,這意味著我們一開始是個非常小的團隊,投入了大量時間構建技術和工具等基礎設施。我們首次向 NEXON 提交遊戲提案是在 2019 年,這期間花了很多精力投資於基礎技術的開發。

目前,《ARC Raiders》的目標發佈時間是 2025 年。

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Q10:從目前公開的視頻等內容來看,遊戲中描繪了與機械文明的對抗。關於 PvP 部分,故事將如何展開?

Sven Grundberg:實際上,《ARC Raiders》的核心目標並不是戰鬥本身。當戰鬥發生時,玩家可以選擇對抗其他玩家或ARC機器,但避戰或躲藏也是遊戲的一種玩法方式。
雖然 PvP 元素確實存在,但這是一種高風險玩法。在場景中,其他玩家是最具威脅的因素,但你可以主動出擊或選擇與他們合作,這種多樣性也是遊戲的魅力所在。

Daniele Vitelli:我們致力於為玩家提供多種選擇,讓他們能夠培養自己想要的掠奪者。如果玩家更傾向於專注戰鬥,我們會提供相關的機制;如果玩家傾向於潛行玩法,我們也鼓勵這種方式。為每種玩法提供相應的道具是我們開發者的責任。

Q11:近年來,許多在線類型遊戲因運營問題受到玩家批評。你認為背後原因是什麼?

Sven Grundberg:作為開發商,我們對玩家反饋和遊戲運營負有很大的責任。通過運營《The Finals》這樣的高期待的作品,我們學到了很多重要的經驗,也深刻認識到了這些問題的重要性。
目前,《The Finals》的 Discord 頻道非常活躍,我們發現,運營團隊與社區的緊密互動能夠顯著提升玩家的滿意度。這些經驗也會很好地運用到《ARC Raiders》中,這是我們的目標。

Q12:聽說遊戲發售後Embark團隊會休假?(編者注:玩TheFinals開服休假梗)

Sven Grundberg:瑞典的冬天漫長寒冷,日照極短,休假是我們的職場文化的一部分。希望大家理解(笑)。

Daniele Vitelli:如果你體驗過瑞典的冬天,你就會理解為什麼《ARC Raiders》遊戲背景被設置在意大利南部了(笑)。

Q13:瑞典近年來在遊戲產業表現搶眼,這和開發文化有關嗎?

Sven Grundberg:瑞典的遊戲產業有著悠久的歷史,從 PC 遊戲到主機遊戲都有很強的積累。同時,瑞典在娛樂領域(音樂、電影、遊戲)也都表現突出。

Daniele Vitelli:作為外來開發者,我認為瑞典的成就也得益於全球人才的匯聚。這種開放性讓瑞典開發文化更加成功。


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