翻译&编辑:Ra1chu(持续更新Embark工作室旗下游戏 点个关注吧)
韩国G-STAR 2024游戏展第二天,Embark Studio开发、Nexon计划发行的新作《ARC Raiders》举行了联合采访活动。
Embark Studio 的制作人 Daniele Vitelli(左) 和 Sven Grundberg(右)
在G-STAR游戏展活动现场,Embark Studio的开发人员——制作人Sven Grundberg和Daniele Vitelli接受了采访,分享了为何该游戏从最初的PvE刷宝射击游戏(Loot Shooter)转变为加入PvP元素的撤离射击游戏(Extraction Shooter)的原因。
与此同时,在G-STAR 2024期间,Nexon展台通过大屏幕展示了《ARC Raiders》的环境和战斗场景视频。该游戏计划于2025年正式推出。
以下是采访问答环节内容:
Q1:在此前的测试中,战斗中的背景音乐似乎不太突出,但音效和环境音表现得非常细腻。这种追求真实感的声音设计背后有什么特别的考虑吗?
Daniele Vitelli:并不是完全没有背景音乐,而是希望让玩家在特定场景中感受到更强的紧张氛围。背景音乐和音效更多作为一种工具,在战斗中提升沉浸感。希望大家能够理解我们的这个设计意图。
Q2:游戏最初公布时是“刷宝射击”类型,现在变为了“撤离射击”,这背后有什么原因?
Sven Grundberg:是的,最初我们公布的是合作玩法为主的“刷宝射击”游戏。但随着开发深入,我们引入了 PvPvE 机制,这让游戏变得更加有趣和完整。当然,这一改变伴随着一些内容的重置,但我们认为这是值得的。任何游戏在开发过程中都会经历调整,我们也提前向玩家公开了这些变化,并掌握好了玩家期待值,这一点非常重要。
Q3:在上个月的封闭测试中,技术和玩法方面是否达到了预期?有没有特别值得分享的测试故事?
Sven Grundberg:这次技术测试主要用于验证游戏的一些核心技术。早在去年6月份,我们就进行过类似的测试,这次更专注于优化上次发现的问题,比如战利品系统、游戏流程和敌方AI。
测试结果非常令人鼓舞,玩家的反馈对我们改进也起了很大作用。
Daniele Vitelli:这次测试特别关注玩家与游戏世界之间的关联性。通过优化敌方AI和战利品系统,我们希望能让玩家在这个世界中找到归属感。
Q4:游戏的视觉设计非常独特,机械生命体与人类的冲突主题通常显得阴暗,但《ARC Raiders》却色彩鲜艳且充满视觉冲击力。为何选择这种风格?
Sven Grundberg:我们从一开始就决定要创造一个迷人的世界,而不是传统的灰暗末世风格。我们称之为“后后末世”(Post-Post-Apocalypse),世界已经经历了一次崩溃,并逐渐走向重建。虽然危机仍然存在,但也带有希望与吸引力。
我们的目标是让这个类型的游戏有更独特的表现。
Daniele Vitelli:我们的世界设计团队希望构建一个让玩家感到归属的世界。玩家可以探索ARC机器的秘密,也可以在地下基地“斯佩兰萨”中感受掠夺者的日常生活。
Q5:游戏发布模式从免费游玩(F2P)改为付费制,这样调整的原因是什么?未来会有DLC计划吗?
Sven Grundberg:最初计划采用F2P模式,但后来发现“高级付费”更适合《ARC Raiders》的体验。这让我们能更好地专注于游戏的长远发展。
至于未来,我们会以实时服务的形式更新游戏,但不会严格推行赛季制。具体更新计划将在后续公布。
Q6:Embark工作室的《The Finals》因外挂问题导致人气下滑。你们如何确保《ARC Raiders》避免类似问题?
Sven Grundberg:虽然我不是安全团队的成员,但《The Finals》的经历让我们学到了很多。这些经验将被用来改善《ARC Raiders》的运营。
尤其是 PvPvE 类型,我们会特别重视这方面的问题,并与 NEXON 合作,确保有充足的支持来对抗外挂。
Q7:近年来“撤离射击”类型游戏越来越多,《ARC Raiders》相比其他游戏有什么独特之处?
Sven Grundberg:市场上的确有很多优秀的竞品,但我们希望专注于自己的优势,比如独特的视听设计和深度叙事。通过这些元素,我们希望为这个类型的游戏带来全新体验。
Q8:封闭测试中,机械敌人非常强大,导致许多玩家无力应对。这是刻意设计的吗?
Sven Grundberg:根据问卷反馈,有玩家觉得 Rocketeer(火箭无人机) 太强大了,因此我们会调整游戏平衡。
Daniele Vitelli:我们确实希望ARC机器的强大体现高风险高回报,但也会优化新手教程,避免玩家一上来就被打败的挫败感。
Q9:在最近的封闭测试中,游戏的完成度看起来已经很高了。目前开发进展到什么阶段了?
Sven Grundberg:关于开发情况,可以分享的是Embark工作室是从零开始建立的开发团队。我是第10号员工,这意味着我们一开始是个非常小的团队,投入了大量时间构建技术和工具等基础设施。我们首次向 NEXON 提交游戏提案是在 2019 年,这期间花了很多精力投资于基础技术的开发。
目前,《ARC Raiders》的目标发布时间是 2025 年。
Q10:从目前公开的视频等内容来看,游戏中描绘了与机械文明的对抗。关于 PvP 部分,故事将如何展开?
Sven Grundberg:实际上,《ARC Raiders》的核心目标并不是战斗本身。当战斗发生时,玩家可以选择对抗其他玩家或ARC机器,但避战或躲藏也是游戏的一种玩法方式。
虽然 PvP 元素确实存在,但这是一种高风险玩法。在场景中,其他玩家是最具威胁的因素,但你可以主动出击或选择与他们合作,这种多样性也是游戏的魅力所在。
Daniele Vitelli:我们致力于为玩家提供多种选择,让他们能够培养自己想要的掠夺者。如果玩家更倾向于专注战斗,我们会提供相关的机制;如果玩家倾向于潜行玩法,我们也鼓励这种方式。为每种玩法提供相应的道具是我们开发者的责任。
Q11:近年来,许多在线类型游戏因运营问题受到玩家批评。你认为背后原因是什么?
Sven Grundberg:作为开发商,我们对玩家反馈和游戏运营负有很大的责任。通过运营《The Finals》这样的高期待的作品,我们学到了很多重要的经验,也深刻认识到了这些问题的重要性。
目前,《The Finals》的 Discord 频道非常活跃,我们发现,运营团队与社区的紧密互动能够显著提升玩家的满意度。这些经验也会很好地运用到《ARC Raiders》中,这是我们的目标。
Q12:听说游戏发售后Embark团队会休假?(编者注:玩TheFinals开服休假梗)
Sven Grundberg:瑞典的冬天漫长寒冷,日照极短,休假是我们的职场文化的一部分。希望大家理解(笑)。
Daniele Vitelli:如果你体验过瑞典的冬天,你就会理解为什么《ARC Raiders》游戏背景被设置在意大利南部了(笑)。
Q13:瑞典近年来在游戏产业表现抢眼,这和开发文化有关吗?
Sven Grundberg:瑞典的游戏产业有着悠久的历史,从 PC 游戏到主机游戏都有很强的积累。同时,瑞典在娱乐领域(音乐、电影、游戏)也都表现突出。
Daniele Vitelli:作为外来开发者,我认为瑞典的成就也得益于全球人才的汇聚。这种开放性让瑞典开发文化更加成功。