《神之天平:Revision》評測:內有乾坤的獨立佳作


3樓貓 發佈時間:2023-02-06 10:47:22 作者:雷雪 Language

《神之天平:Revision》是由日本獨立製作人KEIZO歷經十五年完成的作品,開發過程中的“九九八十一難”也一直扮演著遊戲宣發的角色。但不管其開發過程如何艱難曲折,玩家的核心關注點最終還是會迴歸到遊戲性上,畢竟,沒有人願意瞭解無趣作品背後的故事。那麼,外觀上如此“平平無奇”的《神之天平:Revision》,是用什麼讓玩家給出“電子ED特效藥”的評價呢?

《神之天平:Revision》評測:內有乾坤的獨立佳作-第1張
看似平平無奇卻好評如潮
我變強了,但沒禿

製作人KEIZO是個口味專一的人,只偏愛2D動作RPG。在採訪中,他高情商地說到:“加入RPG元素的初衷是希望玩家在高難度挑戰和角色培養間自行平衡,讓各類玩家都能順利推進遊戲流程。”而這個男人說到做到,在保留和傳承銀河惡魔城裡動作之魂的同時,也融入了更受玩家喜愛的RPG玩法。

說到RPG,就不得不提一下育碧的《刺客教條:奧德賽》,遊戲中滿地圖的問號和標記點給無數玩家造成了PTSD,也對肝造成了“永久性損傷”。而在《神之天平:Revision》中,劇情鎖×迴路探索的設定限制了玩家的行動範圍,加上沒有大地圖的設定,玩家悶頭猛刷的衝動被有效遏制,避免了其熱情“再而衰,三而竭”。相比於《刺客教條》神話三部曲中”刷不完“的無力感,玩家更能在本作中長期保持高度的刷怪熱情。

《神之天平:Revision》評測:內有乾坤的獨立佳作-第2張
滿屏的問號讓高漲的探索欲急速冷卻

同時也受益於劇情鎖×迴路探索的設計,流程中幾乎每五分鐘的戰鬥後就會穿插一小段劇情,遊玩節奏在戰鬥和劇情中切換,顯得張弛有度,避免玩家一直處於高強度戰鬥中,和《戰神5》中戰鬥、解謎、劇情不斷循環的遊玩節奏有著異曲同工之妙。

我們再來說說《神之天平:Revision》的強化系統。

遊戲中怪物掉落的金幣和素材能解鎖新的裝備,當使用裝備達到滿熟練度時,不同的buff(在遊戲中被成為“嘉隆魔法”)會隨之解鎖,如輔助類的奔跑、二段跳、自動拾取,防禦類的自動格擋、治療格擋,攻擊類的屬性強化、攻擊翻倍。這些裝備不僅僅代表著玩家數值得到了直接的提升,也意味著戰鬥方式會更加多樣,從而激起玩家的探索欲和收集欲。

《神之天平:Revision》評測:內有乾坤的獨立佳作-第3張
作為弒神的勇者,精通十八般武藝是必需的

當然,此類效果並不能無限疊加,因為會受道具“魔導水晶”數量上的限制。但此道具是少量裝備解鎖熟練度後的獎勵,並不需要從額外的渠道獲得,所以不難想到,變強的唯一途徑就是刷怪。如此設計讓裝備和嘉隆魔法成功得形成了一個閉環,即刷怪、製作裝備、解鎖技能、刷怪……不得不說,循環中的每一步都能即時且清晰地傳遞出變強的快感,有那麼一瞬間,我感覺自己看小怪的眼神都變態了起來。

《神之天平:Revision》評測:內有乾坤的獨立佳作-第4張
作為弒神的勇者,會“點”魔法不過分吧

“刷”所帶來的提升是立竿見影的,但KEIZO覺得這還不夠,並加入了強化性價比最高的成長系統。為了不給玩家增加額外的肝度,體貼的KEIZO將解鎖成長屬性點所需的道具”結晶“也加到了怪物的掉落列表中。這意味著刷怪不僅可以讓素材收集和技能解鎖同時進行,還能大幅增加屬性值,可謂“一舉三得”。

《神之天平:Revision》評測:內有乾坤的獨立佳作-第5張
成長欄中的屬性增長遠超升級帶來的收益

這還沒完,在遊戲獨一無二的天平系統中,所有道具(包括怪物素材,消耗品,任務道具)都被設置了不同的buff和重量。當物品被放置天平左右時,buff會被激活,並且天平越平衡,buff數值越高。這樣的設計巧妙地迴避了中後期素材溢出的問題(基本上是RPG遊戲的通病),讓前期的小物品也能發揮大作用。

《神之天平:Revision》評測:內有乾坤的獨立佳作-第6張
拿出搞科研的精神來搭配天平

並且,天平系統中的道具buff與裝備技能相獨立,靈活的調整天平配置能進一步加強自身,更能優化戰鬥體驗。比如在farm階段搭配經驗獲取和金錢獲取,boss戰階段搭配對應抗性和魔導力,在第三章水下戰鬥時搭配能增加水下呼吸時長的適應力等。

就個人而言,KEIZO成功地將RPG元素融入進2D動作遊戲,環環相扣的強化系統將變強二字體現得立竿見影,激發起了每個玩家的刷怪慾望。而相比於那些流水線生產下的”年貨“和”罐頭“(點名批評育碧),《神之天平:Revision》限制了肝度,增加了獎勵,做出了真正受玩家喜愛的RP

《神之天平:Revision》評測:內有乾坤的獨立佳作-第7張
單個技能的使用次數就接近了千次,扶我起來,我還能刷!
一樣的JRPG,不一樣的展開

繼日本三大國民JRPG《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》、《傳說》系列後,王道是JRPG抹不去的烙印。而《神之天平:Revision》遊戲前的劇情動畫,即為經典的王道開局:主角無父無母,青梅竹馬被惡魔襲擊而走散,隻身走上了戰勝強敵、對抗時間與命運的道路。

《神之天平:Revision》評測:內有乾坤的獨立佳作-第8張
鑑於本作劇透耐受度低,劇情內容留給各位自行品味

遊戲中的多處設計都在襯托主角的王道。首先,前文提到的強化系統能起到重要的鋪墊作用,farm過後的豐厚獎勵能立馬讓玩家體會到自身的變強,就如同少年漫裡每一集都在變強的主人翁。此外在遊戲流程中,所有的boss都有著極大的統治力(不管是外觀還是實力),並通過文本襯托出勇者與boss之前的巨大鴻溝,正是這種開戰前心理上的猶豫和躊躇,玩家在過關之後才能產生更強烈的成就感,產生出“這個神不過如此“,或者”我還是挺強的嘛“的無敵感。最後,KEIZO細心地將boss擊殺成就設置成“戰勝xxx的男人”,用詞略雖顯“中二”,卻更進一步渲染了王道故事中“神擋殺神”的氣勢與熱血。

除了王道感的傳承,《神之天平》也沿用了《勇者鬥惡龍》中“啞巴”勇者的設定。這種設定給主角的臺詞本上留下了大量的空白,看似偷工減料,卻是環境敘事的表達手法。當玩家結合世界觀與劇情,本能的“替”主角與NPC對話時,玩家早已進主角的第一視角,續寫自己的傳奇一生。

《神之天平:Revision》評測:內有乾坤的獨立佳作-第9張

說來很有意思,KEIZO在遊戲開發之初,並沒有構思好完整的劇情故事,而是想到那寫到哪。為了避免龐大故事線中的割裂感,KEIZO“被迫”使用了章回體的結構,得以保全他認為最精彩的部分。而這樣的敘事方式雖然和傳統JRPG不盡相同,卻“誤打誤撞”地成為了劇情演出方式上點睛之筆。

傳統JRPG中,主線漫長且粗大,反轉與高潮需要大量前置鋪墊,非常容易在前期產生“我是誰?我在哪?”的迷茫,這也是如今JRPG受人詬病的原因。而KEIZO採用章回體的方式,將宏大的主線分成九個章節,解決了敘事拖沓的問題。把章節分開,是九個獨立的故事,麻雀雖小但五臟俱全;而把章節合上,則是一個完整且龐大的世界觀,一部對抗時間與命運的薩迦史詩。

《神之天平:Revision》評測:內有乾坤的獨立佳作-第10張
令人沉浸的劇情,難得的赤誠之作
結語

不得不承認,對於現代遊戲的工業標準來說,《神之天平:Revision》能達標的維度幾乎只有遊戲體量和劇情文本。畫面上,大量的背景來自實景圖而非畫圖軟件;戰鬥上,受到遊戲引擎和代碼的限制,武器打擊感不佳,且雙手武器有明顯卡頓;音樂上,音軌風格過於多樣,跨度從管絃到電音,雖然帶感但不夠統一。

可獨立遊戲有一種魅力,來源於它敗絮其外,金絮其中的反差,揭開平凡的包裝,不華麗但精緻的內核足以征服玩家,用最平凡的解藥治好玩家們的電子ED。對於《神之天平:Revision》的廣泛好評,不知那些盲目追求大體量和高技術力的大廠們又會做如何感想呢?


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com