《神之天平:Revision》是由日本独立制作人KEIZO历经十五年完成的作品,开发过程中的“九九八十一难”也一直扮演着游戏宣发的角色。但不管其开发过程如何艰难曲折,玩家的核心关注点最终还是会回归到游戏性上,毕竟,没有人愿意了解无趣作品背后的故事。那么,外观上如此“平平无奇”的《神之天平:Revision》,是用什么让玩家给出“电子ED特效药”的评价呢?
我变强了,但没秃
制作人KEIZO是个口味专一的人,只偏爱2D动作RPG。在采访中,他高情商地说到:“加入RPG元素的初衷是希望玩家在高难度挑战和角色培养间自行平衡,让各类玩家都能顺利推进游戏流程。”而这个男人说到做到,在保留和传承银河恶魔城里动作之魂的同时,也融入了更受玩家喜爱的RPG玩法。
说到RPG,就不得不提一下育碧的《刺客信条:奥德赛》,游戏中满地图的问号和标记点给无数玩家造成了PTSD,也对肝造成了“永久性损伤”。而在《神之天平:Revision》中,剧情锁×回路探索的设定限制了玩家的行动范围,加上没有大地图的设定,玩家闷头猛刷的冲动被有效遏制,避免了其热情“再而衰,三而竭”。相比于《刺客信条》神话三部曲中”刷不完“的无力感,玩家更能在本作中长期保持高度的刷怪热情。
同时也受益于剧情锁×回路探索的设计,流程中几乎每五分钟的战斗后就会穿插一小段剧情,游玩节奏在战斗和剧情中切换,显得张弛有度,避免玩家一直处于高强度战斗中,和《战神5》中战斗、解谜、剧情不断循环的游玩节奏有着异曲同工之妙。
我们再来说说《神之天平:Revision》的强化系统。
游戏中怪物掉落的金币和素材能解锁新的装备,当使用装备达到满熟练度时,不同的buff(在游戏中被成为“嘉隆魔法”)会随之解锁,如辅助类的奔跑、二段跳、自动拾取,防御类的自动格挡、治疗格挡,攻击类的属性强化、攻击翻倍。这些装备不仅仅代表着玩家数值得到了直接的提升,也意味着战斗方式会更加多样,从而激起玩家的探索欲和收集欲。
当然,此类效果并不能无限叠加,因为会受道具“魔导水晶”数量上的限制。但此道具是少量装备解锁熟练度后的奖励,并不需要从额外的渠道获得,所以不难想到,变强的唯一途径就是刷怪。如此设计让装备和嘉隆魔法成功得形成了一个闭环,即刷怪、制作装备、解锁技能、刷怪……不得不说,循环中的每一步都能即时且清晰地传递出变强的快感,有那么一瞬间,我感觉自己看小怪的眼神都变态了起来。
“刷”所带来的提升是立竿见影的,但KEIZO觉得这还不够,并加入了强化性价比最高的成长系统。为了不给玩家增加额外的肝度,体贴的KEIZO将解锁成长属性点所需的道具”结晶“也加到了怪物的掉落列表中。这意味着刷怪不仅可以让素材收集和技能解锁同时进行,还能大幅增加属性值,可谓“一举三得”。
这还没完,在游戏独一无二的天平系统中,所有道具(包括怪物素材,消耗品,任务道具)都被设置了不同的buff和重量。当物品被放置天平左右时,buff会被激活,并且天平越平衡,buff数值越高。这样的设计巧妙地回避了中后期素材溢出的问题(基本上是RPG游戏的通病),让前期的小物品也能发挥大作用。
并且,天平系统中的道具buff与装备技能相独立,灵活的调整天平配置能进一步加强自身,更能优化战斗体验。比如在farm阶段搭配经验获取和金钱获取,boss战阶段搭配对应抗性和魔导力,在第三章水下战斗时搭配能增加水下呼吸时长的适应力等。
就个人而言,KEIZO成功地将RPG元素融入进2D动作游戏,环环相扣的强化系统将变强二字体现得立竿见影,激发起了每个玩家的刷怪欲望。而相比于那些流水线生产下的”年货“和”罐头“(点名批评育碧),《神之天平:Revision》限制了肝度,增加了奖励,做出了真正受玩家喜爱的RP
一样的JRPG,不一样的展开
继日本三大国民JRPG《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《传说》系列后,王道是JRPG抹不去的烙印。而《神之天平:Revision》游戏前的剧情动画,即为经典的王道开局:主角无父无母,青梅竹马被恶魔袭击而走散,只身走上了战胜强敌、对抗时间与命运的道路。
游戏中的多处设计都在衬托主角的王道。首先,前文提到的强化系统能起到重要的铺垫作用,farm过后的丰厚奖励能立马让玩家体会到自身的变强,就如同少年漫里每一集都在变强的主人翁。此外在游戏流程中,所有的boss都有着极大的统治力(不管是外观还是实力),并通过文本衬托出勇者与boss之前的巨大鸿沟,正是这种开战前心理上的犹豫和踌躇,玩家在过关之后才能产生更强烈的成就感,产生出“这个神不过如此“,或者”我还是挺强的嘛“的无敌感。最后,KEIZO细心地将boss击杀成就设置成“战胜xxx的男人”,用词略虽显“中二”,却更进一步渲染了王道故事中“神挡杀神”的气势与热血。
除了王道感的传承,《神之天平》也沿用了《勇者斗恶龙》中“哑巴”勇者的设定。这种设定给主角的台词本上留下了大量的空白,看似偷工减料,却是环境叙事的表达手法。当玩家结合世界观与剧情,本能的“替”主角与NPC对话时,玩家早已进主角的第一视角,续写自己的传奇一生。
说来很有意思,KEIZO在游戏开发之初,并没有构思好完整的剧情故事,而是想到那写到哪。为了避免庞大故事线中的割裂感,KEIZO“被迫”使用了章回体的结构,得以保全他认为最精彩的部分。而这样的叙事方式虽然和传统JRPG不尽相同,却“误打误撞”地成为了剧情演出方式上点睛之笔。
传统JRPG中,主线漫长且粗大,反转与高潮需要大量前置铺垫,非常容易在前期产生“我是谁?我在哪?”的迷茫,这也是如今JRPG受人诟病的原因。而KEIZO采用章回体的方式,将宏大的主线分成九个章节,解决了叙事拖沓的问题。把章节分开,是九个独立的故事,麻雀虽小但五脏俱全;而把章节合上,则是一个完整且庞大的世界观,一部对抗时间与命运的萨迦史诗。
结语
不得不承认,对于现代游戏的工业标准来说,《神之天平:Revision》能达标的维度几乎只有游戏体量和剧情文本。画面上,大量的背景来自实景图而非画图软件;战斗上,受到游戏引擎和代码的限制,武器打击感不佳,且双手武器有明显卡顿;音乐上,音轨风格过于多样,跨度从管弦到电音,虽然带感但不够统一。
可独立游戏有一种魅力,来源于它败絮其外,金絮其中的反差,揭开平凡的包装,不华丽但精致的内核足以征服玩家,用最平凡的解药治好玩家们的电子ED。对于《神之天平:Revision》的广泛好评,不知那些盲目追求大体量和高技术力的大厂们又会做如何感想呢?