前言
這裡是千霖,歡迎來到策劃入門指北的第二期,書接上文,上一期我簡單介紹了一下游戲設計文檔的結構,內容框架與我個人的編寫手法。而從這段時間開始我需要準備我的畢業設計項目了,因此這一期我將詳細的展示並介紹我準備要進行的項目,與如何從零開始為它編寫一個適用的遊戲設計文檔。(同時,如果計劃順利,那麼後續的策劃入門指北就會根據項目的進度更新,同步分享一些項目的進展,遇到的困難與設計時的迷思)那麼接下來便請允許我帶著大家一起,一行行“拉片”我自己的遊戲設計文檔。
關於項目大概
在千霖版本的GDD中,第一頁肯定是引子的,通過慣例的一行總結性概括加三段式重點表格來快速介紹整個項目。因此也讓我先介紹一下我的項目。由於這是一個畢設形式的項目,因此我不需要有這麼大的現實壓力,在設計上就更加偏向於科研,希望通過這個難得的機會把一些我過往構思的創新想法做成demo,看看實踐後會是什麼一個效果,畢竟成功了血賺,而失敗了也並不會怎麼樣。代號:節奏(起名困難還沒想好名字),是一款西幻後啟示錄Low-poly風格的半俯視角類銀河惡魔城遊戲,我希望在這個項目中嘗試的有三個點:類銀河惡魔城常用的“探索&收穫”雙向循環和地圖設計法在俯視角下能否適用,嘗試在類銀核心的鎖鑰能力上做擴充設計,嘗試實現以前構思的“拆分BGM,將配樂模組化並與戰鬥結合”機制,最後若時間允許則再科研一下試試做一個區別於市面上動態難度系統的AI戰鬥邏輯機制。將作品概括,並濃縮想做的三個點之後,引子便變成了各位看到的圖中的樣子。
而由於本項目的特殊性質,因此項目大概中除了總結性概括和三段式重點表格,我還添加了項目目標,項目製作方向和成員分工三段,用來給項目的目標與製作方向進行進一步的補充,並向未來可能的成員進行職責上的分工。
這裡給自己打個宣傳,由於我原本計劃合作的程序出現了一些狀況,後面的時間不夠無法當主程只能有限的幫忙寫程序,因此我需要重新計劃重新招人了(悲)。目前小組的情況如圖,成員只有我和一個無法全力投入的程序(此程序預計會負責AI系統),急切尋找的是主程,因為其他部分我都能臨時抱佛腳自學然後頂上,但程序我確實沒信心,而3D美術和音效設計這兩個位置也十分重要,但因為和接下來的內容有關因此先按下不表,總之,如果各位在能力上符合圖中列出的需要,並且在觀看視頻後對此項目有興趣,非常歡迎私信我進一步瞭解項目,おねがい,這真的很重要.jpg
關於目錄
此外,現在這版GDD實際上是這個項目的第二版文檔,上一版是兩年前寫的,由於但當時菜的很,很多設定已經過時了,因此我在近期重置了內容,在原來的基礎上更新出了這一版文檔。所以在後面的文檔中會遺留有諸如敘事和美術的早期內容(帶有劃掉標記),這些內容或是被廢案,或是在Demo版本中不會出現,因此做出區分。
關於玩法,機制與邏輯部分
現在,讓我們正式進入代號:節奏的核心玩法與機制部分。作為一個定位是半俯視角類銀河惡魔城的項目,在基礎框架上我選擇學習兩個主要靈感來自的對象《Tunic》和《惡意不息》,只有不知天高地厚的萌新才會在地基隨便搞創新.jpg,而角色性能上則是先設定為類銀河城和類魂常用的上下左右移動,攻擊與翻滾。
核心機制:功能靈活的鎖鑰能力
然後是核心的鎖鑰能力,由於前段時間剛玩了《動物井》,受到了作者設計手法的嚴重影響,因此也想試試在傳統的鎖鑰能力,比如二段跳和衝刺這些典中典的機制上做一些修改,讓它的實現方式,或者說包裝變得更新穎的同時,不單單擁有其原本的功能,還能和遊戲中的其他系統進行一些聯動來讓這個能力更加飽滿。這麼說可能比較繞,讓我們例子:我目前為項目設計了三種能力,數據湍流,蓄能器,和指令放出,分別對應一般類銀中的二段跳,衝刺和身份權限。先說數據湍流,因為這個項目是俯視角用不上二段跳,所以這個能力對應單段的跳躍,然後只是給主角加一個膝蓋的話太平庸了,因此設計為了類似“LOL巖雀w技能”的觸發模式。具體模式為在主角的前進方向延時生成一股上升推力,推起其中的主角,敵人乃至特定物體,這樣一來,這個能力在結果上依然可以被視為是一種跳躍,但有了一個更炫酷的包裝,也功能上移動系統(跳躍),戰鬥系統(干擾敵人)和解謎系統產生了互動。其他兩個能力同理,蓄能器可以被拆成衝刺與蓄力攻擊,指令放出可以被拆成鑰匙和彈反。而這些都只是初步的設計,我在整體邏輯上預留了很多空間,後續無論是要增加還是修改能力的功能都很簡單,可以直接熱插拔。
特色機制部分
核心架構之後是特色機制,這部分一般都是這個GDD中核心中的核心,因為它決定了整個項目的“個性”,一個項目如果沒有特色機制,那它便可以被稱作是換皮遊戲,而特色機制的多少與有趣與否,則決定了項目的上限。在這個項目中,我希望科研的是兩個構思依舊的機制,組合式配樂和AI戰鬥邏輯,這裡我們先說前者。
特色機制1:組合式配樂
雖然我也不是很確定組合式配樂這個名字起的恰不恰當,但這個機制的本質就是把原本完整的BGM分成兩部分:主要由一段循環播放的用來確定整體基調的純音樂組成背景部分,和與場景物體&敵人動作模組綁定的音效部分,並通過一個設計好的邏輯來拼湊出完整的bgm。以Demo會出現的boss銀風巨狼舉例,假設它有三招:啃咬,爪擊和撲擊,則我們需要製作四段bgm,一個長段背景bgm,和三段與招式綁定的音效bgm片段,如“13--”,“2-4-”,“64-2”,而後在戰鬥中將背景bgm當做基底當做五線譜,並讓ai在上面隨機的“播放”對應的招式片段,讓它成為曲子。我覺得這個處理方式應該會讓這個項目的BossBGM更加有個性和特色,也讓配樂系統和戰鬥系統有了一些機制上的聯繫和合作的可能,但是否會好用還得後續嘗試。
特色機制2: AI的戰鬥邏輯與玩家行為數據庫
而後是另一個超級科研向的機制,AI的戰鬥邏輯與玩家行為數據庫(非常拗口)。這個機制的初衷是設計一個非常規的動態難度系統,通過一套百分比數值參數去微調敵人的招式釋放方法,從而繞開大數據AI智能,純粹通過公式數據去模擬Boss,讓它感覺上聰明一點,會通過戰鬥去學習翫家的習慣,吸取經驗改進自己,來讓戰鬥更有樂趣。聽起來可能比較玄乎,但本質邏輯就是給敵人的招式增加判定項,再通過百分比去隨機這次招式會被怎麼影響,最後通過命中與否,還有招式與目標的相對位置來更改百分比的偏重。
還是啃咬這招為例子,這是一個長方形範圍的穿刺型招式,因此不需要管身前身後的東西,所以它在行為數據庫中需要三項:直接打玩家的幾率,預判玩家左邊的幾率,還有預判玩家右邊的幾率。當它在戰鬥中用出這招後,命中了就無事發生(後續也有可能增加一些別的更改項),沒中就判定招式和玩家所在位置的相對空間位置,並決定要增加哪一子項的幾率,這樣在後續戰鬥中,如果玩家繼續在面對啃咬這招的時候向右躲,那在某個時間點巨狼便會選擇去預判攻擊右邊從而命中想要躲避的玩家。目前的這個邏輯還在比較基礎的階段,僅僅停留在攻擊位置和衍生招式的範圍,因為不想設計的太複雜做不出來,但後續製作的時候如果我或者程序做嗨了想點子了,那可能就會去繼續深挖。
但總的來說,我設計這個系統的目的並不只是想要為難玩家,它和上面的組合式配樂系統其實是有聯動的,我希望能通過後面的設計和調整,塑造給玩家這樣一種體驗:玩家們在反覆挑戰Boss的同時,也在反覆聽著那幾段旋律,並通過音效BGM的節奏與落點來辨識接下來的招式,而此時當Boss選擇“變招”,則玩家很容易因為突然變更的BGM而警覺並躲避,從而意識到Boss的學習和變通性。我預估在設計合理的情況下,這可以讓項目的戰鬥變得不那麼的背板和回合制,但消除負面體驗是一回事,能否給予正面的,新奇的體驗還得看後續實踐。
其餘部分: 數值與舊案內容
機制的部分差不多就講完了,這裡剩下的就是一些簡單列舉的敵人數據,種類和位置先寫著以備不時之需,數值暫時留空等後續情況,招式可以先寫著一些當做模板,Demo關卡還沒開始設計。
還有一些部分是老文檔寫的內容,設計上過時了而且Demo這個階段不會有時間去做,因此全部劃掉。
美術部分
最後是美術部分,由於我本人的美術水平原因,和以往合作中都有比較靠譜的美術,因此我一般不會在GDD的美術部分中耗太多的筆墨。我一直認為的是什麼樣的職位做什麼樣的事,所以除非需要我去兼任,不然我一般會做的就是給主美設定最粗略的方向,然後剩下都交給他們自己發揮,我在製作流程中只會在需要的情況下拍板解決分歧。用另一種通俗的例子來說的話,“在美術方面我只會決定東西南北往哪邊走,更細節的地方比如走路還是騎馬,急行軍還是走走停停由美術成員們決定,我只會在產生分歧的時候拍板決定走哪邊,但不會按著頭讓他們跟著我走。”
回到正題,目前來說我還在招人,希望不用進入我得兼職主美的線路,所以目前只是簡單的設定了項目的美術表現風格為使用low-poly建模的3D風格後啟示錄+西幻風格,使用low-poly的原因也很簡單,好做效率高,網上的相關資源也多,後續可以根據找到的美術的擅長來決定要不要更改美術方向。
總結
以上就是代號:節奏的遊戲設計文檔目前的內容,感謝大家能夠堅持閱讀到這裡,希望這份製作中的GDD能夠對你有所幫助有所啟發,如果對後續的進度更新有興趣,歡迎持續關注這個系列。此外首尾呼應一下,如果你近期有空閒時間或製作畢設的需要,也符合文章開頭的成員招聘能力需求,並且對這個項目感興趣,歡迎你私信我進一步溝通!真的非常需要更多幫手.jpg
如果你想要進一步閱讀文檔,可以前往:https://jvns1qvw0e0.feishu.cn/docx/Jwttd2UFHoJO7wxSHXicqfV6nLc?from=from_copylink